Polscy naukowcy stworzyli pierwsze narzędzie do mierzenia depresji gracza po ukończeniu gry. Kac opowieściowy jest faktem
Chyba każdy z nas kiedyś przeżył „kaca opowieściowego” – poznał to uczucie, kiedy kończymy coś naprawdę dobrego, a potem jeszcze trochę trwamy w tym świecie i nic innego nas przez chwilę (dłuższą czy krótszą) nie interesuje. Polscy naukowcy z uniwersytetu SWPS i Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego zbadali to zjawisko w kontekście gier i stworzyli pierwsze na świecie narzędzie, które umożliwia jego pomiar.
Kamil Janowicz i Piotr Klimczyk opublikowali w styczniu tego roku, w czasopiśmie Current Psychology, artykuł opisujący Post-Game Depression Scale (P-GDS) – skalę zawierającą 17 pytań składających się z czterech podskal: ruminacji (powtarzających się, intensywnych myśli) związanych z grą, trudnego zakończenia doświadczenia, konieczności powtórzenia gry oraz anhedonii medialnej.
Badanie objęło 373 graczy. Wyniki wykazują pozytywne korelacje między intensywnością „dołka po graniu” a silniejszymi objawami depresji, skłonnościami do ruminacji i zaburzeniami w procesowaniu emocji, a także z niższym samopoczuciem. Krótko mówiąc, to nie tylko smutek, ale mierzalne zjawisko psychologiczne. Ciekawostką jest to, że fani erpegów są najbardziej narażeni: doświadczają przecież immersji.
Temat nie jest niczym nowym, zainteresowanym polecam filmik youtubera Daryla, który opisuje go w rzetelny sposób.
Piotr Klimczyk, jeden z autorów badania, przeprowadził jakościową analizę narracyjną na 35 graczach, z czego 22 opisało doświadczenie „dołka po graniu”: mówili o pustce w środku, niemożności pożegnania się z postaciami czy obawie o to, że żadna gra nie da im już takiego doświadczenia. W jednym ze swoich wcześniejszych badań zauważył, że prawie wszyscy badani czuli potrzebę podzielenia się tą informacją z przyjaciółmi albo społecznością online.

Jakby się przyjrzeć, na to zjawisko uskarża się niemało graczy: chyba w każdym zakątku internetu można znaleźć wpisy ludzi, którzy próbują poradzić sobie ze smutkiem po „odejściu” opowieści. Coś o tym wiem, kiedyś z obawy przed tym… nie kończyłam gier. Psychologiem nie jestem i nie aspiruję, natomiast potrafię sobie wyobrazić, że nagły spadek dużej ilości dopaminy wywołanej dobrą historią potrafi być przytłaczający. Na szczęście, w moim przypadku działa to tak, że grę można przejść drugi raz.
Dołek po Expedition33 był okrutny. Spędziłem dni na yt oglądając reakcje ludzi na zakończenie gry.
Grałeś w pierwsze Life is Strange? Miesiąc ostrego doła, z którego wyciągnął mnie tydzień jeszcze gorszego zjazdu po śmierci przyjaciółki.
Geniusze oczywistości. Ten artykuł nic nie wnosi poza zbędnym pierdoleniem o zjawisku, które jest powszechne, nie tylko w grach ale i w książkach czy filmach. Na koniec dostajemy tylko stwierdzenie „Na szczęście grę można przejść drugi raz.” No gratuluję, nie wpadłbym na to :’) I to jest ten cały wniosek? Nie ma tu mowy nawet o tym całym narzędziu do mierzenia depresji, który był powodem mojej ciekawości. Okazuje się, że to tylko tytułowy clickbait, który nic nie wyjaśnia. Zmarnowałem tylko czas. Dla mnie się liczy postęp i fakty a nie żmudne pierdolenie. Gdzie konkrety? Gdzie to wasze narzędzie? Żenada. Już wolę poczytać o chińskich technologiach bo tam prędzej już coś takiego wymyślą niż u nas w średniowiecznej Polsce w której żyjemy. Jesteśmy dopiero 100 lat przed murzynami patrząc na dzisiejszy rozwój i technologię.
No przecież napisane było o narzędziu badawczym złożonym z serii 17 pytań i nazwanym P-GDS, którym przebadano ponad 300 osób. To są narzędzia psychologiczne. Więc nie wiem o co Ci chodzi!
Zdaje się nie rozumiesz istoty badań.
Amen bracie.
Ja to największą Deprechę to miałem po ukończeniu 1 sezonu The walking dead sezon 1 potem po ukończeniu RDR 2
Lepiej przeczytaj komiksy TWD,gra wydaje się słaba w porównaniu do nich
Gra zachęciłam nie do obejrzenia serialu ale komiksów nigdy nie czytałem. Co do Serialu dla mnie do 4 sezonu był nawet fajny ale potem zrobiła się z tego moda na sukces i odniechciało mi się oglądać.
Serial niewiele ma wspólnego z komiksami i rzeczywiście jest nie do oglądania.
Na kogo głosowaliście, z tym się teraz męczcie xD
SWPS jest uczelnią prywatną.
Poza tym to, że coś ma miejsce i jest oczywiste, nie znaczy, że nie należy tego badać.
Ciekawe w sumie, ja się zawsze cieszę po ukończeniu gry, książki, filmu…
Ewentualnie czasem mam problem z zaczęciem kolejnych, jeśli poprzednie doświadczenie ustawiło poprzeczkę wysoko, ale to kwestia jakościowa.
No chyba że grasz w farming Simulator 25 ta ten horror nigdy się nie kończy . Zbierasz buraki 3 godziny z pola milion litrów . Albo jak jesteś większym masochistą to robisz winnice i sam ja uprawiasz . A jak sprzedajesz winogrona to czujesz się jak by ktoś ci napluł w twarz 🙂
Krótka odpowiedź do kilku osób, które napisały tutaj, że „to oczywiste”, „bez sensu” i „marnowanie kasy”.
1) To, że intuicyjnie jakieś zjawisko wydaje się oczywiste, nie jest przesłanką, żeby nie badać go w systematyczny, rzetelny i naukowy sposób.
2) W tym projekcie stworzyliśmy kwestionariusz, który pozwala na kilka rzeczy np.:
Kwestionariusz daje szansę na rozwój badań w tym obszarze i na ich lepszą jakość.
3) Ostatnia uwaga do Pani Autorki posta – stwierdzenie, że „na szczęście można grę przejść drugi raz” nie wydaje się adekwatne w świetle danych dot. doświadczeń graczy, bo „drugie przejście, to nie to samo, co pierwsze” – inne doświadczenia, inne emocje. I druga kwestia – mgr Piotr Klimczyk nie jest z SWPS-u, tylko z Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego w Skierniewicach. Zachęcam do lepszego researchu dot. autorów badania, które się opisuje.
A jak ktoś chciałby przeczytać cały tekst, zobaczyć skalę, to wszystko jest tutaj:
https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-025-08515-2
W razie pytań dot. badania, zapraszam do dyskusji.
dr Kamil Janowicz
Właśnie chciałem zobaczyć skalę badań, bowiem próbka nie wydawała mi się reprezentatywna do istoty problemu, podobnie jak niewyjaśniona w artykule opisującym metologia doboru badanych, jednak paywall Axel Springer skutecznie mnie zniechęcił (dla tych, którym nie chciało się zajrzeć— 40€ za artykuł!).
To potrzebne badanie, Panie Kamilu, i dziękuję za nie. Żałuję tylko, że w tak istotnym temacie dla zdrowia i świadomości graczy po raz kolejny już mówimy o pracy za paywallem/licencją naukową/prenumeratą specjalistyczną. Mowa o pozycji od uprzywilejowanych, akademickich dla uprzywilejowanych, akademickich środowisk.
Pisze więc Pan o zwykłych ludziach, w tym samym czasie nie dając im jednak prostej możliwości zdobycia wiedzy w rzeczonym temacie. Nie ma więc co dziwić się, że piszą oni o marnowaniu kasy czy bezsensowności, skoro nie są w stanie zapoznać się ze szczegółami – szablon kwestionariusza czy pobieżne opisanie systematyki mówi nam tyle, co nic.
Fajnie byłoby jednak uprawiać psychologię w 2026 roku bliżej osób, które z tym problemami na co dzień muszą się mierzyć, a ich nie do końca rozumieją.
Tak jak więc słusznie zauważył Pan niepoprawne przypisanie uniwersytetu do jednego z autorów badania, tak mocno nieadekwatne wydaje się wyciągnięcie nieadekwatności pewnego stwierdzenia, jeśli wspomina Pan o danych, które jak zwykle zamknięte są w odległych dla zwykłych śmiertelników akademickich bazach danych.
Wczoraj właśnie rozmawiałam z bratem który już skończył RE Requiem że oboje będziemy mieć tego pogrowego doła xD ja polecam wówczas przerwę od PC. Zazwyczaj maluję postaci które w owej grze były to daje mi satysfakcję i już mi nie jest smutno. Tak więc będę rysować Leona xD
Nigdy nie miałem tego problemu xD to tylko gra xD owszem są historie, które łapią za serce i kipa z nosa leci (hoa patrzę na ciebie) ale żeby mieć odrazu jakieś długoterminowe depresje z tego powodu xD?
Każde zjawisko można badać i oceniać czy w ogóle występuje, w jakiejś skali, intensywności itd. To ze coś może wydawać się oczywiste, wcale nie musi takie być.
Jakie wielkie odkrycie?! Zebrali dane i przedstawili wyniki ewaluacji. Rozumiesz na czym polegają badania i czemu służą, bo nie sprawiasz takiego wrażenia?