rek

Historia Heroes of Might and Magic. Część 3 – Kultowa „trójka”, feralna „czwórka”

Historia Heroes of Might and Magic. Część 3 – Kultowa „trójka”, feralna „czwórka”
Dochodzimy do historycznego momentu. New World Computing wydaje trzecią część swojej strategii – i nie ma pojęcia, że ta okaże się jedną z najlepszych pecetowych gier wszech czasów. I że „czwórka” na zawsze skłóci i podzieli graczy.

Przełom wieków był czasem, gdy wszyscy zachłysnęli się grafiką 3D, wpychając ją wszędzie, gdzie tylko się dało. Zwykle zresztą z dość opłakanymi skutkami. Względnie nieduża moc ówczesnych komputerów i ograniczone możliwości kart graficznych przekładały się na coś, co wtedy może budziło uznanie, ale teraz wygląda albo paskudnie, albo śmiesznie, a zwykle i jedno, i drugie. Ale wówczas to pokraczne „czy-de” było synonimem nowoczesności. 

Hit w efekcie kompromisów

Twórcy HoMM na szczęście uniknęli tej pułapki. Owszem, rozważali przeniesienie gry w trójwymiar (i zamianę tur na akcję w czasie rzeczywistym, zgroza!), ale słusznie doszli do wniosku, że to zabiłoby jej wyjątkowy klimat. Zrezygnowali więc całkowicie ze zwrotu w kierunku RTS-a, a w sprawie grafiki poszli na ciekawy kompromis. Otóż wszystkie obiekty w „trójce” zostały wyrenderowane jako modele 3D w wysokiej rozdzielczości, ale potem je przeskalowano, spłaszczono do postaci bitmapy i dopiero tak wykorzystano w grze.

Heroes of Might and Magic III

Efekt końcowy był całkiem ciekawy, choć dla mnie ręcznie rysowane jednostki i budowle wyglądały dużo lepiej. Klimat baśni znany z „jedynki” był w efekcie już niemal niewyczuwalny. Pamiętam też niesamowite, wbijające wtedy w glebę intro w 3D, które dzisiaj budzi raczej krzywy uśmieszek…Omawiając wprowadzone w „trójce” innowacje, warto wspomnieć o możliwości zejścia do podziemi. Pochwalić też trzeba bardzo rozbudowany i przyjazny edytor misji, czego efektem była ogromna liczba darmowych scenariuszy, stworzonych przez graczy. Dzięki temu powstały też wielkie fanowskie mody, w tym In the Wake of Gods (WoG) oraz Horn of the Abyss (HotA), pozostający do dziś najistotniejszą modyfikacją, z której korzystają wszyscy grający w trybie PvP.

Modyfikacja Horn of the Abyss do Heroes of Might and Magic III

Były też dwa dodatki oficjalne, a z jednym z nich, Armageddon’s Blade, wiąże się niezła zadyma. Otóż przed jego premierą do sieci wyciekła informacja, że pojawi się tam miasto The Heavenly Forge (Niebiańska Kuźnia), w którym gracz będzie mógł rekrutować cyborgi wyposażone w broń… energetyczną. Było to wprawdzie zgodne z lore uniwersum Might and Magic, które nie jest przecież typowym światem fantasy, ale fani HoMM dostali wręcz piany na ustach na samą myśl o takiej herezji. Ich wściekłość oraz hejt, jaki wylał się na NWC, sprawiły, że twórcy raczkiem się z tej koncepcji wycofali, pośpiesznie wstawiając w to miejsce miasto żywiołaków. Gracze natomiast kręcili potem nosami, że ta nowa frakcja jest niedopracowana i źle zbalansowana.

Milion powodów do radości

Wydane 3 marca 1999 roku Heroes III było ogromnym hitem. Recenzenci bili brawo (średnia 87% w serwisie Gamerankings), a gracze gnali do sklepów – albo na giełdy komputerowe po piracką wersję, bo gra miała rzesze fanów w Chinach i krajach Europy Wschodniej. A jak radziła sobie w legalnych źródłach dystrybucji? Wiadomo, że do października 1997 roku zeszło w sumie 500 tys. egzemplarzy HoMM I i II. Z kolei w grudniu 1999 oszacowano, że łączna sprzedaż całej serii, od „jedynki” do „trójki”, to ok. 1,5 mln sztuk.

Heroes of Might and Magic III

Wynika z tego, że w niecały rok od momentu premiery trzecia część mogła rozejść się nawet w milionie egzemplarzy.Po niemal 23 latach od debiutu, niezliczonych reedycjach, pakietach, wyprzedażach i pełnych wersjach na płytach CD w magazynach można tylko wyobrazić sobie, jak olbrzymia jest sprzedaż Heroes III.

Milion powodów do obaw

O ile trzy pierwsze odsłony HoMM były w sumie dość konsekwentnym i spójnym – choć niepozbawionym ślepych uliczek – rozwojem pierwotnych założeń King’s Bounty, a każda z nich była z grubsza mocno rozbudowaną poprzedniczką, o tyle „czwórka” zdaje się świadomie zrywać z tą koncepcją. Czwarta część to „Hirołsy” wyraźnie inne. Są tacy, co twierdzą, że to była próba stworzenia rebootu czy spin-offu, ale bez odcinania się od fabuły poprzedniczek. 

Dlaczego się tak stało? Głównie dlatego, że po raz pierwszy autorem gry z serii nie był Van Caneghem. Jak sam wyznał, „potrzebował przerwy”. Był to też jednak efekt sytuacji w 3DO, które popadło w poważne tarapaty finansowe. Przełożyło się to m.in. na anulowanie części tytułów, obcinanie budżetów i naciski, by szybko kończyć rozpoczęte tytuły i wypychać je do sprzedaży. Jon był przeciążony, bo miał już na głowie kolejną odsłonę M&M i parę innych projektów (np. FPS-a Legends of Might and Magic) – i po prostu uznał, że nie da rady pociągnąć jeszcze HoMM IV. 

Heroes of Might and Magic IV

Swoją drogą, 3DO te nerwowe ruchy w niczym nie pomogły. Firma w 2003 padła i już nie wstała, a wraz z nią umarło New World Computing. Albo raczej to, co jeszcze z niego zostało, bo zaraz po premierze Heroes IV, w 2002, 3DO zwolniło sporą część tej ekipy. Dla Jona oznaczało to definitywne zakończenie jego przygody z całym uniwersum Might & Magic – prawa do obu cykli zakupił Ubisoft za śmieszną kwotę 1,5 mln dolarów.

Pizza z ananasem

Van Vaneghem zadowolił się rolą konsultanta i pomocnika przy „czwórce”, zaś pałeczkę reżysera przejął jego współpracownik, Gus Smedstad. A że miał nieco inny gust (prywatnie jest fanem karcianek) i tym samym inną niż Jon koncepcję rozwoju serii, to odcisnął na projekcie swoje wyraźne piętno. Co na to Jon? Dyplomatycznie przyznaje, że dochodziło między nimi do wielu sporów i kłótni dotyczących ostatecznego kształtu gry, będącej w efekcie rezultatem wielu, czasem bolesnych, kompromisów. Ale dodaje, że „ostatecznie jednak wydaje mu się, iż udało im się stworzyć świetną produkcję, która dawała frajdę”.

Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV rodziło się bólach, pierwotny termin premiery był kilkukrotnie przekładany, a sama gra była początkowo niedopracowana i mocno zabugowana. Do sprzedaży trafiła zresztą niekompletna (funkcja multiplayer została zaimplementowana dopiero później). Ewidentnie zabrakło i czasu, i kasy na jej „doszlifowanie”. Jak się łatwo domyślić, nie zyskała tym w oczach fanów, gdy w końcu pojawiła się w 2002 roku. Co do krytyków – ci ją chwalili, średnia ocen na Metacriticu to 83%, choć warto zaznaczyć, że wystawione noty wahały się od 50% do 100%, co dowodzi mocno zróżnicowanych opinii. Ale nawet w tych pochlebnych recenzjach, chwalących grę za nowatorstwo i odwagę w poszukiwaniach nowych rozwiązań, zauważano, że poprzednia część była lepsza, a AI jest tu słabiutkie jak nigdy dotąd. 

Heroes of Might and Magic IV

Gracze na początku byli zdezorientowani zmianami i wkurzeni stanem technicznym gry, ale niektórzy po jakimś czasie i paru patchach ją polubili. (Ocena użytkowników na Meta wynosi 7,6/10). Co do mnie, to jakoś mnie ona nie zachwyciła, acz i nie zniesmaczyła. Grałem… ale z mieszanymi uczuciami. Heroes of Might and Magic IV jest jak pizza z ananasem. Niby zjeść się da, w sumie jest to nawet smaczne – ale po co, da się zamówić coś lepszego. Za to muszę przyznać bez bicia, że odsłona ta ma znakomity soundtrack, chyba najlepszy z całego cyklu

Zmiany, zmiany, zmiany!

Najbardziej widoczną nowością w HoMM IV było niewątpliwie przejście na rzut izometryczny, tak na mapie głównej, jak i podczas bitew. Oj, długo nie mogłem do tego przywyknąć, choć z perspektywy tych 20 lat uważam, że gra wygląda dużo lepiej niż „trójka”. Przy czym, rzecz jasna, to nie grafika była najważniejsza. Teraz bohaterowie stali się po prostu jednostkami: mogli uczestniczyć w walce (i ginąć), dało się stworzyć armię bez herosa, ale można też było mieć w niej więcej niż jednego. Zmieniono ich system umiejętności podstawowych i drugorzędnych.

Heroes of Might and Magic IV

Machiny stosowane dotąd podczas oblężeń do niszczenia fortyfikacji (balista i katapulta) stały się zwykłymi jednostkami na planszy. (Bramy miasta mogły zresztą zostać zniszczone przez wszystkie oddziały walczące wręcz). Przyrost jednostek następuje codziennie, a nie co tydzień – ale za to nie możemy ich ulepszać. Dostaliśmy sześć frakcji: Życia, Natury, Chaosu, Śmierci, Ładu i Mocy – każda z nich, poza tą ostatnią, dysponuje własnymi rodzajami zaklęć. Zmian było znacznie więcej, a wiele z nich nie spotkało się z uznaniem graczy. „Czwórka” mocno podzieliła fanów HoMM. Większość jej nie lubi, ale ma ona też swoich miłośników – także w naszej redakcji.

https://www.youtube.com/watch?v=ysudgzHMhfM&t=1s&ab_channel=CD-Action

Nikt wtedy nie wiedział, że był to koniec pewnej epoki i PRAWDZIWE zmiany dopiero nastąpią. Ale o tym w czwartej i ostatniej części tej opowieści.

13 odpowiedzi do “Historia Heroes of Might and Magic. Część 3 – Kultowa „trójka”, feralna „czwórka””

  1. Oj, chyba zapomniał Pan o Heroes Cronicles 🙂
    A jeśli chodzi o Hotę to właśnie rośnie jej godny rywal. I to polski! https://www.acidcave.net/newsitem1858.html#1858
    https://www.forum.acidcave.net/topic.php?TID=3959&page=1

  2. Czwórka ma najlepszą ścieżkę dźwiękową z całej serii.

  3. Niestety jak dla mnie to jedyny plus czwartej odsłony to szybki dezinstalor. O ile trójeczka wydaje się po prostu dopieszczona z każdej możliwej strony i robiona przez pasjonatów to czwórka jakoś zawsze raziła mnie surowością i wszechobecnym niedopracowaniem. Zniknął też gdzieś kompletnie bajkowy klimat. Widać, że wydawcy się spieszyło podreperować ziejący pustką skarbiec 3DO.
    Przy okazji ogromne podziękowania dla Smugglera za serię artykułów nawiązujących do mojej ulubionej gry wszech czasów (mowa o HOMM3 oczywiście w którą nomen omen regularnie zagrywam się do dzisiaj).

    • Czwórka była tak samo dobrze dopracowana, jak trójka. Tylko dla tumanów była złą odsłoną, bo wprowadziła nowe mechaniki.

    • @Swinogrodzki Twierdzenie, że była tak samo dobrze dopracowana jak trójka gdy w dniu premiery nie było obiecanego multi, a AI obiektywnie gorzej sobie radzi jest już naprawdę sporą przesadą.

      Rozumiem, że chcesz bronić ulubionej serii, ale nie oszukujmy się co do stanu ukończenia czwórki. Gra została wypuszczona w standardzie dzisiejszym i nigdy do końca nie została poprawiona. Są elementy naprawdę dopracowane ale widać, że ktoś w którymś momencie powiedział „trzeba jak najszybciej skończyć” i zrobili resztę na szybko.

    • No cóż, widać jestem tumanem. Na szczęście są ludzie wszechwiedzący jak użytkownik swinogordzki, którzy posiedli wszelką wiedzę i bez najmniejszego wahania i namysłu rzucają swoje osądy na prawo i lewo oświecając nas maluczkich. Powinszować.

    • i oczywiście nie dało się bez obrażania wszystkich dookoła. Może i oni sa tumanami, ale ty jesteś chujem. I co teraz?

    • Dawid „spikain” Bojarski 16 stycznia 2022 o 12:33

      Ej, bądźcie dla siebie mili.

    • Po obejrzeniu filmiku na waszym youtubie o Homm4, stwierdziłem że kupię i spróbuję. Kiedyś mój kolega też ją polecał, ale nigdy nie miałem okazji w nią zagrać. Żeby była jasność wcześniej grałem w Homm3.

      Na razie jestem na pierwszej misji w kampanii, więc nie widziałem i nie słyszałem zbyt wiele, ale po odpaleniu gra wydaje się jakby była „poprzednią” częścią dla Homm3, wszystkie elementy graficzne są jak niedokończone. Muzyka nie jest zła, trochę drażni motyw w mieście, gdzie koleś śpiewa jakąś arię operową. Reszta mi się podoba, jest wciągająca.

      Odnośnie grafiki, sprawdziłem na Ty-rurze następne części V i VI, i muszę powiedzieć, że jednak nad III musieli pracować kosmici z przyszłości.

      Tymczasem dalej pogram w IV i zobaczę czym jeszcze może mnie zaskoczyć.

  4. Czwórka ma swój urok i po latach w moich oczach zbiera co raz lepszą ocenę.
    No i ścieżka dźwiękowa, mniam.

    O trójce nie będę powtarzać za resztą że to arcydzieło, bo to sprawa oczywista. 🙂

  5. Ty, ale od czwórki Ty się odwal. Przygłupy wioskowe narzekały, bo nie była taka sama jak trójka. Co mnie bawi tym bardziej, że taka Forza Motorsport 7 dostała po dupie, bo była „zbyt podobna” do poprzedniczki i nie wniosła „nic nowego”. HoMM 4 jest super, tak samo jak 3. Jest po prostu inna. I dobrze, po co mieliby dawać nam drugi raz tę samą grę. Głupie ocenianie i tyle.

  6. Czwórka ma/miała spory potencjał. Jest to gra którą kupiłem jakoś na premierę, i spędziłem nad nią sporo czasu (głównie kampanie). Niestety obok wprowadzenia znacznych zmian, sama gra jest po prostu niedokończona.

    Walka traci z uwagi na nieczytelny interfejs, np. trudno ocenić czy jednostka jest osłaniana czy nie, albo czy jest na linii strzału.

    Rozwój bohatera jest bardzo losowy i nie czułem, że mam na niego duży wpływ. Szczególnie, że mnóstwo umiejętności jest blokowana przez inne umiejętności i trzeba wylosować całą serię umiejętności przy awansach. No i każdy bohater musi mieć umiejętność walki, inaczej ginie na początku bitwy.

    No i same miasta. O ile w Homm3 miasta są naprawdę spójne, to tutaj brak inferno i rozdzielenie jego pomiędzy nekropolię a chaos naprawdę nie pasuję. Mam wrażenie, że po prostu były tu cięcia i upchnięto już stworzone jednostki gdzie się dało, szczególnie, że pozostałe trzy miasta wyglądają o wiele bardziej spójnie.

    I niestety to połączenie dużych zmian z niedopracowaniem i pośpiechem sprawiło, że HoMM został oceniony tak a nie inaczej.

  7. czwórka mogła być bardzo dobra. Część zmian była genialna. Niestety na każdy dobry pomysł przypadały dwa złe. I o ile na większość byłbym w stanie przymknąć oko, to nigdy nie przeboleję tego co zrobiono z zamkami. Niektóre z nich były nielogicznym miszmaszem, byle upchnąć gdzieś klasyczne jednostki z poprzednich części. Do tego przymus wyboru pomiędzy budynkami, jakby takim problemem było pozwolić wybudować wszystko (a różnica w jakości była często taka, że nie był to w praktyce żaden wybór – albo budowałeś konkretna jednostkę albo robiłeś źle).

Dodaj komentarz