rek

Saints Row – recenzja. Wykastrowani Święci

Wyleciałeś z nowej, obiecującej roboty, a w portfelu taka pustynia, że nawet na czynsz nie starcza, mimo że w ramach zaciskania pasa mieszkasz ze swoimi ziomkami? Załóż organizację przestępczą, przecież to takie proste!

Pamiętacie Johnny’ego Gata, Shaundi i Pierce’a? No to radzę szybko o nich zapomnieć, bo Saints Row wymienia skład. Starych gangusów zastępuje nowa ekipa, a w jej szeregach znajdziemy mistrzynię kierownicy, zadziorną i pyskatą Neenah znaną z obsesyjnego uwielbienia pewnej starej gabloty, prężącego nagą klatę Kevina, który nie ma w swoim słowniku takich wyrazów jak „umiar”, „skromność” i „T-shirt”, oraz Eliego, mózgowca i stereotypowego nerda, fana muszek noszonych w 40-stopniowym upale i larpów pozwalających uczestnikom paradować w zbrojach z kartonu. Z naszych bohaterów tacy rasowi gangsterzy jak z Kangurka Kao, Croca i Crasha.

Panie, daj pan spokój…

Mimo przeciągającej się kampanii nie zdążyłem polubić żadnego z nich (tak, wiem, stary ze mnie dziad i nie potrafię zaakceptować różnicy pokoleń), bo też wydali mi się kompletnie niewiarygodni i miast do kryminalnego półświatka pasowaliby bardziej do „Beverly Hills, 90210” czy innego „Jeziora marzeń”. Chemia między bohaterami jest łatwo wyczuwalna i widać, że z niejednego pieca chleb szamali, niestety jako osobne jednostki są irytujący, a w roli zawodowych przestępców kompletnie niewiarygodni.

Saints Row

Nie twierdzę rzecz jasna, że poprzednie części choćby ocierały się o wiarygodność czy realizm w jakimkolwiek aspekcie, ale stara ekipa w kiczowatą stylistykę serii wpisywała się wzorowo. Tutaj mamy zoomerów uzależnionych od mediów społecznościowych, którzy w przerwie między jedną planszówką a kolejnym maratonem seriali mordują ludzi w setkach i wzbudza to w nich tyle emocji, co gofry zjedzone na śniadanie. Innymi słowy zimne z nich sukinsyny, choć zarówno ich wygląd, jak i życie prywatne zupełnie temu przeczą. Sorry, ale dla mnie to się kompletnie nie klei. Warto jednak zaznaczyć, że odmienne zdanie na temat nowej ekipy miał Wokulski.

Twórz, ozdabiaj, dekoruj

Oczywiście jest jeszcze czwarty do brydża. W tym dream teamie z bożej łaski nie mogło zabraknąć szefa wszystkich szefów, wygenerowanego od podstaw „ja”. Volition zawsze stawiało na rozbudowaną personalizację i nie inaczej jest tym razem. Za pomocą miliona suwaków i opcji zmienię w kreatorze postaci niemal wszystko: od kształtu głowy, brwi czy brody, po fryzurę, kolor skóry, efektowne tatuaże i brzmienie głosu. Ba, jeśli najdzie mnie ochota, jestem w stanie wybrać nawet jedną z kilkunastu protez ręki czy nogi. Oprócz wyglądu decyduję również o ubraniu, biżuterii i dodatkach, dobierając bieliznę, ciuchy i pozostałe ozdobniki spośród dziesiątek dostępnych opcji (a w trakcie kampanii zdobywam kolejne).

Saints Row

Jeśli mnie pamięć nie myli, poprzednie kreatory postaci nie były aż tak zaawansowane, a na wyglądzie bohatera zabawa wcale się nie kończy, bo modyfikować da się również zdobyczne samochody oraz posiadaną broń. Ba, z czasem pojawia się możliwość dobierania strojów dla członków mojego gangu, a po zdobyciu nowej siedziby (zrujnowany kościół) mogę do woli ją dekorować, ozdabiając przedmiotami znalezionymi w świecie gry. Taka wolność wyboru zawsze cieszy, ale podobne ozdobniki traktuję raczej jako zbędną zapchajdziurę, na którą jacyś ludzie poświęcili setki roboczogodzin niestety w znikomym stopniu przekładających się na frajdę czy jakość rozgrywki. Jeśli będę chciał układać mebelki i wybierać bibeloty do salonu, po prostu odpalę Simsy. W sanboksowych akcyjniakach nurzam się z zupełnie innego powodu.

Idzie nowe, tylko po co?

Tytuły pokroju Saints Row odpalam dla dynamicznych pościgów, brutalnych strzelanin i świata, który przez kilkadziesiąt godzin zdoła mnie przy sobie zatrzymać. I choć ograłem wszystkie poprzednie odsłony, do najnowszej zasiadałem z dużą rezerwą, gdyż w tym przypadku niczego nie można było brać za pewnik. Wszak brak numerka w tytule nie był dziełem przypadku, bo twórcy zdecydowali się na reboot. Volition wcisnęło reset, bo doszło do punktu, którego nie było w stanie przeskoczyć.

Saints Row

Miasto Steelport widziało już absolutnie wszystko, nie wyłączając scen rodem z „Dnia Niepodległości” zmiksowanego z „Matriksem” i filmami Marvela. Eskalując najbardziej szalone i karkołomne pomysły, piętrząc kolejne absurdy, scenarzyści w końcu musieli zderzyć się ze ścianą. I miast ją zburzyć, postanowili cofnąć się na linię startu i wymazać gumką to, co dobrze znaliśmy. Następnie zaczęli snuć swoją wizję nieskrępowanego sandboksa od nowa, grzeczniej i bardziej zachowawczo, z inną ekipą na pierwszym planie i w zupełnie świeżym miejscu. Powiedzieć, że nie jestem fanem tych zmian, to nic nie powiedzieć.

Budujemy imperium

Warto zaznaczyć, że startujemy dosłownie od zera, bo początkowe kwadranse w skórze bohatera są zarazem jego pierwszym dniem w nowej pracy. Nie zagrzeje w niej zbyt długo miejsca, a że zobowiązania finansowe nie spłacą się same, wpada na diaboliczny pomysł. Jako że każdy z jego kamratów miał już jakąś styczność z lokalnym półświatkiem, proponuje, by zaczęli pracować na własny rachunek i zajęli się gangsterką na poważnie. Zaczynamy skromnie, od kiepsko płatnych zleceń i drobnych robótek na boku, ale że notorycznie zadzieramy z konkurencją, o ekipie błyskawicznie robi się głośno. Dopiero po zbudowaniu podstawowych struktur i urządzeniu się w nowej siedzibie moje ziomki ochrzczą się mianem Świętych – nową siłą, z którą bardzo szybko będzie się musiała liczyć każda grupa przestępcza w mieście.

Saints Row

Rozwój kryminalnego imperium i rozszerzanie wpływów rozwiązano dużo bardziej kompleksowo niż w jakiejkolwiek odsłonie serii, za co należy się pochwała. To już coś więcej niż luźno powiązane ze sobą misje główne oraz szereg dodatkowych wyzwań i aktywności. Od teraz mam możliwość zagospodarowania pustych parceli w mieście, a jest tego naprawdę sporo. W miarę postępów otrzymuję dostęp do kolejnych przestępczych przedsięwzięć, czyli typów budynków, z którymi wiążą się jakieś dodatkowe zadania (np. stawiając wysypisko, mogę zwozić na nie nielegalne odpady, a dzięki lewej ubezpieczalni odblokowuję znaną z poprzedniczek zabawę z rzucaniem się pod koła samochodów w celu wymuszania odszkodowań). Każde z takich miejsc podnosi wysokość dochodów płynących z danej dzielnicy, a światem, jak wiadomo, rządzi pieniądz – forsa otwiera drzwi do nowych fatałaszków, broni i możliwości zagospodarowania kolejnych działek budowlanych. Przyznam, że wszystkie te mechanizmy bardzo ładnie się zazębiają, a nasze aktywności przekładają się na rozleglejsze wpływy i większą władzę.

Nie myśl, strzelaj!

Oczywiście całe to zarządzanie nie przesłania faktu, że w grze chodzi przede wszystkim o radosną rozpierduchę. Tak było zawsze i ten element się nie zmienił, choć i w tym aspekcie darmo szukać twórczego szaleństwa charakteryzującego trzecią i czwartą odsłonę – twórcy celowali raczej w klimaty kojarzone z pierwszymi częściami cyklu. Pozorne wydało mi się również zróżnicowanie w obrębie przygotowanych misji. Można by pomyśleć, że w tej kwestii już chyba wszystko zostało wymyślone, bo kampania fabularna Saints Row to zbieranina zadań, które maglowaliśmy już wiele razy na kilka różnych sposobów.

Saints Row

Czasem kogoś ochraniam, kiedy indziej tropię. Raz częstuję grupę pościgową rakietami, leżąc na dachu pędzącego samochodu, innym razem pruję serią z pokładu śmigłowca bojowego. Dziś muszę dojechać na miejsce planowanej akcji, jutro wróg właduje się z buciorami na moje podwórko, ale bez względu na fabularne preteksty i otoczkę na ogół wszystko kończy się masową strzelaniną. Masz misję w więzieniu, w której nie możesz rzucać się w oczy? Ostatecznie i tak wywołasz zamieszki i rozpętasz totalną symfonię zniszczenia. Kumple wysyłają cię po pączki? Nic się nie bój, to też obróci się w masową rozróbę, bo niczym w „Johnie Wicku” nagle wszyscy zapragną cię upolować. Nawet jak udajesz nerda, uczestnicząc w larpie, to też strzelasz. Co prawda na niby, więc makówki nie pękają jak przejrzałe arbuzy, ale charakter zabawy pozostaje identyczny.

Owszem, wymiana ognia okazuje się bardzo przyjemna, pukawki kapitalnie leżą w dłoni i jest ich całkiem sporo (od pistoletów i strzelb, przez wszelkiej maści karabiny maszynowe, na snajperkach i wyrzutniach rakiet kończąc), ale odniosłem wrażenie, że oprócz pomysłu na urozmaicenie zadań twórcom zabrakło też umiaru. Na każdym kroku trupy idą w dziesiątki (jeśli nie setki), a strzelaniny z tak przytłaczającymi siłami wroga w dłuższej perspektywie potrafią zmęczyć. Dodatkową łyżką dziegciu jest skretyniała AI, która każe biegać przeciwnikom bez ładu i składu i udawać drewniane kukły do ćwiczeń.

Saints Row

Moc atrakcji

Skoki na boku to dodatkowe aktywności, które pozwalają podreperować budżet i zająć się mniej angażującymi zadaniami, jak choćby wystawianiem negatywnych recenzji rozmaitym obiektom, co – nie zgadniecie – również kończy się totalną rozróbą (im niższa ocena, tym zajadlejszy atak). Z czasem dochodzą także przeróżne zagrożenia do wyeliminowania, co z grubsza przypomina wojny gangów z GTA: San Andreas (każda uziemiona grupa zwiększa stały przychód do firmowej kasy). W smartfonie znajdziemy też apkę Wanted, dzięki której możemy zapolować na rozmaitych podejrzanych typków. Jest również grupa atrakcji niebazujących na wymianie ognia, tzw. odkrycia. Znajdziemy wśród nich m.in. szukanie palet z narkotykami poukrywanych w trudno dostępnych miejscach (głównie na dachach), nurkowanie w śmieciach i łowienie interesujących fantów, robienie fotek najbardziej charakterystycznym obiektom w świecie gry czy poznawanie ciekawostek historycznych.

Całość jesteśmy w stanie ogarnąć z poziomu telefonu – dostęp do różnych aplikacji pozwala aktywować misje, przejrzeć wyzwania i przedmioty kolekcjonerskie do zebrania, rozdysponować zdobyte talenty i przede wszystkim rzucić okiem na mapę, która jest bezcennym źródłem informacji. Oprócz wyżej wymienionych uwzględniono na niej również sklepy z bronią i ciuchami, salony tatuażu, a nawet studio tańca, gdzie nauczymy się nowych ruchów.

Saints Row

Rozwój osobisty

Walkę urozmaicają bonusowe umiejętności. Jedną z tych kluczowych i najczęściej wykorzystywanych jest eliminacja, która odzyskuje odrobinę utraconego zdrowia; po zapełnieniu wskaźnika możemy uziemić każdego standardowego trepa – odpala się wtedy animacja pokazująca, jak bohater efektownie sprowadza przeciwnika do parteru. Sekwencji tego typu jest sporo, ale dość szybko zaczynają się powtarzać i – jak na mój gust – niektóre trwają stanowczo za długo.

Każda, nawet najdrobniejsza aktywność przekłada się na punkty doświadczenia, dzięki którym bohater awansuje na kolejne poziomy. Po wbiciu nowego levelu otrzymujemy dodatkową umiejętność bojową, a tę można przypisać do jednego z czterech przycisków szybkiego wybierania (oprócz standardowych, jak rzut granatem odłamkowym lub stworzenie zasłony dymnej, trafiają się bardziej wymyślne pokroju ognistej pięści czy pułapki impulsowej wybijającej przeciwników w powietrze). Korzystanie z rzeczonych skilli ograniczono wskaźnikiem werwy, ale ten dość szybko regeneruje się w trakcie walki. Do tego dochodzą perki zwane tu talentami, które otrzymujemy za ukończenie rozmaitych wyzwań (np. jedź pod prąd i ocieraj się o inne pojazdy albo zdobądź kilka określonych typów broni). W tym przypadku ogranicza nas przede wszystkim liczba slotów oraz kasa – odblokowanie kolejnych okienek wiąże się z niemałymi wydatkami.

Saints Row

Chodź, pomaluj mój świat

Wiele sobie obiecywałem po nowej lokacji, ale i tu przyszło rozczarowanie. Meksykopodobne miasto Santo Ileso to ponoć największa miejscówka w historii cyklu – tylko co z tego, skoro jest tak bardzo nijaka. Jak okiem sięgnąć piaszczyste bezdroża, a przy większości ulic i dróg brak ciekawszych obiektów architektonicznych. Oczywiście Saints Row nigdy nie stało oprawą, a ekipa Volition nie specjalizowała się w detalach, ale Steelport było interesujące, zróżnicowane i rozbudowane wertykalnie. Było zwyczajnie jakieś. 

Tu mamy płaską pustynię upstrzoną gdzieniegdzie skałami i gigantyczne jezioro pośrodku mapy; na terenach zurbanizowanych panuje niska i niezbyt złożona zabudowa, a bardziej charakterne miejscówki trafiają się od wielkiego dzwonu. W dzielnicy przemysłowej znajdziemy fabryki, a w bogatszych okolicach kilka wieżowców czy oświetlonych krzykliwymi neonami kasyn, ale to pojedyncze przypadki. Już pustynny świat Mad Maksa wydał mi się bardziej zróżnicowany.

Saints Row

Wizualnie gra też nie powala, stając w generacyjnym rozkroku i równając w dół, by stare konsole dały sobie z nią radę. Tekstury są ledwie znośne i często doczytują się na naszych oczach, zmienne warunki atmosferyczne nie istnieją, a wygląd wody pozostawia wiele do życzenia. Zasięg widzenia jest wystarczający, ale można zapomnieć o podziwianiu widoczków, bo obiekty na dalszym planie okazują się strasznie rozmyte. Rozczarowujący jest nawet widok ścisłego centrum oglądanego nocą z dachu najwyższego budynku. Od strony grafiki Saints Row to niestety niczym niewyróżniający się przeciętniak.

Gaz do dechy

Jako że świat jest dość rozległy, dużo czasu spędzamy za kierownicą samochodu (rzadziej łodzi czy maszyn latających). Podróż może nam umilić kilka stacji radiowych, od ciężkiego metalu, przez hip-hop i elektronikę, aż po muzykę poważną czy country – rozrzut mamy naprawdę spory. Model jazdy jest wybitnie zręcznościowy, ale całkiem przyjemny. W zakręty wchodzi się gładko, a cztery kółka na ogół dobrze trzymają się nawierzchni, choć przydałoby się, by masa pojazdów była bardziej wyczuwalna. Gdy wróg siedzi nam na ogonie, ulice zamieniają się w chaotyczne pola bitwy, cieszy więc duża wytrzymałość samochodów na ostrzał i bliskie kontakty z najbliższym otoczeniem (mnóstwo obiektów na mapie można obrócić w drzazgi, za co też plusik).

Saints Row

Niestety fizyka uwielbia wariować i czasem bierze wolne; bywało, że po czołówce lub otarciu o coś fura wzbijała się w powietrze na kilka metrów, nic sobie nie robiąc z grawitacji. Pojawiały się również inne błędy; samochód po wodowaniu na nic się nam nie przyda, ale gra w dziwny sposób wykrywa poziom zanurzenia. Raz po wjechaniu do głębszej kałuży auto odmówiło posłuszeństwa, bohater automatycznie wyskoczył zza kółka, a fura rozpłynęła się na moich oczach.

Generalnie sporo tu baboli rozmaitego kalibru. Przeciwnik tak głupi, że nie potrafi wyjść z samochodu, zapominając, że przyjechał na strzelaninę, może rozśmieszyć, ale sypiące się misje, które zmuszeni jesteśmy zaliczać od początku, po prostu irytują. Podobnie jak uparcie niezaliczane aktywności poboczne, przyciski pada przestające działać w losowych momentach czy zastygający w martwym punkcie bohater, którego wybudzić może jedynie reset gry. Jedno jest pewne – będzie co łatać po premierze.

Saints Row

STOP! Ja wysiadam

Jednak nie błędy są największym problemem nowego Saints Row. Na przestrzeni kilku odsłon seria ewoluowała, szukała na siebie pomysłu i zdołała wypracować sobie jakąś tożsamość. Wybiła się w momencie, gdy stała się dosłownie pastiszem gatunku. Po śmiertelnie poważnym GTA IV (które zresztą uwielbiam, czemu dam wyraz w nadchodzącym numerze naszego kwartalnika) Saints Row: The Third okazało się zaskakująco ciekawą alternatywą, z mnóstwem niewymuszonego luzu, radosnym szaleństwem i humorem nieustannie balansującym na krawędzi dobrego smaku. Był to sandbox przaśny i prześmiewczy, w którym logikę wzięto w nawias, liczył się tylko chaos ubrany w fioletowe szaty.

Nowe otwarcie wywala tę tożsamość do śmieci, kastrując grę z elementów definiujących ostatnie odsłony. Jest tu oczywiście inny rodzaj luzu i humoru, ale kompletnie mnie nie kupił. Okej, zdarzają się pojedyncze momenty, misje perełki przypominające stare czasy, ale zdecydowana większość kampanii wydała mi się na siłę ugrzeczniona, usypiająco poprawna i zachowawcza. Ekipa Volition wdusiła reset, a wraz z nim zrobiła też kilka kroków do tyłu, tworząc sandboksa jakich wiele.

Saints Row

W zasadzie sam jestem sobie winien. Nie czytałem przecieków, a przedpremierowe zwiastuny omijałem szerokim łukiem, choć zapowiedź nadchodzącej rewolucji była w nich ponoć mocno wyczuwalna. Ignorowałem znaki, chcąc się przekonać na własnej skórze, ile starego ognia zostało w twórcach najbardziej zwariowanej alternatywy dla serii GTA. Liczyłem na bezkompromisowość, przerysowaną przemoc i solidną porcję szaleństwa, dostałem gigantyczne DLC do Watch Dogs 2, ździebko brutalniejszą wersję Sunset Overdrive zmiksowanego z Rage’em 2 i bohaterami, których Volition wytrzasnęło chyba z kolejki w Starbucksie.

W Saints Row graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

14 odpowiedzi do “Saints Row – recenzja. Wykastrowani Święci”

  1. Barnaba „b-side” Siegel 22 sierpnia 2022 o 14:58

    No tak czułem, że to nie będzie gra na 8/10 :/. Im więcej oglądałem przedpremierowych materiałów, tym bardziej czułem, że ta gra ma niespecjalnie dużo do zaoferowania poza samą eksploracją, nabijaniem kabzy i kupowaniem posesji.

    • Ciekawe, czy i w którym momencie Volition poczuło, że robi nie taką grę, jaką powinno robić.

    • W żadnym. Oryginalni właściciele i deweloperzy ze już po THQ odeszli ze studia. Gra na zlecenie marketingu i osób, które nie lubią być urażane.

    • Dodałbym, że to gra na zlecenie osób, które chyba nie lubią gier 🙂

    • Dokładnie tak. Prezesi muszą dbać o zarabianie kasy i nie mają czasu na jakieś tam gry. I właśnie dlatego potem powstają takie rzeczy bez duszy i wyrazu.

  2. Wygląda więc na to, że możemy się powoli żegnać z Volition. Dwie katastrofalne premiery z rzędu zatapiały już nie takie firmy. Szkoda, bo ceniłem sobie tę serię, choć z drugiej strony, studio ewidentnie wypięło się na fanów, więc niech teraz szuka ratunku u grupy, jaką obrało sobie za target. Już widzę jak ci wszyscy nastolatkowie odrywają się od Fortnite’a by tłumnie ogrywać nowe Saints Row.

  3. Ku zaskoczeniu nikogo…

  4. Szacun za taką recenzję, redakcje nie powinno owijać w bawełnę tylko pisać jak faktycznie jest, takie crapy jak ten zasługują po prostu na krytykę, ja jako fan SR jestem bardzo zawiedziony tym co Volition zrobiło z tą serią, nie wyciągnęli wniosków mimo, że fani przecież tyle im pisali wszędzie żeby zmienili póki mogą „to coś”, ale Volition ich ignorowało i teraz są tego efekty, niska ocena jak najbardziej zasłużona.

    • Większość recenzji jest taka, ludzie po prostu mają tendencję do zauważania jedynie tych, które pokrywają się z ich własnymi zapatrywaniami…

      A co do Volition, oni od początku mieli twardy orzech do zgryzienia. Bo jak tu stworzyć piątą odsłonę 16-letniej serii, w której każda gra jest inna od pozostałych pod względem klimatu, a dodatkowo od rynkowego debiutu ostatniej minęło 9 lat? Przecież to jest istny koszmar (tak marketingowy, jak i designerski), bo jak coś takiego w ogóle sprzedać? Do kogo to kierować? Do nowych fanów? Do starych fanów? Czy po 9 latach są jeszcze w ogóle tacy? A jeżeli tak, czy jest to grupa wystarczająco liczna, by gra się zwróciła i jeszcze na siebie zarobiła? Do którego „targetu” się dostosować? Zwolenników szalonej „trójki” i „czwórki”, czy bardziej stonowanej „dwójki”? Masa naprawdę trudnych dylematów, gdzie każda zła decyzja może doprowadzić do porażki.

      Finalnie jednak, to nie „niesłuchanie fanów” okazało się największym problemem, bo jak ustaliliśmy, było to zadanie wręcz niewykonalne. Dowodem tego jest zresztą fakt, że w komentarzach pod filmikami czy recenzjami co drugi niezadowolony określa siebie jako „tego prawdziwego fana serii”, krzycząc jednocześnie, że został zignorowany przez twórców, bo w grze jest za mało X i za dużo Y (wstaw dowolne odsłony serii).

      A tak naprawdę największą bolączką gry są błędy (to można naprawić) oraz przestarzała, powtarzalna i mało atrakcyjna w dzisiejszych czasach rozgrywka (tego niestety się naprawić za bardzo nie da, chociaż nie jest to całkiem niemożliwe).

  5. Po takiej wpadce kolejna marka zrobi sobie długie wolne.

  6. PlaystationFanboy 22 sierpnia 2022 o 21:10

    A mogli się wyróżnić z tłumu dając jako głównych bohaterów gości w wieku 50-60 lat, którzy po odsiadce wracają do swojego miasta, które zostało przejęte przez inne gangi i próbują je odzyskać. I tu duży potencjał na humor, bo jeden z nich mógłby mieć córkę, do której pozostali próbowaliby się dobrać. Żarty o viagrze, propozycje żeby córka wyskoczyła z tortu podczas urodzin jednego z gangsterów, wzajemne pytania o to czy jeszcze im staje itd. Jeden mógłby jeździć na wózku elektrycznym, który byłby ulepszany o nowe gadżety i bronie. Postać w okularach mogłaby je stracić i wszystko mielibyśmy rozmazane. Przez to, że spędzili wiele ostatnich lat w pudle to nie ogarnialiby poprawności politycznej i nowych trendów co też można by z humorem wykorzystać. Saints Row kiedyś było grą, która szła pod prąd. Nowa idzie z głównym nurtem, ale tyłem i ciągle się o coś potyka.

    • Nawet mi się twoja wizja podoba, grałbym. Tylko 60 lat to trochę za wcześnie na wózek. No chyba, że akurat przed wyjściem z pierdla „koledzy” z celi połamali komuś nogi.

    • PlaystationFanboy 23 sierpnia 2022 o 09:58

      Niech będzie, że gość w pierdlu stracił nogę. Teraz sobie wyobraziłem misję, w której po kradzieży pieniędzy/narkotyków/czegokolwiek uciekamy przez miasto na wózku przed goniącymi nas na hulajnogach innymi gangusami/policją 😀

  7. Ta gra zwyczajnie od pierwszego trailera, wyglądała jak średniak bez pomysłu na siebie. Abstrahując już że w ogóle brak tam humoru znanego z części poprzednich.

Dodaj komentarz