Przeszedłem ponownie Assassin’s Creeda II. Ta gra błaga o radykalny remake

…i to spotkanie wcale nie zakończyło się kraksą. „Dwójka” wciąż ma masę fascynujących elementów i nadal jest jak najbardziej grywalna. Ale nawet nie zdawałem sobie sprawy, jak wiele rzeczy trąci tu myszką, dziwi czy zwyczajnie irytuje. I jak znakomity to materiał na nową grę – tylko po mocnym przebudowaniu Italii.
Trzy powody sławy
Nie dziwię się, że gracze tak bardzo tęsknią za pierwszymi Asasynami. I że tak bardzo liczą na to, iż Assassin’s Creed Mirage będzie nową „jedynko-dwójką”. Pamiętam do dziś ekscytację w sieci, gdy w połowie lat dwutysięcznych pojawiły się pierwsze wieści o serii. „Średniowieczny parkour”, obwieszczały jak jeden mąż najróżniejsze pisma i serwisy (w tym niżej podpisany). Wszyscy podniecali się nadchodzącym cyklem z trzech powodów.
Po pierwsze produkcje z otwartym światem i akcją rozgrywającą się w mieście stanowiły wówczas rzadkość. Dziś możemy wywracać gałami na widok kolejnej „ubigry” i wielkich map z milionami znaczników, ale wtedy była to istna ziemia obiecana. I jeszcze ta wertykalność!
Po drugie fascynująco zapowiadał się też sam średniowieczny setting. Epokę mieczy i zamków znamy świetnie z licznych RTS-ów, ale poza tym? Jakieś pojedyncze motywy, jakieś slashery zmieszane z fantasy. Ociekająca historycznym sosem Jerozolima z czasów wypraw krzyżowych brzmiała bardzo świeżo i odważnie.

I po trzecie – parkour! Dziś to jedno z wielu słów „określających rzeczy”, coś na zasadzie „a w naszej grze to można strzelać, jeździć autem i się wspinać”. Tymczasem gdy w połowie pierwszej dekady bieżącego wieku ten chuligański sport dotarł do Polski, wzbudził absolutną sensację. Gify czy krótkie filmiki (w jeszcze przedyoutube’owej erze) z brawurowymi skokami i wspinaczką kolportowane były na forach i przez komunikatory, a każdy z klipów oglądało się dziesiątki razy, analizując, jak wyczynowcy niemalże łamią prawa fizyki (tak się przynajmniej wtedy wydawało).
Zapowiedź gry, w której sami możemy biegać po ścianach, stanowiła koronację tych oczekiwań. Cóż, jak się okazało później, parkour był w Assassin’s Creedzie zdecydowanie mniej frywolny niż w rzeczywistości – ale łatka pozostała, gra się spodobał, a „dwójka” rozwinęła potencjał tego elementu.
Rzeczy dobre: miejski renesans
Assassin’s Creed II odpaliłem w wersji zremasterowanej na PS5. Pamiętam, jak pierwszy raz oglądałem grę na 26-calowym ekranie podłączonym do Xboksa 360. Nie mogłem wtedy wyjść z podziwu – a wręcz doznałem szoku – jak doskonałą ma to grafikę i jak spektakularnie przeniesiono miasta renesansowej Italii do wirtualnego świata.
Dziś oczywiście tekstury nie wyglądają, cóż, dzisiejszo, ale zachwyt nad miejską panoramą pozostał. Może i część terenu wykonana jest metodą kopiuj-wklej, ale i tak każda aglomeracja ma swoje niepowtarzalne miejscówki, kamienice, kościoły czy budynki użytku publicznego. Widok ze szczytu weneckiej świątyni robi na mnie nawet teraz większe wrażenie niż wizyta w antycznych Atenach w Assassin’s Creed Odyssey.

W ślad za architekturą poszły też przemyślane decyzje dotyczące parkourowych szlaków. Każda dzielnica ma elementy „wystroju” tworzone z myślą o perfekcyjnie płynnym przemieszczaniu się: tworzące wyskocznie skrzynie, wystające z gmachów belki czy kładki między dachami. Fakt, czasem trzeba się naspacerować i lepiej poznać teren, ale w teorii dostajemy idealny plac zabaw do przemierzania miasta czy zwiewania przed strażą.
Do tego wspaniale wykorzystano osadzenie akcji w epoce renesansu. Wszystkie architektoniczne perełki, zdobienia, rzeźby, freski czy stroje uderzają tutaj z pełną mocą – zwłaszcza gdy uciułamy sporo kasy i rozbudujemy willę w Monteriggioni, odświeżając wnętrze budynku, zapełniając jedną z sal obrazami czy remontując fasady pobliskich cechów.
Rzeczy dobre: kod da Vinci
Znienawidzonego w nowych odsłonach Animusa gracze w 2009 roku kochali. Ekipa z Ubisoftu Montréal złapała wiatr w żagle i bez żadnych hamulców radośnie miksowała historyczne realia z odlotowymi spiskami, tajemnicami i symbolami, a nad wszystkim postawiła pieczęć trwającego w serii Assassin’s Creed po dziś dzień konfliktu templariuszy i asasynów.
Tak jak podchwycono modę na parkour, tak idealnie przeniesiono do gry cudne brednie z prozy Dana Browna. Mieliśmy więc poszukiwanie potężnego Jabłka Edenu, odnajdywanie enigmatycznych znaków czy łamanie szyfrów ujawniających fragmenty nagrań wideo z Adamem i Ewą w konwencji sci-fi. Ponadto zbieranie kart kodeksu, figurek greckich bogów i tajemniczych pergaminów. Fantastycznie pasowała do tego postać Leonarda da Vinci, który rozgryzał szyfry (okej, to były tylko cutscenki, ale budowały klimat), prezentował własne wynalazki i tworzył nowe na bazie antycznych manuskryptów.

I tego właśnie zaczęło z czasem w serii brakować. Tak samo jak fantastycznych komnat ze skarbami templariuszy i asasynów, które stanowiły przede wszystkim świetnie zaprojektowane tory przeszkód. W kolejnych częściach może i pojawiły się ciekawe wizualnie lokacje (wnętrza piramid w Origins, miejskie podziemia w Valhalli), ale w większości okazały się totalnie pozbawione wyzwania.
Oglądając dziś tę całą fikcyjną, pseudohistoryczną oprawę w akcji, jestem o krok od uwierzenia, że to wszystko prawda. Jasne, zagadki, z których wynika, że magicznego jabłka mieli używać sztukmistrz Houdini, Mahatma Gandhi i załoga Apollo 11, są bardzo zabawne. Cała otoczka odwiecznej walki zakonów, podstępnej arystokracji, pomocnych kurtyzan i złodziei oraz szukania pochodzących ze starożytności poszlak przemawia do mnie jednak dobrze znanym językiem, tym samym, co „Imię róży” Umberta Eco i PRL-owskie filmy ze skarbami w tle (lub nazwie).
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Rzeczy złe: rzeźba w drewnie
Assassin’s Creed II czaruje na wiele sposobów i trudno się od niego oderwać. Jednocześnie… może też pochwalić się naprawdę długą listą wad. Zacznijmy więc od sterowania. Mówi się, że Gothic jest drewniany. Owszem, jest. Ale po latach ewolucji Asasynów mechanika poruszania się w „dwójce” prezentuje się momentami również nieprawdopodobnie topornie.
Niezrozumiałe upadki w nicość zamiast lądowania na innym elemencie otoczenia. Zbliżenie się na centymetr do łączenia dachów sprawiające, że asasyn nie idzie dalej, tylko zwisa z krawędzi (próba poprawienia tego najczęściej kończy się identyczną animacją). Seria skoków, podczas której na przykład przy czwartym susie lecimy o pięć stopni w lewo i misterna sekwencja kończy się upadkiem, zgubieniem ściganego i powtarzaniem wszystkiego od nowa (a właśnie – to te czasy, w których powtarzało się wszystko od nowa po najdrobniejszym błędzie). Niszczące płynność „wdrapywanie się” na płaską jak deska ścianę – asasyn na chwilę zawisa w powietrzu, po czym powoli osuwa się na ziemię, a my tracimy cenne sekundy. Źle odczytywane ruchy zdarzają się w tym całym kosmosie biegania i skakania po prostu nagminnie.

W parze z tym bałaganem idzie cała koncepcja, wedle której przyciski pada odpowiadają za inne funkcje, kiedy trzymamy wciśnięty trigger. Od kilku odsłon prawy spust ma jedno zadanie – uruchomienia menu ataków specjalnych – lecz w „dwójce” mamy różne rodzaje interakcji i o kiks nie jest trudno. Dla przykładu: wciśnięcie iksa powoduje szybki chód, ale jednocześnie okradzenie pobliskiego enpeca. Tego drugiego możemy sobie akurat nie życzyć, zwłaszcza gdy nie chcemy podbić wskaźnika wykrycia czy po prostu grać jako uczciwa postać.
Ale nie ma w AC2 nic gorszego niż walka. Jest to paździerz straszliwy, w którym co prawda widać szlachetne zamiary, ale w praktyce to orka na ugorze i brnięcie przez bagno niezręczności oraz niezrozumiałych zachowań. Na szczęście autorzy to wychwycili, bo z części na część (i mówię o odsłonach sprzed Origins) było pod tym względem coraz lepiej.
Rzeczy złe: ale głupi ci Wenecjanie!
Ale jeśli Assassin’s Creed II doczekałby się remake’u, to powyższym raczej nie ma się co martwić. To oczywiste, że system poruszania się albo napisano by od nowa, albo skorzystano z tego z aktualnych odsłon. Są jednak rzeczy znacznie gorsze, które wołają o więcej niż kosmetyczne poprawki. Zacznijmy od… reżyserii. Chwaliłem fabułę jako ogół, ale kluczowe momenty w grze wypadają dziś tak nieporadnie, jak przechodzenie Anakina na ciemną stronę Mocy w „Zemście Sithów”. Wielkie miejskie festyny czy istotne wydarzenia świecące pustkami. Tłumy wrogów pojawiające się znikąd. Strażnicy czasem będący sojusznikami, a kilka chwil później próbujący zarżnąć nas jak prosiaka.
Zresztą strażnicy to kolejny element, który straszliwie burzy całą „asasyńskość” gry. Wspominacie „dwójkę” jako tę odsłonę, w której po cichu likwidujecie wszystkich i niezauważeni docieracie do celu? Dobre żarty. W większości przypadków albo jest to niemożliwe, albo wymaga naprawdę mozolnego ślęczenia. Dachy okupują respawnujący się łucznicy. Wartownikom zdarza się wykryć nas w sekundę, a do tego wystarczy wpaść na ulicy na kolesia niosącego skrzynkę, żeby przykuć do siebie uwagę pobliskiego patrolu.

Mało tego! Jedna z późniejszych misji, szalenie ważna fabularnie i podniosła ze względu na treść (w przebraniu żołnierza niesiemy Jabłko Edenu), została zaprojektowana tak, że gra spawnuje tabuny owych kolesi ze skrzynkami, którzy dosłownie się na nas pchają. A gdy któregoś potrącimy albo gdy to on potrąci naszego bohatera (przypomnę, niesiemy Jabłko w obstawie wojska!), pozostali członkowie konwoju zaczynają nas popychać, mimowolnie upuszczamy pakunek i po paru sekundach misja zostaje przerwana. Boska komedia!
„Dwójka” daje wyjątkowo małe pole do popisu w kwestii skradankowego podejścia. A to ktoś nas w dziwny sposób zauważy, a to brakuje sensownych miejsc, aby się schować, a to gra stwierdzi, że nie chcieliśmy wcale zadźgać żołnierza, tylko zwykłego obywatela, a to podczas omijania posterunków dostrzeże nas któryś ze 100 łuczników na dachu, więc żeby zachować ciszę, robimy niezbyt widowiskowe wygibasy czy musimy salwować się ucieczką. Ale spokojnie, wystarczy przecież na kilkanaście sekund uśpić czujność straży, bo enpece za chwilę zapomną, że ścigali poszukiwanego przez pół kraju mordercę.
Miałem poczucie, że próbuję oszukać grę, wykorzystując swoiste „martwe pola AI”, zamiast polegać na umiejętnościach bohatera i możliwościach, jakie oferuje mi otoczenie. Słynne krycie się w tłumie? Siadanie na ławkach? Delikatne odpychanie ludzi ręką, żeby przejść przez zatłoczony rynek bez zwracania na siebie uwagi? Myślałem, że będę używał tych patentów co chwila, a ostatecznie „dwójka” dała mi ku temu powód i okazję tak z parę razy na całą grę!
Wróć, jak się zmienisz
Assassin’s Creed II żył w mojej pamięci na podobnej zasadzie, co Mirror’s Edge. Tego drugiego miałem za cudowny tytuł w duchu freerunningu i możliwie bezkonfliktowego przedzierania się przez miasto – w rzeczywistości to gra, która już w połowie wymaga brutalności, walenia, kopania, a niejednokrotnie po prostu strzelania. Tak samo AC2 to nie jest wcielanie się asasyna, który ukrywa się w tłumie, śmiga bez barier po dachach i odgrywa skutecznie rolę ducha.
Jeśli kiedykolwiek doczekamy się nowej „dwójki”, nie może to być tylko prosty remake. Ta gra ma mnóstwo wspaniałych założeń, które trzeba ubrać w coś więcej niż nowe szaty. Dialogi i prowadzenie historii należy kompletnie przebudować, podobnie jak całą sferę ruchu i prowadzenia walki. Nie powinno zabraknąć też tego, co w naszych głowach stanowi istotę pierwszych odsłon serii – walki z zakonem templariuszy bez wychodzenia z cienia.
Czytaj dalej
21 odpowiedzi do “Przeszedłem ponownie Assassin’s Creeda II. Ta gra błaga o radykalny remake”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Ejże, ale Mirror’s Edge można przecież przejść pacyfistycznie, miał nawet achievement za zrobienie tego bez użycia broni!
Tak, ale to już taka opcja dla hardkorowców, co pamiętają każdy segment, a w nim każdy skrót i jaki powinien być timing, prawda? A poza tym sporo było samego prania się po gębach i „kontaktu fizycznego” – a gra została zapamiętana z zupełnie innego powodu 🙂
Jeśli mowa o „jedynce”, to poza może dwoma momentami, na statku i w The Shard, gdzie na „Hardzie” rzeczywiście łatwiej jest wydrzeć SWATom karabiny z rąk i powystrzelać towarzystwo niż szukać bezpiecznej drogi gra raczej zachęca do ucieczki przed pałecją. Eliminowanie wrogów w walce wręcz może i daje radochę, tak samo jak strzelanie, ale ucieczka jest dużo łatwiejsza i najczęściej dużo szybsza niż bitka.
Barnaba, lepiej nie mówić o takich pomysłach głośno, bo w Ubi gotowi pomyśleć, że już nic nowego robić nie trzeba, tylko wygrzebywać gry z przeszłości i je robić na nowo (albo po prostu skalować do 4K i sprzedawać jako „completely remade”). Brrr. Seria AC może i fajna (kiedyś), ale na litość, gdzie nowe IP od wielkich wydawców?
po co nowe, skoro stare sie doskonale sprzedaje?
Ostatni wysyp zapowiedzi gier z serii AC raczej wskazuje, że seria będzie szła wielotorowo :).
Natomiast ja nie mam nic przeciwko „coverowaniu”, o ile mówimy o przepisaniu gry na nowo albo w ogóle o nowym starcie (o czym rozpisywałem się w tekście o Gothic 1 Remake), a nie robieniu wielkiego halo z wydania edycji HD czy odtwarzania niemal 1:1.
Gry podlegają tym samym prawom co wszystkie dzieła kultury. Oczywiście, że nie powinniśmy utknąć w limbo gamingowego sentymentu, ale też z drugiej strony – jest tyle gier średnich, trochę dobrych, trochę za słabych, niedopracowanych czy wręcz niepotrzebnych, że to przerabianie gier znakomitych wydaje się słuszne.
Wspomniany Gothic (i sequele) okrutnie zniósł próbę czasu. Już wtedy gdy wychodziła, strasznie się od tej serii odbiłem i kto wie, może remake mnie przekona i zmienię swój status anty-gothicowca 🙂 Natomiast w dużej mierze tu chodzi nie tylko o rozpoznawalność danej marki (wszak sprzedać się musi), ale też o metrykę. Stare, ale jare gry (dajmy na to, mające te 20 lat i więcej na liczniku) mogą zyskać nowe oblicze, czy, jak wspomniałeś nowy start. Po prostu AC II z 2009 roku nie wydaje mi się AŻ tak stary, by go odnawiać. Złośliwie powiem, że w swej formule (patrzenie na mapę i odhaczanie znaczników – przynajmniej ja tak grałem w gry Ubi, aż mi to w końcu zbrzydło) jest ponadczasowy 😉
No właśnie dlatego napisałem ten tekst, bo po przejściu stwierdziłem gry, że JEST aż tak stary :D. Upierdliwy w obejściu ze śmiesznymi cutscenkami, opowiadającymi o kluczowych wydarzeniach fabularnych. Jasne, da się w to grać bez wysiłku i różowych okularów, ale i tak boli.
A wyżej specjalne napisałem o coverze, bo widzę tu potencjał nie na granie starą kartą, ale opowiedzenie fajnej historii przy pomocy nowych narzędzi. No i chyba przede wszystkim na ukierunkowanie różnych elementów/mechanizmów faktycznie na stealth, a nie hybrydę skrytobójstw i cyrkowych numerów.
Ludzie kochali animusa? Nienawidziłem tych głupich wstawek od samego początku xD
Wątek współczesny był dla mnie najlepszy w serii AC, a podróże po różnych epokach historycznych to był dla mnie dodatek. Po zakończeniu wątku Desmonda straciłem zainteresowanie serią. Także są oryginały, które jednak to lubią 🙂
Podpinam się, te wstawki niby denerwują ale bez nich to nie byłby Asasyn
+1. Nie wiem jak w nowszych częściach, bo nie grałem, ale zawsze podobał mi się wątek animusa. Rozumiem, że odeszli od niego, żeby nie trzeba było usprawiedliwiać fabularnie jakichś płonących koni, jednorożców i innych cudów na kiju?
Niektórzy kochali inni nie.
,,Nie wiem jak w nowszych częściach, bo nie grałem, ale zawsze podobał mi się wątek animusa,,
Akurat od Origins wątek animsa jest dużo ważniejszy niż za czasów Black Flag czy Syndicate.
Przeszedłem AC2 parę lat temu. I zastanawiam się, czy koniecznie trzeba wszystko rimejkować i wydawać na nowo? Zgadza się, AC2 kolorystycznie wygląda, jakby dział się w matriksie, walka odstaje od współczesnych gier, a wspinaczka jest jednostajna, żeby nie rzec, monotonna.
Ale taka była epoka, jak zmienimy w grze wszystko i zrobimy z niej Valhallę 2, to będzie to miało sens? Jakoś strasznie źle się przecież nie gra w ten i inne tytuły z tego okresu. Właśnie takie podejście dużych wydawców trzeba potępiać, bo zamiast zająć się nowszymi projektami, będą ciągle odnawiać stare tytuły, a liczba premier w ciągu roku będzie się zgadzać. Tylko patrzeć, jak za 10-15 lat na porządku dziennym powstawać będą rimejki rimejków.
Zgadza się. Szczególnie autorów tej gry powinno bić się po wątrobie ze względu na skopcone kontrolsy i ogólną konsolowatość (konsolowość?). Gdyby nie to to może i bym się przełamał, a tak to zamiast „Wow, to jest ta legendarna gra” to po odpaleniu pomyślałem „meh”.
Z wszystkich części w jakie do tej pory grałem (całe dwie) to Odyseja najbardziej mi się podobała, nawet wbiłem platynę.
Grałem ostatnio dwa lata temu i od razu rzuciły mi się w oczy szarobury filtr, efekt bloomu i kiepsko wyglądające modele postaci :v
Ograłem o raz trzeci trylogię w zeszłym roku. Lekko się zestarzała. I poza bugiem z czołgami w ACB więcej błędów nie pamiętam. Jeden strażnik w ACR zapadł się po pas w dach i nie dało się go ubić. Walka, pościgi, znikanie w tłumie wszystko działa jak należy.
Oj potwierdzam. Próbowałem ostatnio ograć trylogię Ezio na Switchu. Nie dałem rady. Mechaniki, które kiedyś lekko wkurzały, ale nie przeszkadzały, obecnie były dla mnie kompletnie niestrawne.
Troszkę muszę obronić tą grę. Wymienione minusy to np. walka – gdzie w tamtej części to był dość poboczny element. Tu naprawdę NIEMAL całą grę można było przejść bez wdawania się w jakikolwiek otwarty duży konflikt. A jeżeli już się w niego wpadło…można było po prostu uciec, jak na asasyna przystało. Także wymieniać walkę jako poważną wadę dla gry, gdzie ważniejsza jest fabuła, scenariusz, klimat, grafika, parkour i elementy skradankowo-zabójcze, to tak jak przyczepić się, że w FIFIE kibice są ciągle atakiem klonów, albo w Call of Duty kiepsko się lata dronami czy jeździ pojazdami.
Druga rzecz – ruch postacią. To rok 2009! Wtedy wszystko było dość drewniane. Owszem, GTA czy inne, jakkolwiek przypominające Assassin’s Creeda gry z otwartym światem-miastem, miały lepsze sterowanie postacią. Były to jednak światy płaskie, bez tak frywolnej możliwości wspinania i skakania. A ciężko w tamtych czasach było mieć wszystko…
I dlatego tak – ostatecznie w pełni zgadzam się z nagłówkiem. Ta gra błaga o remake na silniku obecnych Asasynów. I mam OGROMNĄ nadzieję, że będzie nim Mirage, z po prostu inną fabułą i postaciami.
Ja najbardziej AC z przygodami Ezio pamiętam z tego, że oczarowała mnie architektura miast. Godzinami wczytywałem się w encyklopedię w grze, szukałem prawdziwych zdjęć lokacji i porównawałem je z tym co mamy w świecie wirtualnym. Sprawdzałem wątki historyczne i ich zgodność z prawdziwą historią, co pozwoliło mi samemu odkrywać wiele różnych ciekawostek dotyczących tamtych czasów. To był chyba też okres kiedy w telewizji leciał serial o Borgiach, którzy byli głównymi antagonistami w pierwszych dwóch częściach. Co ciekawe AC2 i AC:B stanowiły dla mnie swego rodzaju wprowadzenie do renesansowych Włoch. Wiele razy chodziłem po mieście tylko po to żeby podziwiać panoramę. Szczególnie zakochałem się w Florencji i przez długi czas marzyłem żeby tam pojechać. Niedawno spełniłem swoje marzenie i mimo że nie miałem wiele czasu to udało mi się zwiedzić parę lokacji po których biegał Ezio. I właśnie z tego głównie pamiętam te serię i spędziłem w niej wspaniałe godziny. Może jeszcze wrócę chociaż grafika rzeczywiście trąci myszką. AC:R już był trochę słabszy ale renesansowy Stambuł robił naprawdę ogromne wrażenie. I dlatego uważam że te gry były genialne, bo zainteresowały mnie historią która się tam rozgrywa na tyle, żeby samemu sięgnąć po różne źródła i zgłębiać te wiedzę. Ostatnio pokazałem AC odyssey chrześniakowi od żony, fakt w grę bardzo mocno się wciągnął ale sama historia starożytnej Grecji już tak go nie wciągnęła na co bardzo liczyłem.