Przeszedłem ponownie Assassin’s Creeda II. Ta gra błaga o radykalny remake
Nie ma wątpliwości, że Assassin’s Creed II i cała trylogia Ezio to jedne z najlepszych gier z serii, takie, które wspomina się z rozrzewnieniem w artykułach i komentarzach. Będąc w lekkiej euforii po zapowiedzi Assassin’s Creed Mirage i powrotu do korzeni, postanowiłem skonfrontować wspomnienia z 2022 rokiem…
…i to spotkanie wcale nie zakończyło się kraksą. „Dwójka” wciąż ma masę fascynujących elementów i nadal jest jak najbardziej grywalna. Ale nawet nie zdawałem sobie sprawy, jak wiele rzeczy trąci tu myszką, dziwi czy zwyczajnie irytuje. I jak znakomity to materiał na nową grę – tylko po mocnym przebudowaniu Italii.
Trzy powody sławy
Nie dziwię się, że gracze tak bardzo tęsknią za pierwszymi Asasynami. I że tak bardzo liczą na to, iż Assassin’s Creed Mirage będzie nową „jedynko-dwójką”. Pamiętam do dziś ekscytację w sieci, gdy w połowie lat dwutysięcznych pojawiły się pierwsze wieści o serii. „Średniowieczny parkour”, obwieszczały jak jeden mąż najróżniejsze pisma i serwisy (w tym niżej podpisany). Wszyscy podniecali się nadchodzącym cyklem z trzech powodów.
Po pierwsze produkcje z otwartym światem i akcją rozgrywającą się w mieście stanowiły wówczas rzadkość. Dziś możemy wywracać gałami na widok kolejnej „ubigry” i wielkich map z milionami znaczników, ale wtedy była to istna ziemia obiecana. I jeszcze ta wertykalność!
Po drugie fascynująco zapowiadał się też sam średniowieczny setting. Epokę mieczy i zamków znamy świetnie z licznych RTS-ów, ale poza tym? Jakieś pojedyncze motywy, jakieś slashery zmieszane z fantasy. Ociekająca historycznym sosem Jerozolima z czasów wypraw krzyżowych brzmiała bardzo świeżo i odważnie.
I po trzecie – parkour! Dziś to jedno z wielu słów „określających rzeczy”, coś na zasadzie „a w naszej grze to można strzelać, jeździć autem i się wspinać”. Tymczasem gdy w połowie pierwszej dekady bieżącego wieku ten chuligański sport dotarł do Polski, wzbudził absolutną sensację. Gify czy krótkie filmiki (w jeszcze przedyoutube’owej erze) z brawurowymi skokami i wspinaczką kolportowane były na forach i przez komunikatory, a każdy z klipów oglądało się dziesiątki razy, analizując, jak wyczynowcy niemalże łamią prawa fizyki (tak się przynajmniej wtedy wydawało).
Zapowiedź gry, w której sami możemy biegać po ścianach, stanowiła koronację tych oczekiwań. Cóż, jak się okazało później, parkour był w Assassin’s Creedzie zdecydowanie mniej frywolny niż w rzeczywistości – ale łatka pozostała, gra się spodobał, a „dwójka” rozwinęła potencjał tego elementu.
Rzeczy dobre: miejski renesans
Assassin’s Creed II odpaliłem w wersji zremasterowanej na PS5. Pamiętam, jak pierwszy raz oglądałem grę na 26-calowym ekranie podłączonym do Xboksa 360. Nie mogłem wtedy wyjść z podziwu – a wręcz doznałem szoku – jak doskonałą ma to grafikę i jak spektakularnie przeniesiono miasta renesansowej Italii do wirtualnego świata.
Dziś oczywiście tekstury nie wyglądają, cóż, dzisiejszo, ale zachwyt nad miejską panoramą pozostał. Może i część terenu wykonana jest metodą kopiuj-wklej, ale i tak każda aglomeracja ma swoje niepowtarzalne miejscówki, kamienice, kościoły czy budynki użytku publicznego. Widok ze szczytu weneckiej świątyni robi na mnie nawet teraz większe wrażenie niż wizyta w antycznych Atenach w Assassin’s Creed Odyssey.
W ślad za architekturą poszły też przemyślane decyzje dotyczące parkourowych szlaków. Każda dzielnica ma elementy „wystroju” tworzone z myślą o perfekcyjnie płynnym przemieszczaniu się: tworzące wyskocznie skrzynie, wystające z gmachów belki czy kładki między dachami. Fakt, czasem trzeba się naspacerować i lepiej poznać teren, ale w teorii dostajemy idealny plac zabaw do przemierzania miasta czy zwiewania przed strażą.
Do tego wspaniale wykorzystano osadzenie akcji w epoce renesansu. Wszystkie architektoniczne perełki, zdobienia, rzeźby, freski czy stroje uderzają tutaj z pełną mocą – zwłaszcza gdy uciułamy sporo kasy i rozbudujemy willę w Monteriggioni, odświeżając wnętrze budynku, zapełniając jedną z sal obrazami czy remontując fasady pobliskich cechów.
Rzeczy dobre: kod da Vinci
Znienawidzonego w nowych odsłonach Animusa gracze w 2009 roku kochali. Ekipa z Ubisoftu Montréal złapała wiatr w żagle i bez żadnych hamulców radośnie miksowała historyczne realia z odlotowymi spiskami, tajemnicami i symbolami, a nad wszystkim postawiła pieczęć trwającego w serii Assassin’s Creed po dziś dzień konfliktu templariuszy i asasynów.
Tak jak podchwycono modę na parkour, tak idealnie przeniesiono do gry cudne brednie z prozy Dana Browna. Mieliśmy więc poszukiwanie potężnego Jabłka Edenu, odnajdywanie enigmatycznych znaków czy łamanie szyfrów ujawniających fragmenty nagrań wideo z Adamem i Ewą w konwencji sci-fi. Ponadto zbieranie kart kodeksu, figurek greckich bogów i tajemniczych pergaminów. Fantastycznie pasowała do tego postać Leonarda da Vinci, który rozgryzał szyfry (okej, to były tylko cutscenki, ale budowały klimat), prezentował własne wynalazki i tworzył nowe na bazie antycznych manuskryptów.
I tego właśnie zaczęło z czasem w serii brakować. Tak samo jak fantastycznych komnat ze skarbami templariuszy i asasynów, które stanowiły przede wszystkim świetnie zaprojektowane tory przeszkód. W kolejnych częściach może i pojawiły się ciekawe wizualnie lokacje (wnętrza piramid w Origins, miejskie podziemia w Valhalli), ale w większości okazały się totalnie pozbawione wyzwania.
Oglądając dziś tę całą fikcyjną, pseudohistoryczną oprawę w akcji, jestem o krok od uwierzenia, że to wszystko prawda. Jasne, zagadki, z których wynika, że magicznego jabłka mieli używać sztukmistrz Houdini, Mahatma Gandhi i załoga Apollo 11, są bardzo zabawne. Cała otoczka odwiecznej walki zakonów, podstępnej arystokracji, pomocnych kurtyzan i złodziei oraz szukania pochodzących ze starożytności poszlak przemawia do mnie jednak dobrze znanym językiem, tym samym, co „Imię róży” Umberta Eco i PRL-owskie filmy ze skarbami w tle (lub nazwie).
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.