Graliśmy w God of War Ragnarok. Więcej tego samego. I bardzo dobrze

God of War z 2018 to bez wątpienia jeden z największych hitów PlayStation, który zresztą całkiem niedawno trafił również na pecety. Niby z Kratosem w obecnym kształcie zakumplowaliśmy się jeszcze na PS4, Sony jednak bardzo sprawnie odświeżyło grę w okolicach premiery PS5. Skutek tego taki, że jeśli tylko ktoś widział Greka u Skandynawów w tym poprawionym już wydaniu lub właśnie na pececie, to w Ragnarok wejdzie jak dzik w kukurydzę – tak wiele oba tytuły mają wspólnego.

Tandem śmierci
Ponownie ruszamy w bój we dwójkę, no, we trójkę – licząc gadający łeb Mimira przytroczony do pasa głównego bohatera. Ciężar walki jednak tak czy inaczej spoczywa na Kratosie i Atreusie. Pierwszy robi rzeź, na ogół bronią białą, drugi go wspiera – najczęściej rażąc wrogów strzałami. Jeśli ten zgrzebny opis aktywności wydał się wam znajomy, to cóż, macie rację. Sony stwierdziło najwyraźniej, że dobrze naoliwionej maszyny mordu nie powinno się psuć, pierwsze pięć godzin rozgrywki jasno zatem pokazuje, iż nowego pomysłu na zabawę tu raczej nie ma.
Jeśli się zastanowić, to twórcy… w zasadzie przenieśli do „dwójki” (bo chyba tak Ragnarok można nazwać) nawet fabularny schemat początku części pierwszej. Tyle że zmienia się środek ciężkości. Historia Ragnaroku, i to nawet biorąc pod uwagę fakt, że jednak w dalszym ciągu kierujemy Kratosem, wydaje się zdecydowanie bardziej niż poprzednio koncentrować na Atreusie. To on popycha ojca do kolejnych walk, próbując odkryć swoje dziedzictwo i zrozumieć rolę ich duetu w ostatecznej bitwie bogów.

Jest soczyście
W odróżnieniu od pierwszej części Kratos niemalże od początku jest lepiej wyposażony. Do dyspozycji mamy nie tylko topór, ale i Ostrza Chaosu – pomiędzy jednym i drugim orężem możemy się zaś swobodnie przerzucać. Ten pierwszy to oczywiście moce mrozu, te drugie zaś związane są z ogniem – obydwa wykorzystamy w walce zarówno w nowych kombosach, jak i na początku starć, by dobrze dobranym żywiołem już na wstępie osłabić przeciwnika. Rzeczone narzędzia walki mają oczywiście własne drzewka talentów, dodatkowo zaś wyposażenie zmodyfikujemy u krasnoludów po przyniesieniu im zebranych po drodze materiałów – wymienimy w ten sposób części oraz dodamy słowa runiczne. Dobierzemy sobie również tarczę, co akurat wynika z uszkodzenia tej podstawowej w jednym z pierwszych starć Kratosa w grze.
Posiadanie bogatszego wyposażenia już od początku wprowadza także konsekwencje w postaci bardziej rozbudowanych zagadek środowiskowych. By utorować sobie drogę, musimy teraz np. najpierw toporem rozwalić blokujące kolumnę drzewo, a następnie, już przy użyciu ostrzy, przestawić rzeczoną przeszkodę – to również zobaczymy w zasadzie niemalże na starcie.

Ragnarok sprawia wrażenie bardziej przestrzennego. I nie chodzi tu tylko o bardzo ładne dalsze plany (lokacje ponownie są niekiedy gigantyczne), ale i o prosty fakt, że Kratos z Ostrzami Chaosu już od pierwszych chwil odznacza się większą mobilnością – wiele przejść przypomina to, co znamy z klasycznych pierwszych odsłon serii, mamy więc sporo wspinania się, huśtania, schodzenia po łańcuchu zwisającym z wbitego w gzyms ostrza. Spider-Man to oczywiście nie jest, ale czasem trzeba się wyzbyć starych przyzwyczajeń, żeby zobaczyć np. przejście nad przepaścią – zdecydowanie więcej tu tego rodzaju lokacji niż w poprzedniej części. Ostrzy używamy też do podpalania różnych przedmiotów, a także do przebijania się przez osłabione podłogi, by dostać się choćby do ukrytych poniżej skarbów.

Gramy dalej
Są to subtelne zmiany, a gra sprawia ogólne wrażenie bycia tym samym, co „jedynka”, tylko że „bardziej”. Jest krwawo, soczyście, trójka bohaterów niemal ciągle ze sobą rozmawia – klimat łapiemy więc niezwykle szybko. A tego tu sporo – w końcu poprzednio na dobrą sprawę ledwie liznęliśmy nordycki panteon, śmiało można więc założyć, że mrożonej posoki tu nie zabraknie. Zresztą nieprzypadkowo widzicie na udostępnionych przez twórców screenach choćby Thora. A to dopiero początek.
W God of War Ragnarok graliśmy na PS5. Screenshoty użyte w tekście pochodzą od wydawcy.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Graliśmy w God of War Ragnarok. Więcej tego samego. I bardzo dobrze”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
ciekaw czy Kratos i Atreus w ragnarok znowu traci swoje supercombosy zdobyte podczas części 2018. pamiętam jak się twórcy gimnastykowali z tym podczas oryginalnej trylogii 😀
Ja nowego God of War traktuje raczej jako epizod 2 całej gry jako takiej. W związku z tym nie oczekuje od tytułu większych zmian. To po prostu ciąg dalszy przygody. 🙂
Jeśli walka nie zmieniła się za bardzo to bardzo dobrze. Byli kiedyś tacy geniusze, którzy sprawdzoną formułę (Heroski 3) zmienili i stało się jak się stało..
„Więcej tego samego” to taki dziennikarski wytrych. Jak trzeba się przyczepić gry, za którą nie stoi żadna gruba ryba branży to można go uzyć do krytyki i obniżyć ocenę. A jak stoi to zawsze można stwierdzić, że „no w sumie nic nie zmieniono, ale to super, bo po co zmieniać skoro działa!”.
Pamiętaj, że recenzja to mimo wszystko prywatna, subiektywna opinia piszącego. Ja od nowego God of Wara również nie oczekiwałem niczego nowego, miałem nadzieję że po prostu będzie więcej contentu w tym samym stylu. Oczywiście jakby robili odgrzewanego kotleta co roku przez 20 lat (*kaszle* kolofdjuti *kaszle*) to predzej czy pozniej chyba wszyscy uznaliby powtarzalnosc za cos zlego. Tutaj w pierwszej czesci formula sie sprawdzila, więc nie ma wiekszego sensu robic na razie rewolucji i niepotrzebnie wszystko zmieniac, tak samo jak nikt nie oczekiwal od kolofdjuti 2 (tego z 2005) wielkich zmian w formule.
Poprzednia część straszliwe mnie zanudziła. W kółko robiło się to samo – była strasznie powtarzalna. Skoro tu jest więcej tego samego to ja dziękuję za taką grę.