rek

Need for Speed Unbound – recenzja. Ścigałka, którą mimo wszystko trzeba doceniać

Need for Speed Unbound – recenzja. Ścigałka, którą mimo wszystko trzeba doceniać
Z nową produkcją EA spod szyldu nielegalnych wyścigów jest trochę jak z graffiti – niby może się podobać, ale tak po prawdzie to czasem też zwykły akt wandalizmu.

Tym razem na nowego Need for Speeda musieliśmy poczekać rok dłużej, co jest dobre o tyle, że dało nam szansę, by za nielegalnymi wyścigami ulicznymi zatęsknić odrobinę mocniej. To ważne, ponieważ kolejne gry z serii odbijano ostatnio od kilku stosowanych na przemian sztanc i fanom nieco to już obrzydło. Twórcy dostali zaś nieco więcej czasu na zastanowienie się, jak urozmaicić zabawę. Skutek tej burzy mózgów to Unbound – odsłona, którą zapamiętamy z uwagi na nietypowy styl graficzny i nutkę hazardu w tle. Nawet jeżeli początki przygody wcale nie są satysfakcjonujące, a growa ekonomia to pierwsza rzecz wymagająca gruntownych poprawek, cieszy przede wszystkim, że nowy NfS zdecydowanie jest „jakiś”.

Need for Speed Unbound

Pewne rzeczy się nie zmieniają

Własny charakter gry jest wyczuwalny, nawet jeżeli kampania z pozoru powiela typowe dla serii schematy. Na początku tworzymy postać i wybieramy samochód, który w wyniku pewnych okoliczności już parę chwil później zmienia właściciela. Nasze zadanie to odzyskanie cennej, odpicowanej własnoręcznie przez bohatera gabloty. Klasycznie droga do celu wiedzie poprzez budowanie sobie pozycji wśród podobnych nam szaleńców miłujących nielegalne wyścigi na ulicach Lakeshore. Miasta o konstrukcji tak typowej dla wielu ostatnich odsłon Need for Speeda (niewielkie zabudowane centrum i masa terenów zielonych poprzecinanych autostradami), że dalej można by zachodzić w głowę, gdzie ów zapowiadany przeze mnie charakter.

Kryje się on w kampanii toczącej się tutaj niejako pod dyktando kalendarza. Każdy dzień rozpoczyna się i kończy w warsztacie, gdzie możemy ulepszać pojazdy na milion sposobów. Samochodom przypisano konkretne klasy, ale możliwy jest też awans danego wozu do klasy wyższej po władowaniu w niego masy gotówki. Ceny wzmocnień są jednak na tyle wysokie, że często lepiej kupić po prostu nowe auto, niż dla własnej satysfakcji zamieniać rozsypujący się złom w demona szos. Czego byśmy nie robili, ostateczną moc samochodu wciąż wyraża prosty współczynnik będący wypadkową wszystkich naszych inwestycji.

Need for Speed Unbound

Gdy już wyruszymy w trasę, na ulicach Lakeshore bierzemy oczywiście udział w kolejnych wyścigach i misjach czy typowej drobnicy takiej jak niszczenie bilbordów. W efekcie ciułamy powoli pieniądze, ale też ryzykujemy utratę coraz większej kwoty w przypadku złapania. Im dłużej śmigamy po ulicach i im bogatszą mamy kartotekę, tym mocniej interesuje się nami policja, ale też tym większe nagrody możemy zdobyć np. za ucieczkę przed pościgiem. Jeżeli jednak damy się schwytać, przepada wszystko, co zebraliśmy w danej sesji. By pieniądze się zaksięgowały, trzeba odwiedzić kryjówkę. Bardzo mi się ta nutka ryzyka podobała, nawet jeżeli z dwa razy zdarzyło mi się przez nią niemal osiwieć.

Płacz i zgrzytanie zębów

Ryzyko powinno zresztą zostać nieoficjalnym podtytułem tej gry, bo nie brakuje go też w innych elementach. Wiele wyścigów wymaga bowiem uiszczenia wpisowego, a nagroda przyznawana jest tylko za wyższe miejsca. Kasę możemy stracić (lub zyskać) również na zakładzie z innym uczestnikiem wyścigu. Ciągłe ryzykowanie wirtualnych pieniędzy podnosi adrenalinę, ale jest trochę bronią obosieczną. Ściągane z nas kwoty bolą zwłaszcza na początku, gdy nasze auto jest za słabe, by wygrywać wszystko jak leci. Przez pierwsze godziny miałem zatem wrażenie, że kręcę się w kółko, zamiast iść naprzód. Zwłaszcza że wyścigów nie możemy powtarzać tyle razy, ile chcemy – limit restartów odnawia się dopiero na koniec dnia, a na wyższych poziomach trudności jest on dość skromny. Do tego trzeba jak najszybciej kupić drugie auto, by nie blokować sobie dostępu do połowy imprez i realizować ideę carpe diem w pełni.

Need for Speed Unbound

Szczerze mówiąc, nie wiem, czy po paru godzinach grałbym dalej, gdyby nie ciążący na mnie obowiązek dostarczenia tekstu. To smutne tym bardziej, że z późniejszej perspektywy miałem już poczucie, że jednak trochę bym na porzuceniu gry stracił. Mimo poprawy sytuacji balans ekonomii wciąż jest dla mnie pierwszą rzeczą, jaką EA powinno poprawić. Jeśli spojrzy się na stosunek przychodów do elementów, na które można wydawać pieniądze (masa aut i rozbudowany tuning to jedno, ale dochodzą też ulepszenia garaży), Unbound okazuje się wyjątkowo skąpe i często daje nam wrażenie lizania cukierka przez papierek. Tyle dobrze, że chociaż bez mikropłatności, choć jakaś ich forma na pewno się w grze wkrótce pojawi, o czym świadczą choćby zgłoszone ikonki PEGI.

Z batem, ale bez pośpiechu

Inna rzecz, że wspomniany już system dobowy w praktyce i tak nie nakłada na nas większej presji. Niby po każdym powrocie do garażu wstaje nowy dzień, ale w praktyce, jeżeli nie wyrobicie się z celami na dany tydzień, nie ma problemu, żeby cofnąć się do poprzednich dni. Potrzebujecie na sobotę 20 tys. wpisowego, żeby wziąć udział w misji fabularnej, ale wczoraj wydaliście wszystko na tuning? Żaden problem, zaczynacie piątek od nowa i zbieracie brakującą kasę. Trochę smutny wydaje się jedynie fakt, że można to zrobić, wyłącznie wykonując po kilka razy te same wyścigi, bo kalendarz imprez został sztywno ustalony dla każdego dnia. Dopiero weekendowe kamienie milowe odblokowują coś więcej. Ponownie jednak wspomnę: najgorszy jest ten pierwszy tydzień.

Need for Speed Unbound

Byłem też momentami zawiedziony, jak słaba jest czasem sztuczna inteligencja organów ścigania. Gdy posiadamy pustą kartotekę, radiowóz nie ruszy za nami nawet wtedy, gdy miniemy go, wyraźnie przekraczając prędkość – musimy przez chwilę utrzymać się w polu widzenia policjantów, choćbyśmy mieli stać na hamulcu. Cieszy z kolei fakt, że organy porządkowe stają się z rosnącym paskiem poszukiwań dużo agresywniejsze: na mapie pojawiają się tajniacy, monitorujące określone obszary helikoptery czy nawet kolczatki mające nas spowolnić. Ogółem element ten w wielu aspektach przypomina po prostu wyjęty z poprzednich odsłon.

Need for Speed Unbound

Za wysokie obroty

Wizualnie nowy Need for Speed jest po prostu paskudny. Bronią się lekko pociągnięte mało inwazyjnym filtrem tła czy modele pojazdów, ale postacie wyjęte żywcem z komiksu to już istna tragedia. Obrana estetyka ma w założeniu nawiązywać do sztuki ulicznej, w praktyce jednak miejscami przypomina zwyczajną amatorszczyznę. Podobać się mogą z kolei towarzyszące przejażdżkom efekty graficzne wyświetlane wokół pojazdu (np. płomienie za autem). Mam wrażenie, że całość byłaby milsza w odbiorze, gdyby zostawiono tylko takie drobne nawiązania oraz oczywiście bogaty hiphopowy soundtrack. Wkurzają też długi czas ładowania (nawet na SSD!) i okazjonalne spadki płynności. Laptop z RTX-em 3060 zapewniał przez większość czasu 60-80 klatek, ale niekiedy bez uzasadnienia robiła się z tego połowa.

Need for Speed Unbound

Ogółem jednak jestem ostatecznym kształtem Unbound całkiem usatysfakcjonowany. Podoba mi się bardzo ciekawy kierunek, nawet jeżeli hazardowa formuła ma – zwłaszcza w pierwszych godzinach – swoje mankamenty. Choć nie do końca przekonałem się do stylu artystycznego tej odsłony, cieszy to, że przynajmniej bez problemu da się go zauważyć i scharakteryzować. Zupełnie poboczna kwestia to fakt, że dla fanów arcade’owych ścigałek nie był to rok jakkolwiek wyrywający z kapci (szczególnie zawiodło fatalne Grid Legends), więc jak najbardziej można mieć powody, by czuć się pod tym względem nieco wyposzczonym. I dlatego koniec końców warto dać Unbound szansę.

W Need for Speed Unbound graliśmy na PC.

[Block conversion error: rating]

9 odpowiedzi do “Need for Speed Unbound – recenzja. Ścigałka, którą mimo wszystko trzeba doceniać”

  1. Co do postępów w grze: Po każdych kwalifikacjach wygrane za wyścigi rosną. Tylko pierwszy tydzień jest taki skąpy. Wpisowe 20 000 i klasa auta A, to nie dużo żeby się zebrało przez ~10-12 sesji. Drugi tydzień już jest pod tym względem lepszy. Jak redaktor słusznie zauważył, na początku z kasą jest ciężko, ale to tylko dlatego żebyśmy poczuli, że na prawdę zaczynamy od zera, że żeby zebrać na ulepszenie auta musimy się napracować.

    • Mnie się to podoba. Kiedyś się pomyliłem w Monopoly i z bratem graliśmy z malutką liczbą pieniędzy na start. Dało się kupić za to tylko najtańszą firmę. Nie brakowało gier, kiedy tonąłem w długach już po kilku rundkach a brat triumfował. Zabawa była przednia – motyw „od zera” naprawdę potrafi być atrakcyjny dla osób preferujących taki styl gry. Kiedy zajrzałem do instrukcji i się okazało, że trzeba na końcu dodać zero, jakoś słabiej się grało…

    • I porównajmy to teraz do takiej Forzy Horizon, która od samego początku zasypuje gracza nagrodami i traktuje go jak pępek świata.
      No w każdym razie poza pierwszą częścią, gdzie faktycznie zaczynaliśmy od zera.

    • Myślę, że w forzie problem nie leży w tym, że gracz jest zasypany autami, tylko w tym, że nie ma żadnej motywacji by te auta zdobywać i je wypróbowywać na kolejnych wyścigach. Ja zacząłem swoją przygodę dopiero od czwartej części i dopiero pod koniec gry dotarło do mnie, że to nie gra na mnie wymusi zmianę auta tylko ja sam mam tego chcieć – przyznam, że nie bardzo mi to odpowiada.
      Widziałbym tutaj rozwiązanie nie w tym, że gracz otrzyma mniej aut lub będzie je otrzymywać wolniej, tylko w tym, że gracz otrzymywałby wezwania na kolejne zawody / mistrzostwa ze ściśle określoną grupą aut do wyboru. W ten sposób zbieranie aut nadal miałoby sens, a jednocześnie byłaby to jakaś motywacja do ich zmiany.

  2. Ciągle się zastanawiam, gdzie autor tekstu widzi fatalną oprawę graficzną, bo gra jest całkiem ładna. Frostbite nadal generuje naprawdę świetne efekty.

    • Według mnie kiepska oprawa to:
      – Bardzo słabe tekstury otoczenia kiedy zatrzymamy i przyjrzymy się im z bliska.
      – Nieporównywalnie gorzej wykonane modele aut w stosunku do np. Forzy Horizon.
      – Kompletny absurd związany z postaciami. Nie pasuje to w ogóle do reszty gry.
      – Wodotryskowe, ale nijak pasujące efekty specjalne.

      Z drugiej strony – gdyby usunięto niepotrzebne efekty graficzne lub dodano opcję ich usunięcia – to byłbym ukontentowany. Dzisiaj większość gier wygląda tak, że nic więcej mi nie trzeba – bardziej problem leży w kwestii stylistyki.

    • Szczegóły w recenzji

    • W grze jest opcja usunięcia tych efektów. Ale jak dla mnie to zarówno postacie jak i efekty wyglądają całkiem ok, kwestia gustu.
      Ogólnie najlepszy NFS od 2015, mój jedyny problem z grą to soundtrack i dialogi będące niesamowicie żenujące.

    • Frostbite to dla mnie najwiekszy problem serii. Mniejsza o grafike, od kiedy zaczeli go używać, czyli od Rivals po prostu nie jestem w stanie czerpac satysfakcji z modelu jazdy.

Dodaj komentarz