Recenzja Layers of Fear. Kompilacja, o którą nikt nie prosił

Nowe Layers of Fear może się wydać zagadką, choć brak numerka w tytule wskazuje właściwy trop. Nie jest to bowiem w żadnym razie kontynuacja, ale też nie typowy remaster, remake czy reboot. Mamy do czynienia z przeniesioną na Unreal Engine 5 kompilacją dwóch poprzednich odsłon (wraz z rozszerzeniem), wzbogaconą o historię spinającą wszystkie znane wątki. Dostajemy więc odświeżoną grafikę i szczyptę nowej zawartości. Naprawdę szczyptę, trudno zatem postrzegać owo wydanie jako odrębny, trzeci byt w serii, to raczej odpowiednik wersji GOTY lub Enhanced Edition.

Mój stary jest fanatykiem chodzenia
Czym jednak jest Layers of Fear? Cóż, wystarczy powiedzieć, że pogardliwy termin „symulator spacerowicza”, który branżowe media ochoczo przylepiały zbyt wielu produkcjom, niesłusznie krzywdząc część z nich, akurat do tej serii pasuje jak ulał. Monotonia została wpisana w jej DNA, a rozgrywka ma szczątkowy charakter i nie stawia przed nami żadnego wyzwania. Na palcach ręki nieostrożnego drwala da się policzyć zagadki środowiskowe nieograniczające się do znalezienia jakiegoś przedmiotu bądź otwarcia zamka kodem przyklejonym na widoku w tym samym pomieszczeniu.

Można się więc kłócić, czy to gra w sensie ścisłym, czy bardziej narracyjne przeżycie, w którym nasza rola sprowadza się do przemierzania kilometrów korytarzy, krzątania się po pokojach i czytania szalonej liczby listów, notatek i wycinków z gazet. Oczywiście nie ominie nas również niekończące się otwieranie drzwi, szuflad i szafek, co naprawdę potrafi wyprowadzić z równowagi, skoro stanowi jedną z podstawowych aktywności w grze.
W królestwie obłędu
Gry z serii Layers of Fear nigdy nie były wybitnymi czy szczególnie odkrywczymi horrorami, a nowe fatałaszki nic w tej materii nie zmieniły. Jeśli jednak miałbym wybrać najlepszy element pakietu, z pewnością wskazałbym pierwszą część dylogii. Historia pogrążonego w odmętach szaleństwa malarza tworzącego swe magnum opus jest stosunkowo prosta, ale śledzi się ją z niekłamaną przyjemnością, a koncepcja nieustannie zmieniającego się otoczenia świetnie wpisuje się w realia ponurego wiktoriańskiego gmaszyska.

Gra przeczy logice i drwi z praw fizyki, a granice wewnątrz eksplorowanego domostwa wydają się całkowicie umowne. Raz za razem świat przedstawiony staje na głowie; drzwi, których przed chwilą nie było, materializują się za naszymi plecami, meble zaczynają lewitować, po włączeniu światła sufit staje się podłogą itd. W każdej chwili zmienić się może wszystko: od układu pomieszczeń aż po ich wystrój. Zwiedzając nowe wersje widzianych wcześniej pokoi, odbywamy tak naprawdę podróż w głąb podświadomości bohatera będącej kolażem złożonym z bolesnych wspomnień, artystycznych obsesji i lęków związanych z twórczą niemocą. Motyw umysłu nurzającego się w obłędzie jest w sumie wizytówką całej serii, ale chyba w tej części wybrzmiał najpełniej.
Spójnie i z pomysłem
Na koncepcji niestałości opiera się w zasadzie cała przygoda, bo przecież zwiedzamy ograniczoną przestrzeń fikcyjnego domostwa, ale ta za każdym razem wnosi coś nowego. Innymi słowy świat gry żyje, sam w sobie będąc czymś na wzór malarskiego płótna, na którym scenarzyści kreślą swoją opowieść. Na powyższym pomyśle bazują też wszystkie „przerażające” momenty. Produkcja próbuje nas brać z zaskoczenia, ale zbyt często zagrywa tą samą kartą, przez co stosunkowo szybko robi się przewidywalna, a wszelkie straszaki powszednieją. Widać w tym głównie silne inspiracje pamiętnym P.T. autorstwa Hideo Kojimy. Kto wie, jaki kształt przybrałoby Layers of Fear, gdyby wcześniej świat nie ujrzał dema posłanego do piachu Silent Hills.

Nowa wersja dość wiernie odtwarza pierwowzór z 2016 roku, a ewentualne zmiany mają symboliczny charakter. Z najbardziej rzucających się w oczy przychodzi na myśl latarnia pozwalająca rozproszyć mrok, a skupiając promień, dodatkowo pozbędziemy się zjawy, która uporczywie nas prześladuje (rozwiązanie ewidentnie podpatrzone u Alana Wake’a). Historię przedstawioną z perspektywy szalonego artysty uzupełniają dwa rozszerzenia. Pierwszym jest wydane w tym samym roku co „podstawka” Inheritance pozwalające spojrzeć na znane już środowisko oczami córki malarza, która kilka lat później wraca do rodzinnego domu.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Drugi bonusowy epizod to dla odmiany nowość – rozszerzenie, w którym przyjdzie nam wcielić się w trzecią osobę rodzinnego dramatu, czyli żonę zwariowanego malarza. Każdy dodatek to mniej więcej godzinna przygoda – wszystko zależy od tego, jak wnikliwie będziemy przeczesywać otoczenie w poszukiwaniu tropów, przedmiotów i notatek. Epizody te nie grzeszą więc długością, ale są świetnym kontrapunktem dla głównej historii – odpowiadają na niektóre pytania, a przy okazji stawiają kilka nowych. Choć świat gry wydaje się klaustrofobicznie ciasny, sam scenariusz daje nam sporą przestrzeń do interpretacji, a to, jak wiele z niej wyniesiemy, zależy w dużej mierze od nas samych.

Powtórka z roz(g)rywki
W porównaniu ze zwartą opowieścią z „jedynki” nieco gorzej wypada część druga, serwująca historię cenionego, choć niestabilnego psychicznie aktora, o którego upominają się demony przeszłości. Błąkamy się po kajutach nawiedzonego liniowca transatlantyckiego i trafiamy tam nieprzypadkowo, bo właśnie pokład statku ma posłużyć jako plan filmowy nowego projektu wielce kontrowersyjnego i tajemniczego reżysera. Zmieniło się więc miejsce akcji, ale sztuczki pozostały te same. Gra drwi sobie z ograniczeń narzuconych przez czas i przestrzeń, przekształcając i dostosowując świat do swoich potrzeb. Nie wiemy, w którym miejscu kończy się jawa, a zaczyna sen – może wszystko, już od pierwszych minut, jest jedynie koszmarnym majakiem błądzącego umysłu?
Kontynuacja wydaje się nieco inaczej rozstawiać poszczególne akcenty: mniej tu jump scare’ów, więcej nieoczywistych, surrealistycznych obrazów, a miast klarownej, opartej na czytelnie wyłożonych faktach opowieści otrzymujemy historię budowaną na domysłach i przekombinowanej symbolice. Mimo to Layers of Fear 2 bazuje na bliźniaczo podobnym koncepcie, więc względem poprzedniczki okazuje się trochę zbyt wtórne.

Po raz kolejny notatki i listy kolekcjonujemy w hurtowych ilościach, a zagadki właściwie tu nie istnieją (a przynajmniej darmo szukać takich wymagających napięcia intelektualnej muskulatury), więc gra przechodzi się sama. Przy rozwiązywaniu części łamigłówek posłużymy się latarką, której w pierwotnej wersji nie było. Ponadto w kilku miejscach trafiamy na przeciwników zmuszających nas do ucieczki. Podobne sceny emocjonują tylko przy pierwszym podejściu – kolejne próby jasno pokazują, że skrajnie liniowy przebieg tych konfrontacji nie daje nam żadnego pola manewru, musimy iść jak po sznurku wedle wytyczonego scenariusza albo karnie wrócimy na linię startu.
Ale to już było…
Pozostaje jeszcze opowieść o pisarce zamkniętej w latarni morskiej. Pełni funkcję klamry fabularnej, która spina powyższe wątki i w poszatkowanej formie przewija się w przerwach między znanymi epizodami. To obok drugiego DLC do części pierwszej kolejny element nowej zawartości, choć zdecydowanie najsłabszy z całego zestawu – jeśli mielibyście wydawać kasę tylko po to, by poznać ten krótki, bo rozpisany na kilkadziesiąt minut wątek, szczerze odradzam.

Inny powód do sięgnięcia po portfel może stanowić odświeżona oprawa graficzna. Ciasne wnętrza prezentują się momentami naprawdę imponująco – są pełne szczegółów, do tego fantastycznie oświetlone (tradycyjnie już wersję na PS5 odpalimy w trybie jakości bądź wydajności i w każdym z nich gra prezentuje się wyśmienicie). Nie jest to z całą pewnością maksimum możliwości Unreal Engine’u 5, ale całkiem niezły przedsmak tego, co zdolni twórcy wycisną z tego narzędzia. Tylko znów muszę pomarudzić…
Czy potrzebowaliśmy tych zmian, skoro od strony wizualnej wersje premierowe wciąż nieźle się bronią? Szczególnie „dwójka” nadal wygląda bardzo solidnie, a i części pierwszej nie można wiele zarzucić. Podobnie z muzyką – kompozycje Arkadiusza Reikowskiego to jeden z mocniejszych punktów tytułu, ale przecież były nim już kilka lat temu. Dźwięki otoczenia odgrywają zresztą nie mniejszą rolę – już na starcie twórcy sugerują, by skorzystać ze słuchawek, i szczerze polecam posłuchać tej rady.

To nie jest zły pakiet, ba, uważam wręcz, że został bardzo uczciwie wyceniony. Jednak każdy, kto miał ochotę, już dawno wygodnie się urządził w tym pałacu strachu, a dzięki licznym wyprzedażom nie brakowało okazji do nadrobienia zaległości. Trudno mi więc znaleźć argumenty przemawiające za tym, by do uniwersum Layers of Fear dziś wracać, a nowe wydanie polecić mogę jedynie tym graczom, którym z Blooberami nie było do tej pory po drodze.
W Layers of Fear graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]