rek

Achilles: Legends Untold – Wiemy, kiedy polski erpeg wyjdzie z wczesnego dostępu

Achilles: Legends Untold – Wiemy, kiedy polski erpeg wyjdzie z wczesnego dostępu
Maciej "macix" Szymczak
Izometryczny erpeg stworzony przez rodzime Dark Point Games trafi do graczy już za miesiąc.

Przygody mitologicznego herosa tworzone przez toruńskie studio w końcu otrzymały oficjalną datę premiery. Achilles: Legends Untold zadebiutowało we wczesnym dostępie w maju zeszłego roku, wcześniej  udostępniając nam również zwiastun prezentujący nieco rozgrywki. Gra zapowiada się całkiem solidnie, biorąc pod uwagę przedstawiane nam zapowiedzi. Jeśli jesteście ciekawi bardziej szczegółowych wrażeń z rozgrywki, to zapraszam do tekstu naszego redakcyjnego kolegi, Eugeniusza Siekiery, który Achillesa ogrywał zaraz po premierze we wczesnym dostępie. 

Kilka dni temu na oficjalnym kanale gry pojawił się trailer, który ogłosił ostateczną datę premiery produkcji. Możecie go obejrzeć poniżej.

https://www.youtube.com/watch?v=RbC1RwWNlmc&t=4s

Achilles: Legends Untold zawita na PC, PlayStation 5 oraz Xboksy Series X/S już 2 listopada tego roku. Z pewnością ucieszy to konsolowców, gdyż wspomniany wcześniej early access był dostępny jedynie dla graczy pecetowych. Będzie to izometryczny erpeg, który czerpie inspiracje z różnych hack’n’slashy czy soulslike’ów. Wcielamy się oczywiście w tytułowego greckiego herosa, który w tej alternatywnej historii po śmierci z rąk Parysa trafia do Tartaru i zawiera umowę z Hadesem, aby ten przywrócił go do życia w zamian za wypełnianie zadań od władcy zaświatów.

Gra cechuje się dość wysokim poziomem trudności, co zawdzięcza m.in. autorskiemu systemowi GAIA (Group AI Action), która sprawia, że przeciwnicy wchodzą w interakcję między sobą oraz otoczeniem. Sprawia to, że potrafią być znacznie groźniejsi, niż się tego spodziewamy. 

Oczywiście wersja 1.0 przyniesie również sporo nowości i usprawnień względem wersji z wczesnego dostępu. Jako że historia Achillesa będzie już kompletna, otrzymamy do dyspozycji nowe lokacje, questy i bronie, a także innych przeciwników do pokonania. Pozostaje trzymać kciuki za to, że Dark Point Games poprawiło pewne techniczne niedoróbki, które były chyba największą bolączką wczesnego dostępu.

5 odpowiedzi do “Achilles: Legends Untold – Wiemy, kiedy polski erpeg wyjdzie z wczesnego dostępu”

  1. Wyglądało fajnie, dopóki dowiedziałem się, że zainspirowali się srolsami przez co ataki są wolne i dodali idiotyczny pasek staminy do hack’n’slasha…brawo. Szkoda, że kanapowego coopa też nie ma.

    • Co za piękny ból pupy, nie lubisz gier, które są jakimś wyzwaniem? Lepiej niech gra sama się przechodzi xD

    • Co za durna wypowiedź, po prostu niektórzy mogą uważać, że ta gra byłaby lepsza gdyby był to zwykły hns, a nie wciskanie soulslike’a na siłę. Poza tym też nie każdy lubi gry soulslike, osobiście już nimi rzygam, bo jest przesyt. Jak ktoś nie lubi takiego wyzwania to może być dobry w innym, np. symulatorze lotu, gdzie hipotetycznie Ty byłbyś do D czy wtedy oznaczałoby to, że nie lubisz wyzwania? No nie…

    • Dla mnie soulslike to każda, gra, gdzie poziom trudności jest na normalnym poziomie, gidze nawet pod koniec gry może zabić byle przeciwnik, że gra do samego końca jest wyzwaniem i daje satysfakcje. Dzięki grom soulslike czuję smak dzieciństwa, gdzie gry były trudne, gdzie nieraz nie było save’a, albo liczba życia była ograniczona lub lekarstw, a nie teraz w większości gier schowasz się na chwile i hp wraca do normy i dalej przyjmujesz wszystko na klatę a checkpoity są na każdym rogu, nuuuuddddaaaa. Gry soulslike dają prawdziwą adrenalinkę 🙂

    • @deanambrose
      1. Nie ma czegoś takiego jak soulslike. Jeśli ktoś pisze „czerpie inspiracje z (…) soulslike’ów” , to znaczy, że zrzyna z serii Souls, ew gier zrzynających z serii Souls. Co znaczy, że zrzyna z gier z których z kolei zrzynało FromSoftware 😉

      2. Pasek staminy w hns jest be? Zupełnie jakby wszelkiej maści limitowane zasoby nie towarzyszyły gatunkowi od wieków. A i sama stamina towarzyszy sieczkom od prawie ćwierćwiecza.

      3. Problem, to raczej powinieneś mieć z korytarzową budową map i brakiem mapy. I brakiem precyzji wynikającej z kamery. I ociężałością postaci.

Dodaj komentarz