Hellblade 2 zadziała na Xboksach tylko w 30 fps-ach

Wczoraj informowaliśmy, że Ninja Theory opublikowało nowy gameplay z nadchodzącego Senua’s Saga: Hellblade 2. Nagranie spotkało się za bardzo ciepłym przyjęciem, a gra sprawia wrażenie, jakby naprawiała wszystko to, z czym pierwowzór miał problemy. Podobne wrażenia mają osoby, które mogły już zagrać w produkcję, ale w tej beczce miodu znajdzie się również łyżka dziegciu: Mark Slater-Tunstill, reżyser VFX, przyznał w wywiadzie z GamesPro, że druga odsłona przygód Senuy działa na Xboksach Series X/S jedynie w 30 klatkach na sekundę i nie będzie oferowała wyboru trybów graficznych.
Twórcy oczywiście kreują narrację o tym, że 30 fps-ów nadaje grze filmowości i przedstawiają swoją decyzję jako zabieg artystyczny, który można porównać do filmów kręconych i wyświetlanych jedynie w 24 klatkach na sekundę. Zdążyliśmy się już przyzwyczaić do takiego tłumaczenia podobnych zabiegów, ale według serwisu Polygon Hellblade 2 wygląda naprawdę oszałamiająco i jest pierwszym prawdziwym pokazem możliwości Unreal Engine’u 5 – nie powinien zatem dziwić fakt, że twórcom zależało na jak najlepszym zaprezentowaniu gry na konsolach kosztem klatkażu.
Senua’s Sacrifice: Hellblade 2 zadebiutuje już 21 maja na PC i Xboksach Series X/S.
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Hellblade 2 zadziała na Xboksach tylko w 30 fps-ach”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Pomimo tego faktu i tego, że historia ma być krótka, to jako posiadasz ps5 zazdroszczę tego exa, bo jest to chyba pierwsza gra, która jakkolwiek wygląda jak naprawdę nowa generacja
A Forbidden West nie wygląda? Plus, działa w 60 klatkach… pomimo otwartego świata. Ba, działa przyzwoicie nawet na PS4.
Co do Hellblade, to Senua’s Sacrifice wywarła na mnie wielkie wrażenie, niemniej na kontynuację JUŻ nie czekam. I nie chodzi nawet o wyłączność na Xboksa (którego, niestety, posiadam), czy te nieszczęsne 30 klatek, ani nawet o rozgrywkę zamykającą się w (optymistycznie) 7 godzinach, ale o brak wydania fizycznego. Wygląda to trochę tak, jakby Microsoft nawet nie starał się walczyć o odbiorców pomimo coraz gorszej pozycji firmy na rynku. Wersję cyfrową, to mogę sobie kupić i za dwa lata, jak najdzie mnie ochota, a zapłacę wtedy pewnie 10 dolarów, a nie 50.
Microsoft przede wszystkim nadal ciśnie na GP – sam skorzystałem z okazji i wziąłem po taniości, więc będę testował Senuę na premierę, ale rzeczywiście trochę szkoda fizycznych wydań, miały swój urok.
Gaming
„Najpotężniejsza konsola na świecie”.
Musze przyznać, że granie w 60 klatkach już się we mnie tak głęboko zakorzeniło, że w ogóle nie tykam gier, które oferują tylko 30 klatek. Jak ja cierpiałem próbując grać w najnowszą Zelde TotK, gdzie to z krzykiem próbowało dojść do 30 fps’ów, kiedy to 220h wybiło mi na liczniku po skończeniu Botw i cholernie podjarany byłem kontynuacją. Ostatecznie gra wylądowała na półce w nadziei, że nowy Switch pozwoli na wsteczą kompatybilność i porządny performance update.
Ogólnie jakoś nie chce mi się wierzyć, że w takim DD2 lub właśnie w Hellblade 2, nie dało się wycisnąć 60 klatek. Szkoda im zapewne było czasu i pieniędzy by dłużej grzebać w tych tytułach, bo pieniądze trzeba zarobić na tym co mamy.
Mam dokładnie to samo. Jako dzieciak grałem w tytuły, gdzie tych FPS czasem brakowało, ale była podjarka że w ogóle gra działa.
Później, jako (fizycznie :D) dojrzały facet te 60k/s stało się dla mnie standardem i boli mnie, jeśli ta liczba się nie utrzymuje. Oczywiście jako PCtowiec nie jestem skazany na sztuczne ustawienia konsol, jednak czasem się zdarza, że gra ze względu na optymalizację ssie. Jedyną grą, której aktualnie nie potrafiłem ustawić na zadowalającą wartość, jest Alan Wake 2. Ponoć patch ma poprawić wydajność, więc może jeszcze wrócę. Do dobrego łatwo się przyzwyczaić 😉
„Szkoda im zapewne było czasu i pieniędzy by dłużej grzebać w tych tytułach, bo pieniądze trzeba zarobić na tym co mamy.”
To serio może być kwestia technologii – konsole są już oparte o starą architekturę, więc zmuszenie ich do obsługi nowych opcji graficznych przy zachowaniu stabilnych 60 klatek często okazuje się zwyczajnie niemożliwe. Sporo mówią o tym w Digital Foundry. Czasami też możliwe jest skokowe 60 klatek, ale wtedy najczęściej podejmuje się decyzję o zejściu do 30 w celu zachowania stabilności.
Sam nie mam aż takiego problemu z klatkarzem dopóki właśnie jest stabilny, choć nie lubię tej gadaniny o kinowym doświadczeniu, bo to wyświechtany slogan. 60 (ba, 40) jest zawsze lepsze, jeśli istnieje taka opcja.
Dwa słowa: Unreal Engine. Zdecydowana większość twórców nie potrafi zoptymalizować gier na tym silniku. Może i dałoby się w tej grze dać tryb wydajności, obcinając detale i rozdzielczość, ale Ninja Theory uważają się za artystów i nie uznają kompromisów.