Problematyczny Gothic 3 i Arcania. Jaki wkład w produkcję tych gier mieli Polacy? [WYWIAD]
![Problematyczny Gothic 3 i Arcania. Jaki wkład w produkcję tych gier mieli Polacy? [WYWIAD]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2024/04/20/baff0009-36e2-4438-8e63-2057f3479f7b.jpeg)
Chociaż nasze wydanie specjalne poświęcone Gothicowi, które możecie kupić pod tym linkiem, stanowi całkiem obszerne kompendium wiedzy na temat powstawania tego i innych dzieł Piranha Bytes oraz samych początków studia, nie dało się zawrzeć w nim wszystkiego. Dlatego też przedstawiamy Wam kolejne treści przedstawiające kulisy produkcji gier ze wspomnianej serii.
Naszym rozmówcą jest Łukasz „RobeN” Abramczuk, obecnie zatrudniony w Techlandzie (jako lead producer), a wcześniej właśnie w CD Projekcie, w dużej mierze odpowiedzialny za polonizacje wspomnianych tytułów.
CDA: Jak zaczęła się twoja kariera związana z Gothikiem?
RobeN: Osobiście brałem udział przy lokalizacji sławetnego dodatku Zmierzch bogów, choć przyklejane są do niego inne nazwy (np. Zmierzch bugów – dop. red.). W tym samym czasie, kiedy dodatek był tworzony, Community Patch Team pracował nad edycją rozszerzoną Gothica 3, gdzie miałem swój udział w całym procesie. Pomijając zabezpieczenie dla polskiej wersji, przygotowałem parę tekstur do nowych broni, a także to ja wprowadziłem w życie ideę, by każdy przedmiot w grze miał własny opis. Dopiero potem dodano to do innych wersji językowych.
RobeN rozwinął jeszcze bardziej kwestię swojego udziału w patchach do trzeciej części. To właśnie on rozszerzył o polskie znaki diakrytyczne oryginalny font do gry, którym posługiwali się rodzimi gracze w późniejszych wersjach Gothica 3. W domyśle produkcja na premierę wykorzystywała Ariala. Font zmodyfikowany przez RobeNa początkowo trafił do Zmierzchu bogów.

Co utrudniało pracę przy community patchach?
RobeN: Gra na premierę była zabezpieczona przez oprogramowanie TAGES, które też znacznie wpływało na optymalizację, a na jej poprawie nam zależało. Dlatego w patchu 1.60 usunięto zabezpieczenie. Cały czas stano w rozkroku, bo chciano z jednej strony jak najbardziej dopieścić „trójkę”, choćby pod kątem znajdowania ścieżek przez AI – chyba każdy pamięta szkielety chowające się w ścianie w jaskini na premierę – a z drugiej strony sprawić, by jak najlepiej działała. Jeden z dostarczonych buildów tuż przed wydaniem wersji 1.70 unieruchomił wszystkich enpeców w grze, gdyż przekroczyliśmy liczbę punktów nawigacyjnych na mapie.
Problemem okazały się również proporcje ekranu. Gothic 3 wychodził w 5:4 / 4:3, lecz z kolejnymi patchami popularniejszymi formatami stawały się 16:9 / 16:10. RobeN zasugerował aktualizację UI, która w pewnym zakresie automatycznie dopasowywała się do rozdzielczości, co pozwalało uniknąć przyciętych i rozciągniętych okienek. Dodatkowo ostateczna wersja aktualizacji musiała być w stanie rozpoznać i obsłużyć wszystkie wersje językowe i wydania, co także stanowiło niezłe wyzwanie.
Czy można zatem powiedzieć, że Polak ratował niemiecką grę?
RobeN: W żadnym wypadku. Community Patch Team to zespół bardzo zróżnicowany. Jego główni członkowie byli fanami z Niemiec, blisko współpracujący z JoWoodem, od którego dostali błogosławieństwo i oficjalne narzędzia do pracy. Mieli też udział we wsparciu Trine Games, developerów pracujących nad Zmierzchem bogów. Jednak w samym CPT byli również ludzie z Polski, Czech czy Rosji. To był naprawdę fajny zespół, który ze swojej strony starał się dołożyć to, co mógł.

A co z dubbingiem? Przy kolejnych patchach był dogrywany?
RobeN: Nie, choć przy edycji rozszerzonej część tekstów była zmieniana. To, co staraliśmy się zrobić, to wykorzystać ponownie gotowe nagrania oraz te fragmenty, które przygotowano, ale których wcześniej nie użyto w produkcji. Próbowaliśmy doprowadzić do sytuacji, gdzie braków byłoby jak najmniej.
Co powiesz o tworzeniu dubbingu do Zmierzchu bogów? Skąd takie rozbieżności w stylu gry Jacka Mikołajczaka względem poprzednich odsłon?
RobeN: Lokalizacją Zmierzchu bogów zajmowało się Localisation Centre, firma należąca do CD Projektu. W związku z tym, choć nie jestem pewien w 100%, mogła się różnić reżyseria dubbingu, a także studio nagrań. Warto zaznaczyć, iż referencyjną wersją dla wersji polskiej w przypadku omawianego dodatku była ta angielska. Reżyser za każdym razem może mieć też własną interpretację. Nie miałem bezpośredniego wpływu na nagrania, zmieniło się to przy Arcanii. W tym wypadku wraz z moim kolegą z działu odpowiadaliśmy za dobór studia, implementację czy przygotowanie polskiego fontu do gry.
Ponadto RobeN poruszył kwestię powstawania przekładu. Niestety oryginalny tekst często dostaje się w tabelkach, niekiedy brakuje kontekstu, nie pomaga też kwestia angażowania różnych tłumaczy do poszczególnych części serii oraz wersji językowej, z której tekst jest przekładany.

Co z konsekwencją tłumaczenia nazw względem poprzednich części? Braliście to pod uwagę?
RobeN: Może być tak, że rzeczywiście nie wszystkie rzeczy zostały wyłapane. Ja zwracałem na to uwagę w późniejszych tłumaczeniach i w momencie, gdy wychodziła Arcania, starałem się, by jak najwięcej tekstów było spójnych. W późniejszych patchach do Zmierzchu bogów próbowałem wyrównać wiele rzeczy. Przyznam, że to ja jestem odpowiedzialny za nazwę Rapier Fingera, zapominałem, że postać nazywała się Rączka w polskiej wersji.
Niestety RobeN nie potrafił wskazać, kto jest odpowiedzialny za kwiatek w postaci „Oczy Innosa”, choć później w prywatnej wiadomości wysłał mi fragment stringa „Eyes_of_Inos”, co mogło zasugerować tłumaczowi taką nazwę.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Czy tłumaczenie jest w ogóle testowane w grze?
RobeN: Tak, CD Projekt zawsze przykładał szczególną uwagę do wyglądu i jakości polskich wersji. Miał wewnętrzny zespół lokalizacji, który dbał o lokalne testy. Studio współpracowało m.in. z wyselekcjonowanymi testerami, nieraz wybieranymi spośród naszych zagorzałych fanów. Jeśli ktoś wykazywał chęci i przeszedł wewnętrzny proces rekrutacyjny, mógł uczestniczyć potem w testach innych polskich gier. Tak było przy testach Heroes 5 – niektórzy fani mocno narzekali na niespójność tłumaczeń względem poprzednich części, na co studio zaoferowało im współpracę przy późniejszych lokalizacjach.

A jak wyglądała praca nad polskimi wersjami modów Quest Pack i Content Mod do Gothica 3, przy których brałeś udział?
RobeN: Generalnie zauważono, że polscy gracze chcieliby posiadać te dodatki zlokalizowane. Stwierdziłem: „Dlaczego nie?”. Po pracy miałem jeszcze wtedy czas na to, by takimi rzeczami się zajmować. Zrobiłem wywiad i zebrałem osoby, które byłyby w stanie tłumaczyć z niemieckiego i angielskiego. Zorganizowałem minirekrutację, prowadziłem rozmowy, wysyłałem teksty na próbę. Zwracałem uwagę nie tylko na tempo, ale też na wyczucie stylu gothicowego. Udało się zebrać fantastyczną ekipę gothicowych zajawkowiczów!
Jak to bywa w takich projektach, nie obyło się bez problemów. Standardowo część osób się wykruszyła bądź nie była w stanie dostarczać tekstów w sensownym czasie. Mimo to pozycje w końcu ukazały się w języku polskim, do tego przetłumaczono pełną dokumentację i przygotowano poradnik do modyfikacji. Quest Pack w polskiej wersji doczekał się także krótkiej animacji z listą zaangażowanych w projekt osób, którą możecie zobaczyć po uruchomieniu gry z tym dodatkiem. Swoją drogą, jeśli chcielibyście pograć w trzecią część z modami, pod tym linkiem znajdziecie narzędzie pozwalające na ich łatwą instalacją i konfigurację. RobeN zapewniał wsparcie dla nowszych wersji do 2016 roku i ciągle liczy na ukazanie się Community Story Project. Ja zresztą też.
A jak miała się sprawa ze spolszczeniem do Arcanii?
RobeN: Wiedzieliśmy, że to nie będzie gra identyczna ani nawet w pełni spójna z poprzednimi. Robiło ją inne studio (Spellbound Entertainment – dop. red.), lecz chcieliśmy jak najwięcej elementów wspólnych. Szukaliśmy osoby, która byłaby w stanie nie tylko przetłumaczyć tekst, ale też nadać mu styl podobny do poprzednich części, jednocześnie tworząc dobrą, barwną adaptację, szczególnie przy nowych nazwach.

RobeN wyjaśnił, że różnice w brzmieniu niektórych imion były spowodowane tym, iż nowe studio nagrań wzorowało się na wymowie angielskiej z otrzymanych materiałów źródłowych, a nie niemieckiej. Stąd też np. lord Hejgen zamiast Hagena albo Zardas, a nie Xardas. Po wyłapaniu problemu starano się to wyrównać w dodatkowych sesjach nagrań, ale nie wszystko można było zrobić. W przypadku sporych błędów i niedostępności aktora tworzono sklejki różnych słów/zdań, by wypowiedzi brzmiały możliwie jak najbardziej naturalnie, choć sprawne ucho z pewnością wykryje różnice.
Dlaczego wybrano Jacka Kopczyńskiego na odtwórcę głównego bohatera? Przecież dubbingował on już wcześniej dość ważne postacie w Gothicu, np. Lee.
RobeN: To był moment, kiedy ten aktor wybił się na rynku polskich lokalizacji. Miał znaczną rolę m.in. w Dragon Age’u. Po prostu stwierdziliśmy zarówno na podstawie karty postaci, jak i patrząc na samego aktora, że to będzie dobry wybór.
Poruszyliśmy też kwestię Upadku Setarrif, dodatku do Arcanii, a jednocześnie gwoździa do trumny dla serii na lata. Tempo prac było znacznie większe niż przy „podstawce”, również ze względu na fakt, iż polską wersję zaczęto przygotowywać już po premierze oryginalnej. Ponadto RobeN wspomina, że pojawiały się problemy z dostępnością aktorów głosowych. Nie ukrywa też tego, że niektóre pomysły zrealizowane przez twórców w części czwartej i dodatku znacznie poprawiały humor ekipie tłumaczącej, delikatnie rzecz ujmując.

Niestety RobeN nie brał udziału w polonizacji serii Risen. Wynika to z prostego faktu, że wydawcą na nasz rynek była Cenega, a nie CD Projekt. Wykonywał jednak drobne korekty w tekście. Pamięta jedynie, że polski font, który opracował, chciał umieścić jako domyślny w rodzimej wersji Risena, lecz nie otrzymał na to zgody. Ostatecznie dołączył go do nieoficjalnej aktualizacji Risen 1.20 opublikowanej w sieci.
Może powiesz coś o pracach nad Eleksem?
RobeN: Ja już nie pracowałem w tamtym czasie w dziale lokalizacji, ale wszyscy wiedzieli, że jestem fanem serii Gothic. W związku z tym pomagałem przy analizie materiału, zgłaszałem różne sugestie i starałem się dostosować nazewnictwo, by było jak najbardziej podobne do poprzednich gier Piranii. Pomagałem też przy doborze obsady oraz implementacji plików do wersji testowych.
Obsada miała zostać zasilona weteranami gier Piranha Bytes, stąd wybór m.in. Tomasza Marzeckiego (Xardas) na Zardoma. RobeN zwrócił też uwagę na kłopoty z tłumaczeniem na bieżąco, gdzie tekst często jest przekładany, a potem zmieniany przez twórców, co niestety odbija się również na dubbingu. Tak samo problemy mogły się objawiać w zbyt małej ilości miejsca na przetłumaczony tekst, który bywał dłuższy względem oryginału i uwzględniał np. odmianę przez przypadki (wspominaliśmy o tym na łamach naszego wydania specjalnego poświęconego Heroes III). RobeN nie brał udziału w tworzeniu drugiej części Eleksa. Jest zadowolony z tego, że marka Gothic dalej cieszy się dużą popularnością i z wypiekami na twarzy wyczekuje premiery remake’u. W razie czego chętnie wesprze projekt w zakresie prac nad polską wersją.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Problematyczny Gothic 3 i Arcania. Jaki wkład w produkcję tych gier mieli Polacy? [WYWIAD]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jak ja gościa szanuję 🙂
Pamiętam ten nick jeszcze z dawnych lat, gdy regularnie zaglądało się na różne gothikowe fora.
Po przeczytaniu tekstu trochę dotknęła mnie obawa o jakość polskiej lokalizacji Gothic Remake. Pewnie jeszcze nie jest potwierdzone kto się tym zajmie? Ktokolwiek to będzie, mam nadzieję, że zadba o tłumaczenie zgodne z oryginałem (oby Wrzód pozostał Wrzodem, a Ścierwojad Ścierwojadem :D) + przydałby się reżyser dubbingu, który dobierze tych samych aktorów gdzie się da i zadba, by w dialogach była podobna intonacja co w klasyku.