rek

Frostpunk 2: 11 bit studios tłumaczy przyczyny opóźnienia premiery

Frostpunk 2: 11 bit studios tłumaczy przyczyny opóźnienia premiery
Jakub Stokalski, game director i design director Frostpunka 2, przybliżył szczegóły opóźnienia premiery gry.

W zeszłym tygodniu dowiedzieliśmy się, że Frostpunk 2 pojawi się na rynku z niewielkim opóźnieniem. Jedna z najbardziej wyczekiwanych polskich gier tego roku nie ukaże się 25 lipca, jak pierwotnie planowano, lecz dopiero 20 września. Nie jest to jakaś znacząca obsuwa, ale czemu w ogóle musi dojść do jakichkolwiek przesunięć w tym zakresie? 11 bit studios przyznało jedynie, że pragnie dowieźć graczom produkt jak najwyższej jakości.

Teraz nieco więcej na ten temat zdradził Jakub Stokalski, game director i design director Frostpunka 2. Jedną z poruszonych w trakcie testów kwestii było późne wprowadzenie nowego surowca, wobec którego pojawiły się pewne obawy związane z balansem rozgrywki. Twórca uspokaja, że jego ekipa jest gotowa na takie działania.

https://twitter.com/qoubah/status/1808107689496445355

Frostpunk to gra oparta na systemach, do tego stopnia, że proszę o zabicie mnie, gdy próbujemy powiązać ją jednocześnie z koherentną narracją 😉 W każdej produkcji tego typu nawet najmniejsza zmiana może mieć ogromne konsekwencje (i vice versa, na ogół wystarczy je odróżniać ;)). Ale w różnych momentach Frostpunk nie miał żadnych surowców konstrukcyjnych (a przynajmniej żadnych, których dałoby się składać zapasy), więc iteracja głównych mechanizmów ekonomicznych nie jest dla nas niczym nowym 😉

Po beta-testach twórcy skupili się na feedbacku od graczy skupionym na balansie i problemach z prowadzeniem narracji. Stokalski stwierdził, że dostrajanie takich elementów w zasadzie nie ma końca, a jego zespół ma nawet specjalną emotikonę na Slacku na takie okazje. I to właśnie z takich działań oraz badania opinii testerów narodził się nowy surowiec.

Prefabrykaty to nowe elementy konstrukcyjne, stanowiące jedyną drogę do budowania rzeczy w sposób wydajny, gdy młotek przymarza ci do ręki, a wiatry o prędkości 160 km na godzinę rozwalają wszystko na strzępy. (…) Od pewnego momentu rozgrywki trzeba balansować pomiędzy prefabrykatami a produkcją dóbr. Zwiększanie skali też jest pewną opcją, ale to zawsze wiąże się z potrzebą zwiększenia siły roboczej i ogólnego popytu.

https://twitter.com/qoubah/status/1808107693082612163
https://twitter.com/qoubah/status/1808107696983261214

Twórca zaznaczył jednocześnie, że prefabrykaty były nawet rozważane w pewnym momencie w pierwszej części Frostpunka. Jednocześnie przypomniał, że cały ten system jest wciąż opracowywany, nic więc nie zostało jeszcze finalnie zaprojektowane.

Więcej o zmianach wprowadzanych do Frostpunka 2 przeczytacie TUTAJ.

Dodaj komentarz