Żegnamy studio, które stworzyło Gothica. Historia Piranha Bytes

Tekst był pierwotnie opublikowany w magazynie CD-Action: Gothic. Z powodu wyjątkowej i przykrej sytuacji, jaką jest zamknięcie studia Piranha Bytes, zdecydowaliśmy się na niezwłoczną publikację na cdaction.pl.
Zagłębie Ruhry. Przemysłowe centrum Niemiec, które od XIX wieku wyrastało na jedno z najważniejszych miejsc na górniczej, metalurgicznej i chemicznej mapie środkowej Europy. W skład tego regionu wchodzi Essen, Dortmund, Düsseldorf i Kolonia. Nie wspominam o tym bez powodu. Bo pewnie już po poszczególnych słowach możecie kojarzyć, że miejsce, w którym narodziło się studio odpowiedzialne za Gothica, nie pozostało bez wpływu na treść ich gier.
Witamy w Kolo… w Essen
Ale zacznijmy od początku. W latach 90. w Bochum – tak, również leżącym w Zagłębiu Ruhry – powstała firma Greenwood Entertainment. Przez cztery lata swojego istnienia wypuściła tuzin gier, z których większość stanowiły raczej proste symulatory prowadzenia różnych biznesów. Pewnego dnia do drzwi developera zapukała trójka studentów – Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers i Bert Speckels. Młodzieńcy chcieli pokazać swój pomysł – napisanego w Pascalu erpega pokroju Ultimy Underworld, o roboczym tytule Finster. I choć produkcja nijak nie pasowała do portfolio spółki, a zainteresowanie wyraziły też inne firmy, takie jak Attic czy Sunflowers (późniejszy wydawca serii Anno), podpisali oni kontrakt ze studiem z Bochum. Niestety miesiąc miodowy nie trwał długo. W pewnym momencie pieniędzy zabrakło, doszło do podziału, a projekt trafił do kosza.

Tylko że… nie do końca. Bo widzicie, w tamtym czasie w Greenwood była czwórka mężczyzn, których łączyła pasja do produkcji RPG. Dostrzegli ogromny potencjał w studenckim projekcie i kiedy firma z niego zrezygnowała, postanowili przekonać pomysłodawców, że warto dalej rozwijać Finstera, ale już pod własnym szyldem. Ta czwórka to Mike Hoge, Stefan Nyul, Tom Putzki oraz Alex Brüggemann. Właśnie oni założyli Piranha Bytes, żeby kontynuować prace nad czymś, co wkrótce miało stać się pierwszą odsłoną serii Gothic.
Początki nie były kolorowe, bo studio nie miało ani wydawcy, ani inwestorów.
Początki nie były kolorowe. Studio nie miało ani wydawcy, ani inwestorów. Przez pewien czas Piranha żyła więc z oszczędności i dzięki wsparciu swoich rodzin. Jednak nie brakowało im zapału. Zespół, który początkowo liczył dziesięć osób, a z czasem urósł do trzydziestu, spędzał w biurze całe dnie, co pozwoliło w dość krótkim czasie poczynić spore postępy. Im więcej było do pokazania, tym łatwiejsza, choć wcale nie łatwa, była rola Toma Putzkiego, który – oprócz innych zadań – był odpowiedzialny za relacje z dziennikarzami. Dzięki jego wysiłkom pierwsze reakcje i zapowiedzi były niezwykle pochwalne, co pomogło utrzymać wysokie morale i po trzech i pół roku wysiłku ukończyć prace nad przygodami Bezimiennego. Jednak nawet mimo dobrej prasy, nie udałoby się to bez zastrzyku pieniędzy, które szybko się wyczerpywały. Te wyłożyła Phenomedia, firma znana głównie z gier reklamowych. Dzięki wejściu na giełdę w 1999 roku i dobrym przychodom mogli włączyć w ramy spółki Piranhę i sfinansować proces powstawania Gothica.
Złe miłego początki
Kiedy gra w końcu trafiła na rynek, zebrała przychylne noty od branżowych mediów. Powoli rosło też grono fanów i fanek produkcji, chociaż ta raczej nie odniosła wielkiego sukcesu za oceanem. Niestety tym samym nie zarobiła na siebie. Nie stanęło to jednak twórcom na przeszkodzie, żeby zajęli się kontynuacją. Niemniej początkowy apetyt był jeszcze większy, a na fali pozytywnych recenzji studio zaczęło snuć ambitne plany – jedna część zespołu poświęciła się pracom nad Gothikiem II, a druga została oddelegowana do nowego tytułu science fiction. W tym czasie dyrektorem Piranha Bytes został Michael Rüve, wcześniej zatrudniony w Phenomedii. Wprowadził trochę ładu i pomógł wyznaczyć jasny cel. Uwaga wszystkich miała skupić się na „dwójce”.
Narzucone tempo było niezwykle szybkie. Do produkcji wykorzystano silnik „jedynki”, co pozwoliło zaoszczędzić czas, więc już w 2002 gra była teoretycznie ukończona. I choć na niemieckie półki sklepowe trafiła jesienią tamtego roku, reszta świata musiała poczekać nawet do 2003. Powodem były kłopoty finansowe Phenomedii. Cóż, kłopoty, które niejako sami spowodowali, bowiem chodziło m.in. o fałszowanie bilansów. W maju 2002 zostali przejęci przez sąd, który tak dysponował ich majątkiem, żeby pospłacać wszystkie długi, jakie zaciągnęła spółka. Na szczęście w ramach tych funduszy udało się dokończyć produkcję Gothica II. Nie pomógł w tym co prawda fakt, że Phenomedia rozpoczęła postępowania upadłościowe. Piranha Bytes jednak szybko przeszła pod skrzydła Pluto 13, choć nie obyło się to bez „ofiar”. Z firmy odeszło trzech z czterech założycieli. Na posterunku został jedynie Mike Hoge. Za to mniej więcej w tamtym czasie coraz bardziej znaczącą rolę zaczął odgrywać Björn Pankratz – współzałożyciel Pluto 13, a także jeden z najstarszych pracowników Piranii.

Nowym wydawcą gier spod szyldu Gothic został JoWooD, znany w tamtym czasie choćby z Arx Fatalis, pierwszej produkcji późniejszych twórców i twórczyń serii Dishonored, czyli Arkane Studios. JoWooD podpisał umowę obejmującą nie tylko prawa do wydania Gothica II, ale też dodatku oraz wszystkich potencjalnych kolejnych odsłon. Wydawca miał jednak „mały” problem w postaci około czterech milionów strat w samym trzecim kwartale 2002, ale dzięki kontraktowi z Koch Media premiera „dwójki” odbyła się na rodzimym rynku jeszcze w tym samym roku. Mimo kłopotliwego startu sytuacja zaczęła się stabilizować. Gra wyszła na zero, więc o zyskach nie było jeszcze mowy, ale JoWooD powoli stawał na nogi, a prace nad Nocą Kruka szły pełną parą.
Noc Bezimiennego
Kiedy dodatek do Gothica II ujrzał światło dzienne w 2003, Piranha Bytes w końcu zarobiła na swoim tytule. Wyglądało na to, że wszystko idzie ku lepszemu. JoWooD snuł już plany na „trójkę” i różnego rodzaju spin-offy. Przyszłość malowała się w jasnych barwach. Mało kto mógł przewidzieć, że kolejne lata zmienią oblicze firmy na zawsze. A motorem tych zmian, w zamierzeniu pozytywnych – w praktyce niekoniecznie – był Gothic 3.
To miała być pierwsza gra Piranii na nowym silniku, najeżona innowacjami, gotowa na konkurowanie z innymi erpegami tamtych czasów. Mimo niezbyt licznych sił, bo zespół wciąż liczył około 20 pracowników, niemieckie studio parło do przodu przy pomocy ze strony wydawcy. Jakiej konkretnie poza finansowaniem? JoWooD, chcąc mieć nieco większą kontrolę nad produkcją, wyznaczył zespołowi 25 celów. Ich osiągnięcie miało równać się ukończeniu wersji gotowej na ostateczne testy. Podczas nich miały zostać wyłapane wszelkie bugi, po których naprawieniu dopracowany tytuł finalnie miał trafić do tłoczni. W założeniu plan doskonały. W praktyce…
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
Cóż. Wyszło, jak wyszło. Osoby śledzące wówczas markę pamiętają trzecią część przygód Bezimiennego jako usianą błędami, niezbyt dobrze zoptymalizowaną (musiałem dokupić 512 MB RAM, żeby w ogóle ją uruchomić!) i do tego pełną rozwiązań, z których jedne strywializowały to, co ludzie zdążyli w serii polubić, a drugie niekoniecznie usprawniły jej największe bolączki (np. walkę). Co stało za problemami? Szereg rzeczy.
Gothic przyniósł straty, „dwójka” wyszła na zero, a dopiero „Noc Kruka” coś zarobiła.
Gra powstawała w dwóch różnych procesach. Nowy silnik wraz z mechanizmami sobie, a całe tło fabularne i dialogi sobie. I choć taki podział nie jest niezwykły, to brak integracji obu gałęzi sprawił, że produkcja była dużo mniej „interaktywna”, postacie i ich historie nie zazębiały się tak dobrze, jak wcześniej, a całość sprawiała wrażenie nieco „rozwodnionej” poprzez umieszczenie w większym, otwartym świecie. Blisko premiery okazało się też, co przyznali sami twórcy, że wielu założeń po prostu nie zaimplementowano. Sytuację utrudniały problemy z silnikiem, testy robione po taniości, niełatwe warunki współpracy JoWooD z Koch Media i mnóstwo innych czynników, które miały wkrótce wpłynąć na przyszłość marki.
Śniący zasnął, ożył Risen
Wydawcy serii, mimo średnich ocen, nie mogli być niezadowoleni z wyników sprzedaży. Na spotkaniu dla inwestorów w 2006 roku roztaczali wizję, jaką mieli na rozwój tej marki. Gothic 4, Gothic MMO, Gothic na konsole – cuda na kiju. Oczywiście to wszystko bez pokrycia, ot, marketingowa gadka-szmatka. Jednak kiedy przyszło co do czego i zaczęto na poważnie rozmawiać o kolejnej części serii, między JoWooD a Piranha Bytes doszło do rozłamu. Ogłoszenie o zerwaniu współpracy ukazało się w maju 2007. Rzekomo poszło o to, jak ma wyglądać i być tworzona kolejna gra, ale w dużej mierze problemem były naciski ze strony wydawcy, który żądał gruntownego naprawienia Gothica 3 za pomocą „zwykłego” patcha. „Trójka” jakiś czas później otrzymała dodatek pt. Forsaken Gods, ale wyszedł on nie spod rąk Piranii, ale indyjskiego Trine Games. Producenci oryginalnej trylogii spakowali więc manatki i podpisali umowę z… Koch Media/Deep Silver, którzy wcześniej uratowali premierę „dwójki”. Mały ten świat. I to też nie ostatni raz, kiedy związany ze studiem wydawca pomógł mu się utrzymać na powierzchni. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Piranha wyciągnęła wnioski, przemodelowała swój proces twórczy i na kolejnych siedem lat firma pod przewodnictwem Michaela Rüvego, Björna Pankratza i Michaela Hogego, ostatniego z założycieli, związała się z marką Risen (po premierze pierwszej części Hoge odszedł). Kolejne odsłony debiutowały w 2009, 2012 i 2014 roku. Gry te kontynuowały gothicową tradycję, na dobre i na złe. I choć zostały przyjęte dość ciepło przez społeczność fanowską, dość wyraźnie odstawały od kierunku, w jakim rozwijał się rynek erpegów. Kurczowe trzymanie się sprawdzonych, nieco już zaśniedziałych rozwiązań miało tylu podtrzymywanych nostalgią zwolenników, ilu rozpieszczonych seriami Mass Effect, Dragon Age czy Fallout oponentów. Nie mówiąc już o naprawdę trącącym myszką systemie walki, który bladł w porównaniu z pierwszymi Soulsamu czy nawet serią Fable.
Piranha zaczęła zjadać własny ogon. Nie wystarczył piracki setting w Risenach 2 i 3, studio utknęło między młotem potrzeby zmian a kowadłem podążania za utartymi ścieżkami i żerowaniem na nostalgii. Niezbędny był radykalny zwrot – przynajmniej w niektórych elementach. I tak z konieczności zrobienia czegoś świeżego zrodził się Elex. Futurystyczne RPG zawierające w sobie konstrukcję gameplayu znaną z Gothica i Risena, ale w dużej mierze stworzone od podstaw (poza silnikiem, który producenci przygotowali na potrzeby… Gothica 3!).

Ostatni rozdział(?)
Nowa marka została przyjęta dobrze, ale oceny zarówno społeczności, jak i mediów nie przekraczały granicy 7/10. Chwalono ciekawe mechanizmy, dialogi i świat, ale najwyraźniej mimo 20 lat doświadczenia Piranha wciąż nie rozgryzła tego, jak swoje pomysły zamknąć w ciekawej, angażującej i doszlifowanej rozgrywce. Oberwały systemy walki i poruszania się, nie umilkły także głosy zarzucające produkcjom studia drewnianość.
Dwa lata po premierze Elexa Piranha Bytes i Pluto 13 zostały wykupione przez THQ Nordic. Przedmiotem transakcji były też prawa do wszystkich tytułów, włącznie z Gothikiem. Co ciekawe, THQ jeszcze pod szyldem Nordic Games przejęło prawa do pozostawionych przez JoWooD produktów, a ich historia sięga nawet współpracy przy premierach oryginalnej trylogii Gothic. Wspominałem już, jak mały jest ten świat? Developerzy skupili się więc na Elexie II, a nowy wydawca zlecił swojemu hiszpańskiemu studiu, THQ Barcelona (z którego wyrosło następnie Alkimia Interactive), prace nad remakiem pierwszej odsłony przygód Bezimiennego, Diega i reszty zamkniętej w Górniczej Dolinie paczki. Teraz wystarczyło tylko robić swoje i dostarczyć solidną produkcję. Tylko że…

…Elex II okazał się rozczarowaniem. Twórcy znów popełnili te same błędy, a rynek miał już trochę dość odgrzewanych kotletów w nowej panierce. Co więcej, tytuł wyszedł niezwykle blisko premiery światowego fenomenu, jakim był Elden Ring. Björn Pankratz co prawda usilnie chciał robić dobrą minę do złej gry, zalewając media społecznościowe różnymi materiałami zza kulis, ale słabnące zainteresowanie zarówno marką, jak i studiem zaczęło być coraz bardziej widoczne. Gdzieś tam pojawiły się plotki o kolejnym projekcie pod kryptonimem WIKI6/Currywurst, ale w chwili gdy piszę te słowa, nie wiadomo, czy w ogóle ujrzy on światło dzienne.
Epilog
Końcem 2023 roku Embracer Group, spółka matka THQ Nordic, rozpoczęła bowiem restrukturyzację. Niedługo później strona internetowa Piranha Bytes została wyłączona, a zamiast niej pojawiła się statyczna plansza z logo i danymi adresowymi. WIKI6 zniknął też z rządowej listy dofinansowań. W powietrzu zawisło pytanie, czy to koniec twórców Gothica. 22 stycznia 2024 w social mediach studia pojawiło się ogłoszenie (co ciekawe, w trzech językach – niemieckim, angielskim i… polskim). Producenci potwierdzili, że sytuacja jest trudna, ale poprosili, żeby nie spisywać ich na straty. Zapewnili, że robią wszystko, co w ich mocy, żeby utrzymać się na powierzchni (a nie wypłynąć na nią do góry brzuchem).
Piranha przez 20 lat nie rozgryzła tego, jak dobre pomysły zamknąć w angażującej i doszlifowanej rozgrywce.
Oddając ten tekst w lutym 2024, nie wiem jeszcze, jak zakończy się ta historia. Nie mam pojęcia, czy ostatnia kropka tego artykułu będzie też ostatnią kropką w historii tak ważnego dla wielu polskich graczy i graczek studia. Jeśli przyjdzie jeszcze jednak napisać mi kiedyś o kolejnym jej rozdziale, życzę sobie i wam, żeby była to opowieść o sukcesie, a nie powtarzanych błędach i powolnym tonięciu pod ciężarem nostalgii i nierealistycznych oczekiwań.
Jak dowiedziało się 8 lipca 2024 CD-Action, Piranha Bytes z końcem czerwca zostało zamknięte. W międzyczasie Björn Pankratz, który już w listopadzie odszedł z PB, teraz otwiera nowe studio.
Czytaj dalej
2 odpowiedzi do “Żegnamy studio, które stworzyło Gothica. Historia Piranha Bytes”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Rozumiem, że nie prowadzicie korekty tekstu. Ale nagłówek, serio? 😐
Był duży pośpiech z szybką publikacją wszystkiego, więc się przydało – dzięki za uwagę 🙂