Starfield to według dyrektora projektowego Bethesdy „cud techniczny”

Starfield to według dyrektora projektowego Bethesdy „cud techniczny”
Avatar photo
Adam "Adamus" Kołodziejczyk
Zdaniem Emila Pagliarulo Starfield to pod wieloma względami najlepsza gra, jaką stworzyła Bethesda.

Jak wszyscy dobrze wiemy, Starfield, delikatnie mówiąc, nie spełnił oczekiwań mnóstwa graczy, w tym także wielu oddanych fanów Bethesdy. Gra, nawet pomimo paru większych aktualizacji, nadal ma mieszane recenzje na Steamie i nie bardzo zapowiada się, by cokolwiek miało się w tym aspekcie zmienić. Dopiero co wydany dodatek Shattered Space również nie spotkał się ze zbyt ciepłym odbiorem i zebrał zaledwie 38% pozytywnych opinii na platformie Valve.

Tymczasem dyrektor projektowy Bethesdy, Emil Pagliarulo, udzielił dość osobliwego wywiadu dla GamesRadar, w którym odniósł się do procesu tworzenia Starfielda. Wyjawił też, co ta produkcja znaczy dla niego i jego zespołu.

Zmusiliśmy się do stworzenia czegoś zupełnie innego. Żeby po prostu wrzucić na konsole Xbox największą i najbogatszą grę RPG z symulacją kosmosu, jaką można sobie wyobrazić. To, że nam się to udało, czyni Starfielda czymś w rodzaju cudu technicznego. Jest to także pod wieloma względami najlepsza gra, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy. Ale dla nas, co najważniejsze, Starfield ma swoją własną, niepowtarzalną osobowość i obecnie znajduje się tuż obok Fallouta i Elder Scrolls.

Być może Pagliarulo ma na myśli to, że wydanie takiej gry na archaicznym silniku Creation to wielkie osiągnięcie, ale sądzę, iż mówienie o jakiejkolwiek grze Bethesdy w kategorii cudu technicznego, to, ujmując to dyplomatycznie, lekka przesada. Sporo graczy na pewno nie zgodzi się też ze stwierdzeniem dotyczącym najlepszej pod wieloma względami gry studia. Oczywiście znajdą się elementy, w których Starfield jest lepszy od takiego chociażby Skyrima, ale, ponownie, wydaje się, że Pagliarulo nieco w tym aspekcie przesadza.

Być może nie jest to gra dla każdego, ale co nią jest? Od podstaw stworzyliśmy nowe IP i doświadczenie, które jest absolutnie wyjątkowe dla konsol. I nie twierdzę, że Starfield jest lepszy lub gorszy od jakiejkolwiek innej gry – po prostu różni się tym, co oferujemy. To dziwna mieszanka immersji, akcji i RPG od Bethesdy… ale też inna od naszych pozostałych erpegów.

Trudno jest pozbyć się wrażenia, że Bethesda ciągle nie potrafi odpowiednio odnieść się do krytyki Starfielda. Podejrzewam, że zawiedzeni fani woleliby raczej usłyszeć, iż studio wyciągnie wnioski z tej porażki i przyjrzy się bliżej swojej strategii projektowania gier, aby już nie popełniać podobnych błędów. Zamiast tego gracze dowiadują się po prostu, że to nie jest gra dla każdego i w konsekwencji zdają się coraz mniej czekać na The Elder Scrolls 6 i inne nadchodzące dzieła Bethesdy.

27 odpowiedzi do “Starfield to według dyrektora projektowego Bethesdy „cud techniczny””

  1. Jedni mieli swoje Gwiezdnewojenne Red Dead, inni mają cud techniczny, takie czasy

  2. Nie no, fajnie że jemu się podoba, let people have fun.

  3. No pod wieloma tak, ale ta ,,najlepsza,, gra Bethesdy to nadal gra Bethesdy.
    Fajnie się gra w Starfierlda, ale i tak dużo bardziej oczekuje nowych Zwojów.

    • Na pewno pod względem tekstur skafandrów kosmicznych nigdy nie zrobili niczego lepszego :P.

    • @Sttark
      No pod względem ilości pustych planet to na pewno 🙂

    • Matka wie ze cpasz?

    • Złociutki ale nie uciekaj od odpowiedzi na pytania :v
      Napisałeś swego czasu, że wypowiadałem się w ochach i achach na temat Akolity więc czekam aż w końcu zaprezentujesz dowody na to i zacytujesz mnie gdzie to robię, śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°).

    • @Quetz
      No, ogólnie pod względem tekstur xd.
      @Art
      Pod względem planet*

    • https://ibb.co/vXbtqpz, ponawiam pytanie matka wie ze cpasz? Albo psychiatra ze bierzesz bez jego wiedzy podwojna dawke lekow?

    • Złociutki ale nie uciekaj od odpowiedzi na pytania :v
      Napisałeś swego czasu, że wypowiadałem się w ochach i achach na temat Akolity więc czekam aż w końcu zaprezentujesz dowody na to i zacytujesz mnie gdzie to robię, śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°).

    • wejdz w link debilu, i zmien te leki bo widze zse szkoda

    • Link nie pokazuje tego co twierdziłeś dzbanuszku, więc twoje pytanie nadal pozostaje bez odpowiedzi. Chyba, że przyznasz się do błędu i przeprosisz za wprowadzanie innych w błąd :c
      Ale póki co, nadal nie odpowiedziałeś na pytanie.
      Napisałeś swego czasu, że wypowiadałem się w ochach i achach na temat Akolity więc czekam aż w końcu zaprezentujesz dowody na to i zacytujesz mnie gdzie to robię, śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°).

    • jak nie umiesz czytac szczegolnie tego co sam wysrales to nie moj problem, masz tam ochy i achy na temat tego miernego i dennego serialu, sam to napisales. Nic wiecej nie musze, to teraz napisz co bierzesz i ile

    • Czyli… „W miarę dobry” odczytujesz jako ochy i achy?

      Jezu, polski system edukacji to dno, powinniście gremialnie, jako G*acze, złożyć jakiś pozew.

    • @Zlociutki
      Link nie pokazuje tego co twierdziłeś dzbanuszku, więc twoje pytanie nadal pozostaje bez odpowiedzi. Chyba, że przyznasz się do błędu i przeprosisz za wprowadzanie innych w błąd :c
      Ale póki co, nadal nie odpowiedziałeś na pytanie.
      Napisałeś swego czasu, że wypowiadałem się w ochach i achach na temat Akolity więc czekam aż w końcu zaprezentujesz dowody na to i zacytujesz mnie gdzie to robię, śmiało ( ͡° ͜ʖ ͡°).

    • @Quetz nie wiesz jak dzisiejszy świat działa? Albo totalny zachwyt, albo totalne gnojenie. Nic pomiędzy. A skoro nie zgnoił to musi się zachwycać

  4. W sumie ma rację. Cudem technologicznym jest podtrzymywanie tego trupa, na silniku liczącym ponad 20 lat, przy jednoczesnym działaniu bez ciągłych crashy co sekundę oraz średnio 10 bugów na jedną klatkę w grze.

    • „na silniku liczącym ponad 20 lat”
      Czy my tak samo liczymy wszystkie silniki? Czy współczesne Doomy (i w sumie wiele innych gier) działają na 30-letnich silnikach bo zawierają kod oryginalnie napisany przez Johna Carmacka w latach 90?

    • RewolwerowanyRewolwr 4 października 2024 o 06:25

      Dokładnie. Jakby się tak dalej czepiać to Call of Duty jest nadal na id Tech 3 (QIIIA), a w takim Source 2 pewnie by się znalazły jakieś linijki z silnika pierwszego Quake’a.

    • Porównuję to z nowiutkim Unreal 5 i okazuje się, że wiek silnika nie gra zbytnio roli, gry dalej działają marnie 😛

    • To je to, Creation Engine powinien byc przepracowany od nowa, bo ma wbudowane zbyt gleboko rozwiazania, ktore dzis sa a) niepotrzebne, b) strasznie irytujace, a Starfield ze swoim szerszym niz dotychczas swiatem tylko uwypuklil te braki. Wiek jest sprawa drugorzedna – Hitmany do dzis powstaja na jakiejs wersji Glaciera a wyglądają i działają fenomenalnie.

    • Silnik do wywalenia lub potężnej modernizacji po Falloucie 4, o 76 nawet nie wspomnę. Jak porównujecie inne silniki to zważcie na to jakie gry na nich wychodziły. Do Dooma z 2016 lub Eternala się nie przyczepisz, że są widoczne ograniczenia silnika, do Starfielda już tak. A jak nie potrafią robić gier na silniku to niech go zmienią jak CDR zmienił Red Engine na Unreala i tyle.

    • Doom czy Hitman to są łatwe w optymalizacji gry ze względu na w miarę korytarzową konstrukcję leveli. Po prostu scena nie ma potencjału wygenerować zbyt wielu wielokątów. Także to jest trochę porównywanie gruszek z jabłkami.

      Unreal jest obecnie najlepszy(też dosyć trudny, bo zawiera w sobie dziesiątki edytorów), ale nie zrobi za Ciebie gry i nie usunie bugów. Da się napisać na nim wolną grę. To co robi dobrze to dostarcza nowatorską technologie generowania wielokątów. Tzn możesz w zasadzie wrzucić dowolny obiekt i sobie poradzi. Do tego stopnia, że np jeden model może mieć tyle wielokątów co sumarycznie wszystkie modele w takim RDR2 i to nie stanowi najmniejszego problemu. Blender ci się zacina na modelu, a do Unreala wrzucasz ich dwieście i jest gitara. Ot taka magiczna technologia. Ma jeszcze pare innych ciekawych rzeczy.

      Moim zdaniem nie ma najmniejszych szans, że Bethesda podoła zadaniu stworzenia współczesnego silnika który nie tyle przebije Unreala co chociaż będzie go jakoś doganiał. CDPR próbował i nie dali rady. Także jesteśmy skazani na ten badziew bo nie wydaje mi się że Bethesda zapłaci te 5-10% od gry bo to są olbrzymie koszta.

    • „Doom czy Hitman to są łatwe w optymalizacji gry ze względu na w miarę korytarzową konstrukcję leveli.”
      Doom to może, ale już nowe Hitmany to nie są co prawda otwarte światy, ale całkiem spore otwarte mapy z masą NPC, którzy mają swoje rutyny, z masą systemów, które muszą działać i się dobrze z sobą zazębiać. Tutaj potencjał bugów wcale nie jest mniejszy niż w otwartym świecie. To samo z twoimi wielokątami. Mapy Hitmana też dają co robić karcie graficznej.

      A Bethesda nie zrobi z silnikiem nic naprawdę przełomowego, dopóki da radę ciągnąć na tym, a nawet jeszcze dłużej.

    • Nie to żeby Hitmany bugów nie miały, ostatnia trylogia, miała ich sporo na premierę każdej części.

    • Prawda. Jeszcze w tym roku zdarzyło mi się, w Tajlandii chyba, że naprawiłem tuk tuka, żeby wywabić mój cel z hotelu, ale zanim dotarł na dół, nieoczekiwanie zszedł sam z siebie (i to nie po schodach, ale z tego świata). Na szczęście teraz to raczej wyjątki niż reguła.

  5. to miłe, że są zadowoleni. Niech robią takich więcej aż padną i ich miejsce zajmie ktoś inny

Dodaj komentarz