Painkiller Hell & Damnation - recenzja
Painkiller Hell & Damnation to powstały dziewięć lat po premierze oryginału remake kultowej gry autorstwa polskiego studia People Can Fly. Dość osobliwy: tak naprawdę bowiem bardziej pasuje do niego określenie „the best of Painkiller”. We wtorek pojawi się na płytach dołączanych do naszego magazynu. A jak grę oceniliśmy - słowami Grega - w poprzednim numerze?
Painkiller Hell & Damnation
Dostępne na: PC
Testowano na: PC
Dziewięć lat temu dowiedzieliśmy się, że Daniel Garner i jego żona zginęli w wypadku samochodowym. Kobieta trafiła w lepsze miejsce, jej mąż – niekoniecznie. By znów zobaczyć się ze swoją wybranką, biedak musiał się przedrzeć przez hordy demonów. Echa tych wydarzeń i sam wypadek widzimy na początku gry, gdy nasz bohater, obudzony przez Ewę (pewnie kojarzycie: znana filantropka, swego czasu rozdawała jabłka), ucina sobie miłą pogawędkę ze śmiercią. Ta składa mu propozycję nie do odrzucenia: spotkanie z ukochaną za siedem tysięcy dusz.
Nie jest to zwyczajne przeniesienie starej produkcji w świat wysokich rozdzielczości. Z rozmowy Daniela ze śmiercią można wywnioskować, że opisane zdarzenia rzeczywiście miały miejsce, niemniej Garner ciągle nie odnalazł żony. Dlaczego więc nie jest to sequel? Z powodu lokacji: mapy, pogrupowane w cztery rozdziały, to najbardziej znane, lubiane i charakterystyczne miejscówki z Painkillera oraz jego dodatku Battle out of Hell.
Przeprawiamy się nocą przez cmentarz, zaglądamy do olbrzymiej katedry i zdewastowanej opery, spotykamy wynaturzone klauny w wesołym miasteczku, a także gromadkę dziatek z wzniesionego na skale domu dziecka. Jeśli ktoś nie przepada za klaustrofobicznymi pomieszczeniami takich przybytków i wgryzającymi się w ciało nieumarłymi małoletnimi, może z radością zwiedzać okolice dworca kolejowego, gdzie czekają pokiereszowani ołowiem piechurzy z pierwszej wojny światowej. Nie brakuje też Koloseum, a gdzieś po drodze różnej maści krypt, przejść czy innych kanałów.
Nieświeżo w szeregach wroga
Samotność potrafi być przytłaczająca. Pewnie dlatego całe chmary przeciwników, niewątpliwie współczujących Danielowi tak smutnego losu, wprost garną się do chłopa na każdym poziomie. Bywają tu momenty, kiedy eksterminując ich, przez parę minut szaleńczo molestujemy pojękującą cicho myszkę i obłędnym wzrokiem toczymy dokoła, by sprawdzić, czy na pewno dwa razy tyle wrogów nie zachodzi nas od tyłu. Walki bywają okrutne. Na szczęście większość niemilców – jak choćby szkieletory, zakapturzone postacie, żołnierze w maskach gazowych, ożywione trupy rycerzy – to jednostrzałowcy, z którymi shotgun radzi sobie aż za dobrze. Pojawiają się jednak i silniejsze sztuki.
Bieganie zakosami, skakanie, wykorzystywanie naturalnych przeszkód – tego uczymy się bardzo szybko. By położyć paru szarżujących spaślaków z takiiiimi toporami, nie wystarczy stać jak kołek na środku placu i czekać na ostruganie. Sporo jest jednak miejsc, gdzie można się schować i zabezpieczać pozycję, dopóki napór nieprzyjaciela nie osłabnie. Jak na mój gust, nawet za dużo. W wielu miejscach map spokojnie można punktować dużych przeciwników, samemu – z racji różnicy rozmiarów – będąc poza ich zasięgiem. Albo spawn pointy wrogów: wielokrotnie udawało mi się je zlokalizować, paroma szybkimi ruchami podbiec i zdjąć po kolei pojawiające się w równych odstępach paskudy. Niezbyt to eleganckie i podejrzewam, że niezamierzone przez twórców, ale czasami się zdarza.
Oprócz obfitego i zróżnicowanego mięsa do przemielenia na naszej drodze stają bossowie. Zwieńczeniem każdego rozdziału jest walka z takim drabem: trzeba się nastrzelać, ale i pomyśleć. Taktyka jest niezbędna, by pokonać choćby Jożina z bażin... to znaczy potwora z bagien. Choć akurat ten jest najbrzydszy ze wszystkich (i gęba paskudna, i źle zrobiony technicznie), a przebieg pojedynku z nim jest w dużej mierze kwestią przypadku, to bez pomyślunku ani rusz. Oprócz tego mamy do pokonania nieumarłego olbrzyma i skrzydlatego demona Alastora. Całe towarzystwo pochodzi z oryginału, ale ostatni boss to ktoś nowy, ale nie – na pewno nie poborca podatków.
Scyzoryk Gerwazego to za mało
By rozmawiać z taką kompanią, trzeba się zaopatrzyć w odpowiednie argumenty. Spośród wszystkich zaprezentowanych tu zwrotów retorycznych nowinką jest jedynie łapacz dusz: w pierwszym trybie wyrzuca z siebie wirujące ostrze, które np. cudownie oddziela kończyny od kadłubków, a w drugim pozwala wyrywać dusze z ciał oponentów. Pozostałe zabawki są jeszcze lepsze: shotgun z opcją zamrażania, rakietnica i chaingun w jednym, miotacz shurikenów z modułem elektrycznym, a w drugim trybie z błyskawicami, czy kultowa kołkownica z podwieszonym granatnikiem. Oprócz tego mamy substytut noża w postaci wirujących ostrzy oraz dwie pukawki, które zostały zrobione słabo i jak dla mnie mogłoby ich nie być: snajperską kuszę (snajperka? W takim tytule?!) i karabin irytująco przerywający ogień co kilka pocisków.
Oręż to niejedyne narzędzie obrony przed zakusami złych. Kolekcjonowanie duszyczek może wyzwolić w nas demona: gdy zbierzemy 66, przeistaczamy się w bestię. Widzimy wówczas świat w podczerwieni, a zamiast tradycyjnego zużywania amunicji raczymy nieprzyjaciół „pchnięciami mocy”. To bardzo skuteczne, szkoda tylko, że trwa krótko. Warto się jednak trudzić zbieraniem dusz. Niestety łatwo o tym zapominać, bo mija trochę czasu, zanim opuszczą one ciała. By złapać odpowiednią liczbę, trzeba się często zatrzymywać, co rozbija przyjemność płynącą z nieustającego tańca z przeciwnikami.
Tarot to ponoć karty diabła, toteż nie zabrakło ich i tutaj. Występują w dwóch typach: srebrnym i złotym. Pierwsze mają stałe działanie, raz dobrane zwiększają np. liczbę punktów życia. Złote możemy uaktywnić, gdy robi się gorąco – wcielają w życie modyfikatory wydarzeń, jak spowolnienie czasu czy zwiększenie szybkości bohatera. Karty nosimy jak amulety, w aktywnych slotach – dwóch dla srebrnych, trzech dla złotych. Jak je uzyskać? To już wyższa szkoła jazdy.
Painkiller Hell & Damnation to produkcja stworzona dla maniaków zdobywania osiągnięć. Jest ich tu naprawdę sporo, a każdy etap to kolejna okazja do wynajdywania skarbów, miejsc, gromadzenia złotych monet i kart tarota. Zdobywamy je, wypełniając warunki. Przykładem jest tu odkrycie wszystkich sekretów lub odcięcie przeciwnikom łącznie stu kończyn. By zrobić to wszystko, potrzeba wręcz anielskiej cierpliwości, sokolich oczu i mnóstwa czasu. Ja nie bawiłem się w takie subtelności i po ukończeniu zabawy w siedem godzin miałem w swojej kolekcji zaledwie osiem kart i około jednej trzeciej Osiągnięć na Steamie. Bez wątpienia jest tu pole do popisu.
Ale głupi ci zombianie
Jeśli założeniem rozgrywki jest zasypać gracza mrowiem wrogów, to trudno oczekiwać, by stosowali oni wyszukaną taktykę. I tak jest w istocie – pchające się pod lufę barany nawet nie próbują udawać, że ich cyfrowych mózgów nie toczy zaraza głupoty. Wystarczy wskoczyć na stół czy wzniesienie i można bawić się jak na strzelnicy. Na przykład w bibliotece: wiem, że schody są wyzwaniem dla niektórych dzieci, ale czy naprawdę muszą tu być barykadą nie do zdobycia?
Mieszane uczucia mam względem grafiki. Niby wszystko odświeżone, niby silnik Unreal Tournament 3, ale jak się przypatrzyć, jednak nieco trąci myszką. To samo można powiedzieć nie tylko o niektórych modelach czy lokacjach (żołnierze, katedra), ale i samych założeniach: tytuł ma się nijak do tego, co prezentują bardziej wyszukane shootery. Wskakujemy na planszę, nikt tu nie mówi „cześć”, nie tłumaczy, że od nas zależą losy świata, nie sprzedaje łzawej bajki o harcerzykach. Tutaj po prostu dostajemy w twarz setką szkieletów i za pomocą wszystkiego, co akurat mamy pod ręką, opędzamy się od tałatajstwa. I tak do upadłego, przez bite siedem godzin. Całe szczęście, że poziom trudności jest dobrze dobrany: na średnim zdarzyło mi się parę razy zemrzeć, ale nie było to częste. Warto jednak znów podkreślić: tempo jest tu takie, że przeciętnemu żołnierzykowi z Battlefielda czy Call of Duty po prostu urywa granaty.
W tym wypadku ocena to bardzo trudna sprawa. Bo jak poczytywać prymitywizm rozgrywki za wadę, kiedy taka bezustanna młócka naprawdę potrafi być wyzwalająca i radosna? Ale z drugiej strony łatwo może się znudzić – choć ja, wychowany na równie szybkim i prostym Quake’u, akurat nie miałem z tym problemu. Będąc w połowie gry, myślałem o siódemce. Po jej ukończeniu jednak wszystkie wady, które wcześniej wymieniłem i które mnie irytowały, wydają się niezbyt istotne. Ta prostota ma w sobie coś urzekającego. Zresztą – będziecie mogli sprawdzić to sami!
Ocena: 7.5
---
Plusy:
Minusy: