11
29.05.2014, 11:20Lektura na 7 minut

Killer is Dead: Nightmare Edition - recenzja cdaction.pl

Kultowe studio Grasshopper Manufacture wraz z premierą Killer is Dead: Nightmare Edition po raz pierwszy pojawiło się na komputerach osobistych i po raz pierwszy od niepamiętnych czasów wydało tytuł, który naprawdę godny jest uwagi. A co dziwniejsze… przypadkiem udało im się tu stworzyć bardziej interesującą wersję systemu walki znanego z Batmana. Jak to możliwe? Recenzja cdaction.pl!


Cross

Dostępne na: PC
Wersja językowa: angielska

Niektórzy pecetowcy mogą być smutni, że oprócz Killer is Dead nie dostali również portu wcześniejszego slashera Grasshopper Manufacture – łączącego komedię i horror Lollipop Chainsaw.

Zapewniam was, pecetowa braci, że nie ma czego żałować. Tak, główna bohaterka, Juliet Starling, była urocza. Tak, scenarzysta James Gunn spisał się ze stworzeniem zupełnie niepoważnej fabuły o zombie i licealistach. Ale w Lollipopa grać się po prostu nie dało. Potęgi ciosów w ogóle nie było czuć, jakość przeciwników wahała się między nudnymi a doprowadzającymi do szewskiej pasji, zaś system nagradzania za ponowne odesłanie w zaświaty kilku nieumarłych na raz był zupełnie nieprzemyślany. Była to amatorszczyzna na poziomie Steam Greenlight i mimo niezaprzeczalnego wdzięku szybko posłałem grę w diabły.

Dostawszy nauczkę na przyszłość, konsolową wersją Killer is Dead nie zainteresowałem się ani przez chwilę. Dlatego po otrzymaniu do recenzji pecetowej wersji byłem zszokowany. To pierwszy naprawdę solidnie zrobiony slasher, jaki Grasshopper wydało na świat.

Głównego bohatera Killer is Dead, Mondo Zappę od bycia klonem Jamesa Bonda dzieli tylko broń o nazwie Musselback, mechaniczna lewa ręka o 99 funkcjach. To równie przystojny, co nienagannie ubrany agent z licencją na zabijanie, do którego wzdychają piękności ze wszystkich stron świata.  Na życie zarabia zabójstwami zlecanymi mu przez szefa Biura Egzekucji Bryana. Te stają się dla gracza pretekstem do przejścia dwunastu misji rozgrywających się nie tylko na wszystkich kontynentach Ziemi, ale i na… Księżycu. Z niego właśnie pochodzą WIRES, tajemnicze monstra zasilane ciemną materią, którymi zdaje się rządzić okrutny król David.

Scenarzysta Goichi Suda ma w swoim dorobku małe arcydzieła fabularne (żeby wspomnieć choćby sagę Kill The Past, do której kilka razy w swoim nowym dziele nawiązuje), ale tutaj się nie popisał. Struktura narracji gry przypomina nieco jego opus magnum, killer7, w którym w dość podobny sposób trzeba było łączyć ze sobą rozsypane elementy układanki i właściwie inspirować subtelne wskazówki wyjaśniające obłęd na ekranie. Różnica polega na tym, że o ile w killer7 po ułożeniu puzzli otrzymywaliśmy fascynujący obraz międzynarodowej polityki i naprawdę interesującą mitologię świata, to tu dostajemy jakąś piramidalną bzdurę. Przekombinowana symbolika planet, postaci płytkie jak kałuża, banialuki o starożytnej rasie księżycowych ludzi czy spisku Obcych, a to wszystko posypane przyprawą w postaci paru irytujących motywów z anime z hiperaktywną, nastoletnią Japonką o piszczącym głosie na czele…

Tak, zagadek fabularnych w Killer is Dead nie opłaca się rozwiązywać (choć przewijający się w innych recenzjach zarzut o to, że to pierwsza tak durna gra Sudy, jest błędny – No More Heroes 2 i Shadows of the Damned były co najmniej równie idiotyczne). Dlatego zamiast na historii lepiej skupić się na tym, co zostało zrobione dobrze, a do takich rzeczy na pewno należą walki.

Wyobraźcie sobie grę podobną do serii Batman: Arkham – opierającą się przede wszystkim na efektownych kontrach oraz używaniu jednego przycisku ataku do budowania coraz większego mnożnika. Gdyby Grasshopper skopiowało schemat hitu Rocksteady, zanudziłbym się pewnie na śmierć przez ciągłą zabawę w Simon Says. Ale oni – czego się zupełnie po nich nie spodziewałem – zamiast tego twórczo go rozwijają.

Wyobraźcie sobie, że uniki i kontry nie są tak bezmyślne w wykonaniu, jak w Arkham – mają mądrzej określone okienko czasowe na wykonanie, zaś ataki wrogów nie są w tak oczywisty sposób telegrafowane. Wyobraźcie sobie, że możecie przełamywać ciężkimi ciosami obronę wrogów albo ich ogłuszać. Wyobraźcie sobie specjalny ruch, którym możecie natychmiast wykończyć słaniające się potwory. Wyobraźcie sobie gadżety, których używanie nie jest koszmarnie niewygodne (w Batmanach przez większość czasu unikałem wszystkiego poza okazjonalnymi batarangami - tu nieustannie sięgałem po karabin ukryty w Musselbacku, by utrzymać mnożnik czy nawet ustrzelić kogoś szybkim headshotem po zniszczeniu mu zbroi). Wyobraźcie sobie znacznie efektowniejsze animacje głównego bohatera. Wyobraźcie sobie potrzebę zwracania uwagi na tzw. kontrolę tłumu i rozstawienie wrogów – wynikającą choćby z faktu istnienia takich przeciwników, jak beholderzy, którzy strzelają niszczycielskimi promieniami lasera i potrafią podczas eksplozji zniszczyć wszystko wokół siebie i przez to w przeciwieństwie do Arkham wymagają rozsądnego poruszania się po poziomach.

Te wszystkie mniejsze lub większe dodatki sprawiają, że trzeba być znacznie bardziej zaangażowanym w rozgrywkę, a przez to ma się z niej znacznie więcej frajdy.

Oczywiście, nad projektem starć czuć nadal lekką woń amatorszczyzny – studio Goichiego Sudy nie przeszło nagle drogi od zera do bohatera. Późniejsze potyczki wyraźnie nie biorą pod uwagę tego, że Mondo zapewne ma już do dyspozycji większość dostępnych ulepszeń (syndrom Deus Exa, gdzie na koniec jesteśmy zbyt potężni). Dorzucono tu zupełnie niepotrzebny system natychmiastowych respawnów o nazwie Mika Tickets, którego zignorowanie tylko poprawia grę (przy okazji wspomnę, że polecam minimum poziom Hard i szybki zakup umiejętności leczenia się). Kamera tradycyjnie dla gatunku potrafi utrudniać życie. Czasem marzyło mi się lepsze doszlifowanie umiejętności przeciwników. To wszystko jednak nie zmienia faktu, że w gruncie prosty system walki dostarczył mi zaskakująco dużo frajdy i pozbył się niesmaku, jaki został mi po Lollipop Chainsaw. Choćby przez ciekawych bossów, którzy nawet w najgorszych produkcjach Grasshoppera potrafią czasem olśnić.

A olśnić może was i grafika. Stylowe cieniowanie skojarzyło mi się od razu bardzo ciepło, bo z arthouse’owym wyglądem killer7 – jest tu niemal równie dobre, a przecież swoje robi jeszcze HD. Charakterystyczne projekty postaci zapadają w pamięć znacznie bardziej niż ich osobowości, a lokacje są zaprojektowane ze smakiem i przez to cieszą oko. Szkoda tylko, że pod koniec widoczne są wyraźnie cięcia budżetowe – coraz częściej wracamy do znajomych już lokacji lub do monotonnego świata snów. Tak, jakby okropnie powtarzalne misje opcjonalne już nie były wystarczającą ilością wypełniacza. Stąd moja rada, by je omijać i nie doprowadzić do sytuacji, w której ciągłe wracanie do tych samych poziomów zaczyna irytować.

Przed końcem recenzji nie sposób nie wspomnieć o kontrowersyjnym Gigolo Mode. Otóż do naszego bohatera, jak na bondowskiego wannabe przystało, przez całą grę wydzwaniają trzy piękności, z którymi można randkować (czwarta – pielęgniarka imieniem Scarlett – odpowiedzialna jest za arenę wyzwań i w zamian za swe uczucia życzy sobie wysokich wyników na niej). Romans polega na podglądaniu ukradkiem walorów każdej partnerki tak, by nas nie przyuważyła i nie nastąpił „game over”. W ten sposób Mondo nabiera odwagi, by do nich zagadać i wręczyć im prezent – udana randka owocuje wspólnym wyruszeniem w stronę jego sypialni i zdobyciem nowego, przydatnego przedmiotu. Tryb ten ma głębię gry flashowej, jest nieobowiązkowy i szczerze mówiąc, nie wiem, o co było z nim tyle hałasu. Jest wyraźnie zrobiony z przymrużeniem oka – jeszcze bardziej absurdalny, niż w już skrajnie nierealistycznych przygodach 007. W końcu tam panny (swoją drogą animowane i modelowane bezbłędnie, czapki z głów) nie wręczały agentowi kolejnych bionicznych modyfikacji.

Ścieżka dźwiękowa i port są zaledwie poprawne. Znany z serii Silent Hill Akira Yamaoka zdaje się być jak stary rockman, który tylko odcina kupony od dawnej popularności – z jego ścieżki dźwiękowej w pamięć zapadł mi jedynie dobry remiks pewnego utworu klasycznego. Port zaś, choć sprawuje się przyzwoicie, ma wyraźne problemy z jednym z rozdziałów (trzecim, czekam na patcha) i niewiele opcji, przez co zmusza do grzebania w plikach ini. Jest to konieczne, by znieść idiotyczny limit 30 klatek na sekundę – parametry do zmiany ograniczenia na 60 klatek na sekundę znajdziecie pod oceną*.

Takim slasherem Suda jeszcze nie podbije świata i wciąż mam do niego żal, że ze sprawnego naśladowcy Lyncha stał się twórcą fabuł na poziomie słabego anime. Niemniej mimo wszystkich niedoróbek nie stać mnie na to, by dać ocenę mniejszą niż „dobra”. Jesteście na dobrej drodze, Grasshopper. Ze względu na budżetową cenę i suszę w temacie slasherów Killer is Dead warto się zainteresować.

 

Ocena: 4-/6

+ pierwszy udany slasher Grasshoppera
+ przepiękna, doskonale stylizowana grafika
+ licencja na zabijanie i śliczne niewiasty, Sean Connery byłby dumny

- fabuła to piramidalna bzdura
- walki są interesujące, ale często pozbawione balansu i momentami amatorskie
- niemal wszystkie misje poboczne są banalne i powtarzalne (a i w głównym wątku jest trochę wypełniacza)
- pewne problemy z portem

 

Jak znieść limit 30 klatek:
>MaxSmoothedFrameRate = 60
>mRevive_MassageRecoveryRate to 2.6
>mRevive_MassageHealtDownRate to 0.98
>mRevive_MassageDownPowerMax to 10.0


Redaktor
Cross
Wpisów2216

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze