14
24.10.2016, 18:01Lektura na 8 minut

Titanfall 2 – recenzja cdaction.pl

Respawn Entertainment przedstawia naprawdę atrakcyjną wariację na temat pewnej biblijnej przypowieści – co by było, gdyby Goliat był wyposażony w wyrzutnię rakiet, a Dawid zamiast procy miał jetpacka i karabin? Co więcej – co by było, gdyby ramię w ramię walczyli z podobnymi sobie duetami?


DavyStrange

Odpowiedź jest bardzo prosta – świat zobaczyłby kawał interesującej kampanii dla jednego gracza. Jako że jestem człowiekiem podatnym na patos, podniosła muzyka, narracja głównego bohatera i towarzyszące im sceny walki podczas intra sprawiły, że zacząłem zacierać ręce niczym Papkin na widok nowej Danganronpy. Niestety, fabuła opowiadająca o Dzielnych Żołnierzach, Którzy Muszą Pokrzyżować Plany Tym Złym, By Uratować Świat okazała się być najsłabszym ogniwem całej gry – ale nie uprzedzajmy faktów i odpowiedzmy sobie na najważniejsze pytanie: „jak w to się w ogóle gra?”

Ano wybornie!

Podobnie jak wydany dwa lata temu poprzednik, Titanfall 2 stawia na dynamizm, i robi to bardzo, bardzo dobrze. Piloci są szybcy i zwinni, skaczą wysoko, potrafią biegać po ścianach, a na dodatek są w miarę celni nawet podczas ruchu. Nie zabrakło też miejsca na specjalne umiejętności, jak np. chwilowa niewidzialność, przyklejenie się do ściany, po której biegniemy, czy lewitacja. W multiplayerze pojawiła się też linka z hakiem, która nie wlecze nas do celu za włosy, a raczej delikatnie koryguje nasz tor lotu, pozwalając się huśtać. Nie musimy jednak tańczyć palcami na klawiaturze (czy też po padzie) – wiele aktywności korzysta z tych samych przycisków, co pozwala na bezbolesne wdrożenie się do gry. Automatyzacja ciągnie jednak za sobą oczywiste niedogodności – czasem chcemy wykonać double jumpa, by dorwać kogoś przyczajonego za skałą, a nagle zaczynamy zasuwać po ścianie.

Potężnym Tytanom również nie można odmówić mobilności. Potrafią sprintować i raz na parę sekund wykonać szybki „skok w bok”, a niektóre modele – nawet wzbić się w powietrze. Ich najmocniejszą stroną są jednak zdolności do dziesiątkowania piechoty i dziurawienia innych blaszaków. Siedzenie za sterami Tytana jest już nieco bardziej problematyczne, gdyż w ich przypadku każda umiejętność ma swój dedykowany przycisk (mówimy tu o systemie obronnym, ataku dodatkowym i dwóch umiejętnościach specjalnych). Opanowanie wszystkiego nie zajmuje co prawda wiele czasu, ale początkowo walki gigantów są po prostu chaotyczne. Zwłaszcza gdy zechcemy przetestować różne modele – tych znajdziemy 9 w kampanii i 6 w multi.

Najlepszy w tym wszystkim jest fakt, że grając w Titanfalla 2, zawsze czujemy Moc – czy to pędząc na złamanie karku niczym nieślubne dziecko Faith i Petera Parkera, czy to siejąc spustoszenie za sterami giganta ze stali. Piloci nie są zresztą wobec tych drugich bezbronni – w ich wyposażeniu znajdziemy broń przeciwpancerną, potrafią też wskoczyć olbrzymowi na grzbiet i ukraść mu baterię, momentalnie pozbawiając go tym samym tarcz. Martwi mnie jednak balans Tytanów, bo choć są zróżnicowane i każdy ma swoje wady i zalety, to plujący salwami rakiet o krótkich cooldownach Tone czy dzierżący olbrzymiego miniguna Legion wyraźnie odstają od reszty swoich blaszanych kolegów.

Ty druha we mnie masz

No więc jak w końcu wyszła ta kampania? Miejmy z głowy formalności: tak, jest liniowa i da się ją skończyć w niecałe 8 godzin. Wyróżnia się jednak na tle pozostałych shooterów. By tego dokonać, ekipa z Respawn Entertainment uciekła się nie do wrzucania dziesiątek skryptów, a do specyficznego dla gatunku projektowania poziomów. Tym samym powstała cała masa torów przeszkód łączących typowe areny z przeciwnikami. Titanfall 2 stoi w rozkroku pomiędzy Mirror’s Edgem i Call of Duty, nie boi się też czerpać inspiracji z gier pokroju Raymana czy Singularity. Łamigłówki (to zdecydowanie przesadzone słowo) przestrzenne sprowadzają się do wymyślenia odpowiedniej trasy i sporadycznego ustawiania platform za pomocą dźwigów. Często spędzimy ładnych parę minut na bieganiu i skakaniu, zanim na pełnej damie lekkich obyczajów wskoczymy do intensywnej wymiany ognia. I komponuje się to naprawdę dobrze!

Ratując świat, przemierzymy lasy, bazy wojskowe, będziemy zasuwać na przód pędzącego konwoju, a nawet trafimy do zautomatyzowanej fabryki domów. Ta ostatnia lokacja jest szczególnie ciekawa – początkowo przemieszczamy się wzdłuż taśmy produkcyjnej, która rozbudowuje domek i dodaje do niego elementy pełniące rolę osłon i piętra, a na końcu trafiamy do niedużego osiedla przypominającego Nuketown. Projektantom poziomów nie mogę odmówić pomysłowości – a tam, gdzie jej zabrakło, z pomocą przychodzą mechanizm przeskakiwania między wymiarami czy działko podnoszące wiszące platformy na chwilę przed tym, jak na nich wylądujemy (bądź po nich przebiegniemy).


Redaktor
DavyStrange
Wpisów966

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze