[Retrohistorie Smugglera] Lunar Lander
Z okazji 50. rocznicy pierwszego lądowania na Księżycu przypominamy Lunar Lander. Grę pozwalającą śmiałkom samodzielnie wylądować na jedynym naturalnym satelicie Ziemi.
Pierwotna wersja tego tekstu ukazała się w CDA 10/2017.
To mały krok dla mnie, ale wielki dla ludzkości.
Rzekł dokładnie 50 lat temu Neil Armstrong, stawiając stopę na Księżycu. 17-letni wówczas licealista, Jim Storer, wpatrywał się jak urzeczony w niewyraźny obraz telewizyjny, dokumentujący to historyczne wydarzenie. Gdy kilka miesięcy później w stronę Srebrnego Globu zmierzała druga misja załogowa (Apollo 12), w głowie tego zdolnego nastolatka nagle pojawiła się idea gry komputerowej, symulującej lądowanie na Księżycu.
Było to o tyle proste, że w szkole, do której uczęszczał, uczniowie mieli dostęp do komputera PDP-8. Ten dysponował aż 12 kB pamięci, z czego 4 były do dyspozycji użytkownika. I proszę mi się tu nie śmiać z tych parametrów, bo komputer pokładowy księżycowych lądowników misji Apollo miał mniej pamięci i gorsze osiągi!
Lunar Landing Game
Storer szybko zmajstrował swą grę, którą nazwał Lunar Landing Game. To było całe 50 linijek kodu w języku FOCAL (powiedzmy, że był to taki ówczesny odpowiednik BASIC-a). Oczywiście żadnej grafiki, same cyferki. Zaczynamy 200 mil nad powierzchnią Księżyca, co 10 sekund włącza się silnik statku, spalający od 8 do 200 funtów paliwa. Nasz cel? Wylądować. Najlepiej w jednym kawałku.
LLG podawała graczowi parametry wyjściowe misji: ilość paliwa w lądowniku (8 ton, gdyby kogoś to ciekawiło), jego masę, prędkość, aktualną szybkość opadania. Gra uwzględniała siłę grawitacji Księżyca i aktualną całkowitą masę statku (bo w miarę lotu pojazd staje się coraz lżejszy – w końcu silniki nieustannie spalają materiały pędne). Gracz wpisywał liczbę funtów mieszanki, które w danej turze zużywa silnik. Program natomiast przeliczał, jak wpłynie to na zachowanie statku, i modyfikował wyjściowe parametry.
Cała sztuka polegała na tym, by lądownik opadał ze względnie niedużą prędkością, bo jej przekroczenie równało się rozbiciu pojazdu o powierzchnię Księżyca. Jednocześnie należało tak dawkować paliwo, by starczyło aż do końca, bo inaczej... „In fact you blasted a new lunar crater” – rzeczowo podsumowywała gra. Po każdorazowym zakończeniu misji LLG oceniało bowiem, w jakim stylu tego dokonaliśmy, biorąc pod uwagę czas lotu, ilość zużytego paliwa i prędkość, z jaką osiedliśmy na naszym satelicie.
Krótko mówiąc – była to całkiem złożona symulacja, oferująca sporo emocji. Nic więc dziwnego, że gra cieszyła się dużym powodzeniem wśród uczniów szkoły Storera. Koledzy w końcu namówili go, by pokazał ją wytwórcy komputerów PDP-8, czyli firmie Digital Equipment Corporation (DEC). Szczegółów rozmowy z działem marketingu nie znam, ale zapewne przebiegała w owocnej atmosferze, bo wkrótce potem DEC zaczął dołączać tę grę do swoich komputerów, w charakterze bonusu dla nabywców.
Drugie życie
Sam twórca szybko stracił nią zainteresowanie, co jest o tyle dziwne, że komputery nadal pozostały jego pasją. (Po ukończeniu liceum studiował informatykę, zrobił doktorat w Princeton, a obecnie jest szanowanym profesorem informatyki). Porzucona przez niego LLG żyła już jednak własnym życiem.
Zatrudniony w DEC niejaki David H. Ahl (późniejszy założyciel wielce zasłużonego magazynu Creative Computing) przepisał kod gry w zdobywającym coraz większą popularność BASIC-u. A potem zamieścił jej listing w wydanej w 1973 książce „101 BASIC Computer Games”, która stała się biblią wielu późniejszych programistów gier (sprzedano jej ponad milion egzemplarzy).
Ci zwykle zaczynali swą przygodę z tworzeniem gier od mechanicznego wklepywania w swoje komputerki tego, co w niej znaleźli. Potem zaczynali poznawać BASIC, a w efekcie modyfikować i rozbudowywać pierwotne wersje kodu, a w końcu pisali już własne, oryginalne gry. LLG z uwagi na niedużą objętość i sporą złożoność rozgrywki stała się dla wielu czytelników tej książki świetnym materiałem wyjściowym do rozmaitych eksperymentów („...a gdyby tak 100 razy zwiększyć grawitację Księżyca?” itd.). I niewątpliwie pozostała w ich pamięci.
Czytaj dalej
Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.