7
3.08.2019, 15:00Lektura na 11 minut

[Retrohistorie Smugglera] O firmie innej niż wszystkie: Leryx Longsoft

14 lat działalności, 4 gry na koncie, 15 etatowych pracowników – ale aż 3 szefów (z których najważniejszy nie miał ponoć pojęcia o programowaniu). Leryx Longsoft chciało być polskim Microsoftem. Jednak wbrew popularnemu porzekadłu – "chcieć" niekoniecznie znaczy "móc".


Smuggler

Mózgiem i najważniejszym z trzech współwłaścicieli tej wrocławskiej firmy był Jarosław "Długi" Modrzejewski. To człek energiczny, wygadany i ambitny, który informatykiem został – jak zdradził w jednym z wywiadów – z powodów czysto towarzyskich. Tzn. paru jego dobrych kolegów po maturze wybrało ten kierunek studiów, więc on, nie mając wtedy większego pojęcia o grach komputerowych, o samym programowaniu nawet nie wspominając, podążył za nimi.

Jak sobie tam poradził? Zakumplował się z wyglądającym wtedy jak przeniesiony prosto z 1968 hipis Piotrem Jurkiem, ksywka "Leon". – Piotrek był genialnym programistą, ale z zerowymi zdolnościami komunikacyjnymi. Jarek miał za to ogromne zdolności PR-owe. Razem stanowili całość – "Leon" pisał programy, a on je "sprzedawał" na zaliczeniach i innych tego typu jasełkach (praca w zespołach przeważnie była dopuszczalna) – śmieje się Wojciech Sypko, jeden z owych kolegów z liceum, programista i obecnie szef studia Ultimate Games. – "Długi" był jednym z nielicznych (ale nie jedynym) absolwentem informatyki, kierunek oprogramowanie, który nie miał pojęcia o programowaniu".


Clash, 1998


Longsoft

Po studiach, już w trzyosobowym składzie, bo dołączył do nich Jacek Palus, panowie zakładają Longsoft, firmę tworzącą programy użytkowe na konkretne zamówienie. "Long" – od ksywki Jarosława Modrzejewskiego, "soft" – wiadomo. Analogia do nazwy amerykańskiego giganta jest tu oczywista. Longsoft miał być polskim Microsoftem! Tyle że szło mu jednak nieco gorzej – jedyne znaczące zlecenie dostał od Amwaya, dla którego stworzył bazę danych Business Tree.

Nie bardzo dziś wiadomo, jak i gdzie doszło do spotkania właściciela holdingu Leryx, Ryszarda Jędrzejowskiego, który wtedy zarabiał krocie na imporcie tektury z Rosji (acz nie tylko na tym, bo był właścicielem wielu różnych "biznesów"), z szefami Longsoftu. Miało to miejsce późną jesienią 1993. Właściciel Leryksu zupełnie nie znał się na tworzeniu gier, ale – mając nos do interesów – rozumiał, że to branża z przyszłością, w którą warto zainwestować, w momencie gdy "próg wejścia" jest względnie niski. Ten, kto kupił akcje CD Projektu w 2013 (6,6 zł/szt.) albo bitcoiny w 2001, potwierdzi słuszność takiego postępowania. Szukał więc ludzi obeznanych w temacie, z którymi mógłby wejść w spółkę. Dlaczego Jędrzejewski uznał, że owi trzej muszkieterowie to właśnie ludzie, których szuka – wie tylko on(*), acz mam ciche wrażenie, że po prostu dał się zauroczyć ambitnym planom snutym przez "Długiego". Potem wszystko potoczyło się bardzo szybko. "Powiedział: mam trochę szmalu, będziemy robić gry" – wspomina Jarosław Modrzejewski. I tak oto powstało studio Leryx Longsoft.

lew-leon_4bun.png

Pierwsza jego siedziba to dwa ciemne pokoiki w ponad stuletnim budynku przy bramie wrocławskiego Portu Miejskiego. W jednym siedział zarząd, a w drugim reszta ekipy, czyli początkowo trzech ludzi: utalentowany programista Witold Gantzke, mający już w dorobku dwie nieduże gry na Amigę (który zresztą szybko się zwolnił, twierdząc, że to nie wypali). Drugim był bardzo zdolny demoscenowy muzyk Adam "Skorpik" Skorupa, po latach twórca m.in. muzyki do Wiedźmina. A trzeci to znany wam z CD-Action Jerzy Poprawa, jako scenarzysta. Potem, gdy ekipa się rozrosła do kilkunastu etatowych pracowników (w sporej części byli to graficy i graficzki – zwykle po ASP, ale poza jedną osobą nigdy wcześniej niemający nawet styczności z komputerami jako narzędziem pracy; dopiero po zatrudnieniu uczyli się obsługi programów graficznych), zajęła dziesięciopokojowy parterowy barak na terenie rzeczonego portu.


Mam pomysł na grę!

Początkowo model biznesowy Longsoftu przypominał to, co działo się na początku lat 90. w studiach typu Mirage czy ASF. Tzn. chciano niemalże seryjnie tworzyć nieduże gry, w rodzaju dzisiejszych indyków, robione przez 3-4 osobowe zespoły (także zewnętrzne) w parę tygodni. Jerzy Poprawa: – Na początku "Długi" planował, że po mniej więcej półrocznym rozruchu będziemy wydawać z 7-10 gier w roku. Scenariusze do owych gier miały być tworzone tak w firmie, jak i przez współpracowników. By ich pozyskać, zamieszczono w pismach branżowych (a nawet w Gazecie Wyborczej i prasie lokalnej) ogłoszenia, w których deklarowano, że studio kupi scenariusze lub pomysły na scenariusze do gier komputerowych. (Jerzy Poprawa: "Zakupiony »pomysł«, w zależności od jego potencjału, wyceniano na 100-150 zł, co było wtedy całkiem konkretną kwotą, moja żona zarabiała wtedy 350 zł miesięcznie, pracując w państwowej firmie").

Efektem było kilka worków listów i paczek. – Całymi dniami siedziałem i to czytałem – wzdycha Mac Abra – na przemian dławiąc się śmiechem i wpadając w depresję. Bo 99% z tego to nagryzmolone przez dzieciaki na wyrwanych z zeszytu kartkach pomysły w klimatach "zrupcie szczelankę z dinozarłami o takimi" plus rysunki owych stworów. Ale trafiały się też perełki. Np. pięknie rozpisany na kilkudziesięciu stronach maszynopisu praktycznie gotowy scenariusz do przygodówki (Tajemnice Starego Liceum). Poza tym trafiło się kilka godnych uwagi idei – w efekcie wyselekcjonowałem materiał na scenariusze do 10-12 gier.


Luzem i batem

Na początku w firmie panowała bardzo fajna koleżeńska atmosfera, a pensje wyższe niż ówczesna średnia krajowa oraz obiecywane udziały w zyskach ze sprzedaży gier sprawiały, że wszyscy wręcz tryskali optymizmem i palili się do pracy. Ale "miesiąc miodowy" nie trwał długo. Bodaj po zaledwie kwartale od momentu startu Longsoftu właściciel Leryksu wskutek rozmaitych "sił wyższych" nieoczekiwanie stracił płynność finansową do tego stopnia, że pensje w jego spółkach były wypłacane z kilkutygodniowym opóźnieniem i w ratach. Kryzys w końcu zażegnano, ale Leryx już nigdy nie odzyskał dawnej formy. W efekcie rzeka pieniędzy wartko dotąd płynąca do Longsoftu mocno wyschła i nastąpiło tam pierwsze – acz nie ostatnie – cięcie kosztów. Liczbę produkowanych i planowanych gier znacząco zredukowano, modyfikując przy okazji model biznesowy na dużo sensowniejszy, czyli "zrobimy 1-2 gry w roku, ale za to duże i dopracowane".

Zmieniło się też nastawienie szefów, którzy nagle, dosłownie w ciągu 2-3 tygodni, z ziomków szczodrze częstujących ekipę ziółkami przywiezionymi z Holandii stali się naburmuszonymi nadzorcami. ("Nagle poczuliśmy się jak w jakimś obozie pracy, rozliczano nas dosłownie z każdej spędzonej w pracy minuty i co jakiś czas profilaktycznie brano »na dywanik«. Morale zdecydowanie się obniżyło" – Mac Abra). Zapewne był to też efekt uświadomienia sobie przez zarząd, że zadanie, na które się porwali, jest znacznie trudniejsze, niż się im wydawało. "Nie wiedzieliśmy, w co się pakujemy, jaka to będzie harówka" – przyznał w 1998 w udzielonym dla Gamblera wywiadzie Jarosław Modrzejewski.

(*) Leryx już nie istnieje, a jego właściciel (wedle niepotwierdzonych informacji) zmarł w 2011.

CZYTAJ DALEJ ►


Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów253

Obserwujących52

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze