12
6.08.2019, 16:20Lektura na 7 minut

The Dark Pictures: Man of Medan – Już graliśmy

Mimo że nieidealne, Until Dawn pokazało kilka lat temu światu, jak należy przenosić atmosferę horrorów klasy B na język gier. W produkcji zabrakło jednak, ku rozczarowaniu wielu fanów, multiplayera – a przecież z gatunkiem tym najlepiej obcuje się w dobrym towarzystwie.


Witold Tłuchowski

Na szczęście Supermassive Games wyciągnęło z tego wnioski i w swojej nowej grze zaoferuje nam nie jeden, ale dwa tryby wieloosobowe. No dobra, pierwszy z nich, kanapowy, trudno tak naprawdę uznać za pełnowartościową opcję – gracze przed rozpoczęciem rozgrywki wybiorą swoją postać i przejmą nad nią kontrolę, gdy akurat będzie taka potrzeba. Koniec końców polegać to więc będzie na przekazywaniu sobie pada w odpowiednich momentach, co równie dobrze mogliśmy uskuteczniać przy Until Dawn.

Jedynym novum będzie pojawiające się pod koniec kolejnych sekwencji podsumowanie starań każdego z uczestników, ale nie oszukujmy się – moglibyśmy przeżyć i bez tego. Tym razem twórcy odpuścili też sobie pomysł znany ze swojej poprzedniej gry – thrilleru Hidden Agenda – i nie próbują zachęcać nas podczas wspólnej zabawy do głosowania na konkretne decyzje smartfonowymi aplikacjami.

Dużo ciekawszy jest drugi z trybów łączący dwójkę graczy przez internet, który miałem właśnie okazję wypróbować. W tym wypadku w poszczególnych segmentach obaj z nich będą kontrolować równolegle po jednej z postaci, ale nie będą przy tym do nich przywiązani – zdarzy się więc, że w jednej scenie wcielicie się w jednego bohatera, a w kolejnej jego losami pokieruje wasz towarzysz po drugiej stronie kabla. Wbrew pozorom nie przeszkadza to jakoś w zżyciu się z nimi, nawet jeżeli wybory współgracza sprawiają, że nie zawsze zgadzamy się z ich działaniami.


Wszyscy na pokład

Przygoda rozpoczyna się w deszczowym, dalekowschodnim porcie. Wraz z innymi dziennikarzami mieliśmy okazję wcielić się w amerykańskich żołnierzy wracających do domu po wygranej wojnie z Japonią. Zwycięstwo wprawiło ich w nie najgorsze humory, a że wiadomo, jak marynarze reagują na zejście na ląd, obydwu poznajemy w stanie nieco odbiegającym od wzoru cnót, jakim winien być kwiat młodzieży służący w armii USA.

Dla graczy jest to jednak świetny pretekst do zaliczenia samouczka, w którym poznajemy – dzięki wizycie u wróżbiarza czy walce z manekinem – podstawowe mechanizmy gry: interakcje z przedmiotami, dialogi i podejmowanie istotnych decyzji (które wpływają nie tylko na same wydarzenia, ale i relacje z innymi postaciami) oraz proste QTE (również „drużynowe”, więc jest potencjał do obwiniania o niepowodzenie towarzysza).

Zabawę naszych żołdaków po powrocie na okręt kończy jednak Wuj Sam w osobie przyjacielskiego sierżanta, który jednego wysyła do karceru, a drugiego celnym prawym sierpowym prosto do pokładowego medyka.

Dopiero na pełnym morzu poznajemy smak prawdziwej rozgrywki: ponownie kontrolę nad wojakami przejmujemy, gdy wokół statku rozpętuje się sztorm, a na jego pokładzie zaczynają dziać się rzeczy co najmniej niepokojące. Mnie akurat przypadła rola niekarnego (i dlatego ukaranego) żołnierza, więc spędziłem miłe chwile, przeglądając zawartość celi, czytając różne dokumenty etc. w oczekiwaniu na (złośliwie zauważę – nieprzesadnie się śpieszącego) kolegę dziennikarza, który miał mnie z niej uwolnić.

Dalej wśród odgłosów odległych strzałów i krzyków przemierzaliśmy okręt, starając się dojść do tego, co się właściwie dzieje. Przyznaję – miało to klimat (niestety okazjonalnie psuliśmy go sobie, blokując się na sobie nawzajem przez sporą bezwładność postaci), który gęstniał z kolejnymi odkrytymi zwłokami oraz tajemniczymi dźwiękami. Całość krótkiego prologu skończyła się nieprzesadnie zaskakująco (chociaż sam finał był efektowny), ale sprawnie wprowadziła nas w ducha gry.

Następnie poznajemy narratora produkcji – kuratora opowieści – który cokolwiek łopatologicznie tłumaczy nam zasady rządzące rozgrywką. Dowiadujemy się więc, że konsekwencje naszych niepowodzeń (czy to w minigierkach i QTE, czy to spowodowane przez decyzje) są nieodwracalne, a żaden z bohaterów nie może być pewien, że dotrwa do końca historii – wszystko identycznie jak w Until Dawn.

Zresztą nie ma co ukrywać, że zgodnie z oczekiwaniami grając w Man of Medan, czujemy się, jakbyśmy mierzyli się z poprzednim horrorem twórców – nawet pomimo kosmetycznych różnic. (Np. pokazujące możliwe przyszłości totemy zastąpiono obrazami o identycznej funkcji). Chociaż scenografia i aktorzy są inni, wciąż pozostajemy w rzeczywistości horrorów klasy B – i bardzo dobrze, bo to akurat Supermassive Games wychodzi świetnie.


Miłe strasznego(?) początki 

Właściwa akcja gry rozpoczyna się na obszarze Polinezji Francuskiej, gdy poznajemy grupkę „młodych dorosłych” zamierzających ponurkować nieco w poszukiwaniu zatopionych skarbów. W tym celu wynajmują mały jachcik wraz z panią kapitan i po garści ekspozycyjnych dialogów (w których zresztą obaj gracze biorą czynny udział) znamy wszystkie dramatis personae. Dodajmy: znamy je naprawdę dobrze, ponieważ wszystkie można z powodzeniem opisać jednym zdaniem, a przy odrobinie wysiłku nawet pojedynczym słowem.

Wśród piątki bohaterów mamy więc „starszego brata” Aleksa oraz „młodszego brata” Brada, inne rodzeństwo – „przebojową” Julię i „podrywacza” Conrada – a na nich wszystkich z początku z politowaniem patrzy młoda i „pewna siebie” kapitan Fliss. Wszystko to rzecz jasna zgodne z gatunkową konwencją, więc nie można nic takiej decyzji twórców zarzucić, jednak zaskoczyło mnie, jak szybko przestała mi ona przeszkadzać (a jestem z tych, którzy, oglądając horrory, powtarzają „nikt normalny się tak nie zachowuje”). Każdy z bohaterów może zdobyć naszą sympatię i przy tym pozostać wiarygodnym.

Mamy niemały wpływ na to, jak postacie się prezentują podczas rozgrywki. Stąd kierując np. Conradem, zdecydujemy w dialogach, czy będziemy zadufanym w sobie dupkiem chcącym dobrać się do majtek kapitan, czy szarmanckim i ujmującym młodzieńcem chcącym, no, dobrać się do majtek kapitan (okej, pewnych rzeczy nie zmienimy, ale możemy przynajmniej nie czuć się z nimi źle).

Żeby nie było – tertium datur i zawsze możemy po prostu milczeć, co czasem wydaje się najlepszym wyborem. To, jak będziemy się zachowywać podczas rozmów z innymi postaciami, ma teoretycznie spory wpływ na sam przebieg fabuły, ale z racji ograniczonego czasu nie dane było mi sprawdzić, czy nie jest to tylko iluzja znana z The Walking Dead. W Until Dawn działało to jednak naprawdę dobrze, więc wierzę, że i tutaj jest podobnie.


Paranoja podstawą dobrej zabawy

W tym zresztą tkwi potencjał na to, że właśnie tryb wieloosobowy będzie najlepszą drogą do ogrywania Man of Medan. Obaj gracze działają równolegle, słysząc urywki rozmów prowadzonych przez kompana i widząc skutki jego czynów. Czasem zdarzają się oczywiście bezpośrednie konfrontacje pomiędzy kierowanymi przez nas postaciami, jednak przeważnie nie wchodzimy sobie w drogę.

Ciekawie się jednak robi, gdy zostajemy rozdzieleni – wtedy naszym jedynym łącznikiem pozostaje wyświetlana informacja, iż „towarzysz podejmuje decyzję”. Wyzwala to delikatną paranoję – w końcu nie wiemy, w jakiej sytuacji znajduje się drugi gracz, ani nie znamy jego wyborów.

Scenariusz szybko zaczyna kwestionować pobudki działań niektórych bohaterów, a niemożność zapytania kompana „co działo się u niego na ekranie” każe podejrzewać go czasem o nieczyste intencje (ot, być może zależy mu na jakiejś postaci i przez to gotów jest poświęcić inną, którą z kolei my wyjątkowo lubimy).

Developerzy mają zresztą doświadczenie z podobnymi rozwiązaniami w Hidden Agenda, w której w jednym z trybów każdy z grających dostaje ukryte przed pozostałymi zadania, które starał się zrealizować – no ale tam wszystko działo się na jednym ekranie i opierało się na umiejętności blefowania. W ogrywanym przez nas fragmencie twórcy korzystali ze wspomnianych zabiegów nad wyraz skromnie, ale mam szczerą nadzieję, że pełna wersja nie będzie w tym względzie taka zachowawcza.


No i gdzie ten horror?

Być może niektórzy z was się oburzają, dlaczego słowem nie wspomniałem jeszcze o straszeniu. Cóż, wynika to z tego, że podczas dobrze ponad godziny spędzonej z grą... wcale go nie doświadczyłem. Tzn. jasne, prolog na statku był klimatyczny, ale skończył się, nim na dobre się rozpoczął.

Później mieliśmy zaś rozbudowaną ekspozycję i zawiązanie akcji, odpowiednik typowego dla większości horrorów idyllicznego wstępu, podczas którego możemy poznać bohaterów i się do nich przywiązać, aby później tym dotkliwsze były dla nich ich niewesołe losy. Pewnie, podczas rozgrywki kilkukrotnie zaatakowały mnie jump scare’y, ale na szczęście nie były zbyt inwazyjne, a jeden z nich (scena opowiadania strasznej historii) jest naprawdę sympatyczny. Poza tym było tu miejsce dla romansu, scen wyrwanych jak z Uncharted oraz kina akcji, ale prawdziwie horrorzastych sytuacji nie uświadczyłem.

Najpewniej dlatego, że prawdziwa zabawa zacznie się dopiero w miejscu, w którym nasza się zakończyła – czyli w momencie, gdy (nie spoilując okoliczności) bohaterowie trafiają podczas sztormu na znany z początku wojskowy okręt.

Wygląda więc na to, że Man of Medan jest dokładnie tym, czym miało być – Until Dawn opowiadającym inną historię. Chociaż nie jest może tak świeży jak poprzednik, dzięki internetowemu multiplayerowi (bo ten lokalny nie jest raczej odkrywczy) może zaoferować zupełnie nowe doznania nawet starym wyjadaczom.

Sam zresztą, ku mojemu niemałemu zaskoczeniu, zaangażowałem się w fabułę (nawet jeżeli bywa durna, ale hej – konwencja!) i byłem naprawdę rozczarowany, gdy okazało się, że musimy przerwać grę w najbardziej interesującym momencie. Dość nieoczekiwanie czekam więc do 30 sierpnia na nową produkcja Supermassive Games i zaryzykuję stwierdzenie, że powinni się nią zainteresować nie tylko fani horrorów klasy B.


Redaktor
Witold Tłuchowski

Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.

Profil
Wpisów5501

Obserwujących13

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze