Dodatek do Cyberpunka 2077 jest tak piękny, jak mówią? Sprawdziłem
Dodatek do Cyberpunka zbiera pochlebne opinie i dobrze się sprzedaje, a my postanowiliśmy sprawdzić, jak gra zachowuje się na naszej platformie testowej. Wnioski są… ciekawe.
Cyberpunk 2077 to z pewnością jeden z tych tytułów, które długo jeszcze nie znikną z list produkcji używanych do sprawdzania wydajność kart graficznych. Rozszerzenie Widmo wolności zaś tylko podniosło pecetom poprzeczkę. O tym, że zapotrzebowanie gry na moc obliczeniową wzrośnie, wiadomo było od dawna. Przypomnijmy, że w momencie premiery „podstawki” minimalna konfiguracja dla niej wyglądała tak:
• Intel Core i5-3570K 3,4 GHz lub AMD FX-8310 3,4 GHz,
• GeForce GTX 780 (3 GB) lub Radeon RX 470,
• 8 GB RAM-u.
Z kolei nieaktualna już konfiguracja zalecana to:
• Intel Core i7-4790 3,6 GHz lub AMD Ryzen 3 3200G,
• GeForce GTX 1060 (6 GB) lub Radeon RX 590,
• 12 GB RAM-u.
Cyberpunk 2077: Widmo wolności – wymagania sprzętowe
Żeby zagrać w nowe wcielenie CP2077, trzeba według twórców dysponować zestawem, który spełnia takie wymagania minimalne:
• Intel
Core i7-6700 lub Ryzen 5 1600,
• GeForce
GTX 1060 6 GB, Radeon RX 580 8 GB lub Intel Arc A380,
• 12 GB RAM-u.
Rozszerzenie przyniosło też oczywiście aktualizację konfiguracji zalecanej:
• Intel
Core i7-12700 lub Ryzen 7 7800X3D,
• GeForce
RTX 2060 Super, Radeon RX 5700 XT lub Intel Arc A770,
• 16 GB RAM-u.
zdjęć
CD Projekt Red podał też kilka innych rekomendowanych zestawów, np. do ray tracingu, ale te dwa wystarczą, by zauważyć znaczny wzrost wymagań sprzętowych. Nie mamy tu jednak do czynienia z jednorazowym skokiem zasobożerności – Cyberpunk podnosił poprzeczkę stopniowo i po cichu, wraz z kolejnymi aktualizacjami, a premiera dodatku przypieczętowała sprawę mocnym uderzeniem. Najważniejszy fakt jest taki, że gra wymaga teraz większej mocy obliczeniowej – i z tego też względu odpaliliśmy ją na naszej platformie sprzętowej (w skrócie: Core i9-13900K, GF RTX 4080, 32 GB RAM-u; pełne omówienie konfiguracji znajdziecie TUTAJ), by przekonać się, jak to wszystko wygląda w praktyce.
Wydajność względem wersji 1.63
Na początek ciekawostka: pomiędzy wersjami 1.63 i 2.0 Cyberpunka (a więc przed i po premierze dodatku) różnic w wydajności według wbudowanego benchmarka w standardowych trybach graficznych w zasadzie nie ma. W najlepszym wypadku to kilka klatek przyrostu, na ogół jednak dostajemy 1-2 fps-ów więcej, a niekiedy zmian nie widać lub nowa wersja „wyciąga” mniej. Wszystko jest moim zdaniem na granicy błędu pomiaru ze wskazaniem na delikatny plusik dla nowej edycji gry.
Coś zaczyna się dziać dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się na zabawę bezkompromisową i włączymy ustawienia graficzne ujęte w profilu RT Override. Tutaj da się zauważyć, że w Full HD i w QHD z włączonym nowym DLSS-em i generowaniem klatek gra w najnowszej wersji przyspiesza odpowiednio o 15 i 20 kl./s względem poprzedniego patcha. W 4K różnica ta topnieje do 6 fps-ów. Słowem – jest trochę lepiej i najpewniej wynika to z większej wydajności DLSS-a 3.5, do którego jeszcze wrócimy. Tymczasem popatrzmy na różnice w wydajności zależne od ustawień grafiki.
Bez DLSS-a ani rusz
Wiele osób nie lubi DLSS-a – pojawiają się twierdzenia, że w pewnym stopniu negatywnie wpływa on na jakość obrazu, niektórzy wspominają też o opóźnieniach. Pomijając już prawdziwość tych twierdzeń, mam dla was złą wiadomość. W Cyberpunka 2077 ze wszystkimi ustawieniami graficznymi na maksa nie da się raczej grać bez DLSS-a 3.5 nawet na bardzo mocnym komputerze. Wygląda na to, że premiera Widma wolności po prostu przyklepała to, czego spora część graczy już od jakiegoś czasu się domyślała: technologie upscalingu i generowania klatek stają się po prostu branżowym standardem. Przyczyna jest prosta i smutna zarazem: najbardziej wymagające gry obciążają nasze „blaszaki” tak bardzo (przynajmniej jeśli chodzi o zabawę ze wszystkimi suwakami opcji graficznych w prawo), że komputery – nawet te wyposażone w procesory i GPU z najwyższej półki – nie dają rady. Trzeba więc szukać pomocy w AI i trikach związanych ze „sztucznym” podnoszeniem rozdzielczości oraz wydajności.
W przypadku Cyberpunka 2077: Widma wolności najbardziej żyłującym komputer zestawem ustawień graficznych jest profil RT Override z włączonym path tracingiem (odpowiadającym za symulację prawdziwej fizyki światła). Jak bardzo obciąża to sprzęt? Cóż, RTX 4080 z Intelem Core i9-13900K nie wystarcza, żeby grać w QHD, o 4K nawet nie wspominając. W Full HD według benchmarka średnia wynosi co prawda ok. 55 kl./s, jednak w praktyce przy większych rozróbach da się zanotować zauważalne spadki – na dobrą sprawę więc i tutaj, zważywszy na klasę sprzętu, jest bardzo biednie. Po szczegóły odsyłam do tabeli. By zrobiło się komfortowo niezależnie od rozdzielczości, po prostu trzeba włączyć wspomnianego DLSS-a w wersji 3.5. Co on daje? Ano kolosalny wręcz przyrost wydajności. Z technologią Nvidii w trybie auto i z włączonym generowaniem ramek cieszymy się niemal trzykrotnym wzrostem wydajności w Full HD, prawie czterokrotnym w QHD i przeszło pięciokrotnym w 4K. Przypomnę: mówimy o trybie RT Override z path tracingiem – dla ustawień ultra z DLSS-em wydajność jest rzecz jasna wyższa.
Jakość grafiki
Nikogo chyba nie zaskoczę, gdy stwierdzę, że Cyberpunk 2077 jest grą bardzo ładną. Niespodzianką jest za to fakt, że wraz z pojawieniem się DLSS-a 3.5 i trybu rekonstrukcji promieni światła nabrał dodatkowych rumieńców. Przede wszystkim – w porównaniu do tego, co było widać z aktywnym DLSS-em 3, grafika stała się ostrzejsza. Jest to związane z faktem, że obraz tworzony z wykorzystaniem technologii śledzenia promieni światła wymaga odszumiania i – mówiąc w dużym skrócie – Nvidia, wprowadzając kolejną wersję swojego upscalingu, udoskonaliła ten proces i przeniosła go „piętro wyżej”. Odszumianie odbywa się więc nie przed upscalingiem obrazu, a dopiero później, na materiale w rozdzielczości, która jest wyświetlana na ekranie komputera.
Skutkuje to tym, że grafika jest wyrazistsza niż poprzednio, mniej tu „mleka” i zatartych szczegółów – i to w zasadzie wszędzie tam, gdzie padają cienie i widać odbicia. Twarze, otoczenie, detale – całość prezentuje się lepiej i może się trochę kojarzyć ze skutkiem wrzucenia moda z większymi teksturami w produkcjach z dawnych lat (choć efekt nie jest raczej tak duży jak po tamtych fanowskich modyfikacjach). Nowa technologia pozwoliła też wyeliminować „drżenie” lub „błyskanie” niektórych tekstur, głównie tych, na których wyraźnie odbijało się światło – co dla mnie było najbardziej irytującą rzeczą związaną z upscalingiem obrazu. DLSS 3.5 jest również lepszy w oddawaniu dynamicznie oświetlanych scen – opóźnienie w aktualizacji kolorystyki jest tu znacznie mniejsze. Poprawie uległa także jakość odbić, rozwiązanie Nvidii ma również pozytywne przełożenie na wygląd i głębię cieni, dzięki czemu podkreśla przestrzenność mniejszych obiektów. Oczywiście to są już szczegóły, które bardzo łatwo umykają podczas gry, ale faktem jest, że ogólną poprawę ostrości obrazu, zwłaszcza w 4K, da się zauważyć.
Nieidealnie, ale…
Oczywiście nie jest idealnie. DLSS 3.5 wymięka w Cyberpunku tam, gdzie mamy mało światła i pojawia się ruch – wówczas można niekiedy zaobserwować smużenie, tym wyraźniejsze, im mniejszy lub bardziej oddalony jest obiekt. Zwróćcie uwagę chociażby na stopy ludzi spacerujących po stadionie EBM. Po prostu coś szwankuje w wyświetlaniu krawędzi i wyodrębnianiu takich słabo oświetlonych elementów z tła. DLSS 3.5 potrafi też z rzadka przekłamywać skalę obiektów – jakaś drobnica, np. kraty w oknach, krawędzie czy nawet roślinność, może wydawać się „grubsza”, niż powinna być. Ponownie jednak: jest to rzadkie i bardzo łatwo gubi się w ogólnym bogactwie wizualnym gry, więc trzeba wyjątkowej spostrzegawczości (lub sporo złej woli), by to wszystko odnotować.
No dobra – skoro po włączeniu DLSS-a 3.5 widoczne są niekiedy wady obrazu, to dlaczego powinniśmy się w ogóle zdecydować na tę opcję? Cóż, powrócę do wniosku, który już padł: bo nie mamy innego wyjścia. Cyberpunk jest tytułem bez wątpienia pięknym, ale i wymagającym – do tego stopnia, że polegając wyłącznie na surowej wydajności karty graficznej, po prostu nie sposób renderować go z zadowalającą płynnością w maksymalnych dostępnych detalach.
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.