rek

Avatar: Frontiers of Pandora może być najlepszym nie-Far Cry’em od lat [PIERWSZE WRAŻENIA]

Avatar: Frontiers of Pandora może być najlepszym nie-Far Cry’em od lat [PIERWSZE WRAŻENIA]
Pamiętam, jak pierwszy raz zobaczyłem zwiastun Frontiers of Pandora. Pomyślałem wtedy: „Łał, Far Cry w świecie Avatara”, co w kontekście ostatnich części i formy cyklu Ubisoftu nie było najprzyjemniejszym skojarzeniem. I chociaż FoP faktycznie wygląda od wielu stron jak spin-off Far Cry’a, gdyby rzeczywiście należało do tej serii, mogłoby okazać się jej najlepszą odsłoną od lat.

Pierwsze kilkanaście godzin, które udało mi się spędzić z Avatarem: Frontiers of Pandora od momentu, gdy otrzymaliśmy dostęp do gry, tylko spotęgowało moje początkowe wrażenia. W gruncie rzeczy produkcja opiera się na tej samej formule: biegamy po otwartej, „tropikalnej” mapie, wypełniamy misje, zaliczamy aktywności poboczne, polujemy, zbieramy materiały, ulepszamy ekwipunek itd. Jednak to świetnie znane nam danie ma o wiele świeższy i bardziej dopracowany smak. Massive Entertainment, odpowiedzialnemu także za nadchodzące Star Wars Outlaws, udało się nie tylko dobrze przenieść ten model rozgrywki do uniwersum Jamesa Camerona (które wydaje się do tego stworzone), ale też wprowadzić znaczące usprawnienia.

Avatar: Frontiers of Pandora

Historia godna filmowego „Avatara”

Twórcy powinni jednak darować sobie inspiracje scenariuszami filmowych „Avatarów”. Tak samo jak w produkcjach kinowych, w FoP historia zapowiada się na czarno-białą bajkę o złych, chciwych ludziach chcących wyeksploatować Pandorę dla zysku oraz rasie Na’vi próbującej ocalić swój dom. Można powiedzieć, że taki materiał developerzy dostali i nie ma co mieć o to pretensji. Mimo wszystko szkoda, że jak na razie nie wygląda na to, aby próbowali zrobić to, co zrobił „Łotr 1” w uniwersum Gwiezdnych Wojen, czyli wtłoczyć do konfliktu na Pandorze odrobinę wyrazistej szarości.

Pewnie by mi to tak bardzo nie przeszkadzało, gdyby nie główny antagonista gry. Johna Mercera poznajemy w dosłownie pierwszych minutach zabawy. To biznesmen, który ufundował program mający na celu wychować młodych Na’vi w kulturze i wartościach ludzi, aby stali się swego rodzaju wtykami w rdzennej społeczności Pandory i ułatwili dostęp do cennych zasobów księżyca. Można pomyśleć, że za takie przedsięwzięcie zabierze się ktoś wyjątkowo charyzmatyczny, z talentem do manipulacji i zdobywania serc i umysłów. Taki John Seed, z lepszą głową do interesów. Tymczasem Mercer od pierwszych sekund na ekranie promieniuje wręcz przerysowaną aurą korpozłola, któremu rodzice zamiast bajek czytali raporty z Excela.

Avatar: Frontiers of Pandora

I do tego wizerunku pasują jego metody opiekuńcze. Okazało się, że trzymanie dzieci w zamknięciu w szaroburym ośrodku bez okien i strzelanie do nich, gdy chcą wyjść na spacer, nie jest obiecującym modelem wychowawczym i skutecznym sposobem na przekonanie tubylców do rasy ludzkiej.

Gra rozpoczyna się, kiedy jako jeden z przedstawicieli rasy Na’vi i niedoszły wychowanek „The Ambassador Program” razem z naszą grupą uciekamy z ośrodka po tym, jak postanowiono zakończyć przedsięwzięcie na skutek wydarzeń z pierwszego „Avatara”. Główna część akcji dzieje się na rok przed tym, co widzieliśmy w „Istocie wody”, twórcy podkreślają jednak, że znajomość filmów nie jest konieczna do czerpania przyjemności z gry.

Moim największym problemem z historią do momentu, do którego dotarłem, okazało się to, w jak mało angażujący sposób jest ona prowadzona. Niby mamy tego głównego złego, którego na jakimś etapie pewnie ubijemy, ale gra nie zrobiła wiele, aby mi na tym jakkolwiek zależało. Od początku brakuje tu jakiejś intrygi, tajemnicy czy innego składnika skutecznie motywującego nas do popychania opowieści. Na razie mogę tylko żywić nadzieję, że fabuła rozwinie skrzydła z czasem i nie będzie jedynie banalnym tłem dla rozgrywki.

Avatar: Frontiers of Pandora

Pandoro, ojczyzno moja

Jeśli coś motywuje mnie do grania, to radość z odkrywania ojczyzny Na’vi. Pod tym względem twórcy otrzymali wyjątkowo wdzięczny materiał źródłowy. Tropikalna dżungla z imponującą, intrygującą i wielokolorową fauną i florą skutecznie zachęca do podziwiania i eksploracji. Ale nie tylko fascynujące okoliczności przyrody sprzyjają zwiedzaniu.

Massive Entertainment udało się uniknąć syndromu „znacznikozy”, na którą często cierpią produkcje Ubisoftu. Gra nie atakuje nas tysiącami pytajników czy innych symboli na mapie. Nie próbuje uderzać w nasze natręctwa związane z odhaczaniem punktów i aktywności. Zazwyczaj, jeśli idziemy do jakiegoś miejsca, to dlatego, że wydało nam się interesujące. Nie dlatego, iż ktoś je oznaczył jako interesujące. I często faktycznie może czekać tam na nas coś ciekawego.

Avatar: Frontiers of Pandora

Sama Pandora wydaje się miejscem bardzo żywym, tak jak moglibyśmy tego po niej oczekiwać. Z każdej strony otacza nas różnorodna fauna i flora. W wersji przyjaznej i tej mniej, o czym zazwyczaj przekonujemy się w praktyce. Chodząc po księżycu, spotkamy zarówno Na’vi, jak i ludzi zajmujących się swoimi sprawami, które w ich przypadku da się skomplikować. Twórcy chwalą się tym, jak cykl dnia i nocy oraz pogoda wpływają na świat. Rośliny zmieniają wygląd, zwierzęta żyją według własnego trybu dobowego. O tym, gdzie możemy znaleźć dane okazy, decydują też wyszczególnione na mapie biomy. Studio wyraźnie miało świadomość, że to właśnie Pandora jest największą siłą tego uniwersum.

Sympatyczną aktywnością jest oczyszczanie księżyca z ludzkiego wpływu. Nieraz możemy natknąć się na obszary skażone przez pobliskie zakłady i fabryki. Ma to znaczenie o tyle, że na takich terenach prawie nie znajdziemy zwierząt, a rośliny nie nadają się do użytku. Jeśli uda nam się unieszkodliwić truciciela, okolica wróci do życia. Z czasem nawet same zakłady pokrywają się zielenią, co jest miłym szczegółem. Brzmi to trochę jak typowe zdobywanie bazy wroga, aby przejąć kontrolę nad terenem, tak dobrze znane z innych gier. Avatar podaje to jednak w dużo mniej nachalnym wydaniu. Poza tym za każdym razem cieszy wrażenie oddziaływania na świat gry.

Avatar: Frontiers of Pandora

Po ziemi i niebie

Poruszanie się po Pandorze nie różni się znacząco od tego, co znamy z serii Far Cry. Chociaż możemy chodzić po niektórych drzewach czy ogromnych kłodach robiących za mosty, to przemieszczanie się po księżycu jest odrobinę mniej wertykalne i wielopoziomowe, niż oczekiwalibyśmy tego po obejrzeniu filmów. Zamiast spędzać większość czasu w koronach drzew i na innych wielkich roślinach, tutaj przeważnie biegamy po ziemi. Poruszamy się płynnie, po chwili potrzebnej na przyzwyczajenie się doceniłem też system skoku (im dłużej przytrzymamy przycisk, tym mocniej się wybijemy). Tu i tam znajdziemy elementy flory służące za windę czy wyskocznię lub dające nam przyspieszenie, gdy po nich przebiegniemy.

Eksploracja Pandory nabiera nowego wymiaru, gdy zdobędziemy własnego ikrana, czyli wielkiego ptakopodobnego stwora. Możemy go przywołać w każdym momencie (złapie nas nawet podczas spadania!) i przydaje się zarówno do transportu, jak i walki, da się bowiem z jego grzbietu strzelać. Doceniam, że gra spróbowała pokazać to, jak ważnym wydarzeniem w kulturze Na’vi jest oswojenie ikrana – zdobywamy go dopiero po kilku godzinach zabawy. No i przede wszystkim wpływa to korzystnie na rozwój rozgrywki.

Avatar: Frontiers of Pandora

Bez strzały w kolano

Pod względem walki gra także kojarzy się z tym, co oferuje seria Far Cry. Ot, mamy kilka rodzajów łuku, broni palnej i innych zabawek. System strzelania jest bardzo prosty, ale przyjemny. Pozytywnym zaskoczeniem były dla mnie czułe punkty – trafienie w odpowiednie miejsce zada zwierzęciu czy przeciwnikowi więcej obrażeń, a maszynę możemy nawet pozbawić części uzbrojenia. W przypadku egzoszkieletów czy śmigłowców dużo szybszą i skuteczniejszą strategią jest zbicie przedniej szyby i pozbycie się pilota zamiast bezmyślnego posyłania strzał.

Frontiers of Pandora pozytywnie zaskoczyło mnie też poziomem trudności. Nagła szarża z gołą klatą często prowadzi do równie nagłego odwrotu. Póki co nowy Avatar nie robi wrażenia gry wymagającej, ale nieraz karze za bezmyślność i niedobory szacunku wobec sił wroga. Przesadna odwaga w obliczu niektórych przeciwników potrafi skończyć się podobnie do typowego pierwszego kontaktu z olbrzymem w Skyrimie.

Avatar: Frontiers of Pandora

Choć istnieje tutaj coś takiego jak poziomy przeciwników i ekwipunku, a nasza postać ma ogólny poziom siły, na który składają się jakość naszego wyposażenia i odblokowane umiejętności, twórcy nie poszli w kierunku typowego erpega, looter shootera czy tego, czymkolwiek było Far Cry New Dawn. Frontiers of Pandora to przede wszystkim przygodowa gra akcji. Przyjemnym szczegółem jest system reputacji wśród poszczególnych klanów, dzięki któremu dostajemy od nich coraz lepsze wyposażenie, przy czym nowy ekwipunek zdobywamy stosunkowo rzadko. 

Stan techniczny

Może i nowe dzieło Ubisoftu nie robi takiego wrażenia „technologicznego cudu” jak pierwszy kinowy „Avatar” w 2009 roku, ale to dalej bardzo atrakcyjny wizualnie tytuł, na który z przyjemnością się patrzy. Tekstury są ostre, modele ładne, a efekty wolumetryczne i cząsteczkowe nadają krajobrazom głębię. Jednak jeszcze trudno mi ocenić stan techniczny produkcji. Kiedy dostałem grę, miała ona ogromne kłopoty z utrzymywaniem odpowiedniej liczby fps-ów w różnych miejscach i momentach.

Przy niemal każdym wyjściu z menu czy mapy klatki na kilka dobrych sekund spadały ze zwyczajowych 80-90 do nawet pięciu. Niemniej chwilę przed publikacją tego tekstu FoP otrzymało patcha, który wyraźnie naprawił ten problem i polepszył działanie całej gry. Aktualnie zabawa jest już naprawdę komfortowa. Do tej pory nie dokuczały mi też jakoś szczególnie bugi. Ponownie mówię jednak tylko o początkowych wrażeniach.

{„alt” => „”, „caption” => „”, „imageUrls” => [„/wp-content/uploads/2023/12/06/388c5ff3-e6e4-4027-9963-61a8bbc320eb.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/2c3b848b-0755-4d6f-bd98-6e5887bb5d91.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/bd3367b8-fd19-49b5-91b4-55b07a638f46.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/d2fb6b4b-8509-4c7a-8f0e-ec7744088a89.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/164f4d74-182e-48f1-920b-ed311215af57.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/a18a6b4d-7249-4ba3-ba88-5edf51926da3.jpeg”, „/wp-content/uploads/2023/12/06/45521055-49ac-4da9-b958-7143176c43b7.jpeg”], „isStretched” => false}

Pozytywne zaskoczenie

Może wynika to z braku oczekiwań i ze złych skojarzeń z marką Far Cry, która jest w coraz gorszej formie, ale po pierwszych kilkunastu godzinach jestem pozytywnie zaskoczony Avatarem: Frontiers of Pandora. Na razie nic nie zapowiada wybitnego doznania, godnego choćby nominacji do GOTY (zwłaszcza przy tegorocznej konkurencji), ale fani zarówno kinowego uniwersum Camerona, jak i formuły Far Cry’a powinni mieć nową produkcję Massive Entertainment na oku. Ostatecznych wrażeń i oceny po poznaniu całej gry szukajcie już niedługo na naszej stronie oraz kanale youtube’owym.

W Avatar: Frontiers of Pandora graliśmy na PC. Pełna recenzja gry, testowanej na PlayStation 5, ukaże się za kilka dni.

Pros:
  • ładna, żywa i zachęcająca do eksploracji Pandora
  • brak „znacznikozy”
  • oprawa audio i wideo
  • mimo wszystko wciągająca formuła
Cons:
  • momentami trochę za bardzo smakuje kolejnym Far Cry’em
  • główny antagonista
  • historia i tempo jej opowiadania (jak na razie)

13 odpowiedzi do “Avatar: Frontiers of Pandora może być najlepszym nie-Far Cry’em od lat [PIERWSZE WRAŻENIA]”

  1. ..Może wynika to z braku oczekiwań i ze złych skojarzeń z marką Far Cry, która jest w coraz gorszej formie..

    WTF? Jakiej gorszej formie? Nowsze części są dużo lepsze od poprzednich a każda z nich jest dużo lepsza od trójki, która jest niesamowicie pusta w porównaniu do 5 lub 6.

    • Zależy jakie ktoś ma oczekiwania. Ja np. czekałem na szóstkę, bo mnie zaciekawiła ta pseudo-Kuba, ale jak zobaczyłem na jakimś gameplay’u ogrom mapy, to mi się odechciało i do dziś nie mam ochoty nawet patrzeć w tamtą stronę. Rozmiar mapy i napaćkanie tam ikonek tysiąca powtarzalnych aktywności to nie wszystko.

    • tylko tam nie ma tysiąca powtarzalnych aktywności xd. Wypowiadasz się o grze w taki sposób w jakbyś w nią nie grał a jedynie utrwalał stereotypy zasłyszane z Internetu.

    • Napisałem dość wyraźnie, zobaczyłem ogrom mapy na pewnym gameplay’u i mi się odechciało. Więc tak, nie grałem.

      A co do braku powtarzalności, nie ma 1000 i jednego posterunku do odbicia itp. itd.?

    • No to nie ma co się wypowiadać na temat produktów których się nie doświadczyło dude. Bo wprowadzasz ludzi w błąd.

      Nie, nie ma. Jest z 12 lub 16 posterunków.

    • Aha. Czyli twoim zdaniem obejrzenie sporych fragmentów gameplayu nie wystarczy do zauważenia, że ubigra pozostaje ubigrą z co najwyżej lekkim zamieszaniem w „kotle” (a same zmiany dyskusyjne, bo, jeśli mnie pamięć nie myli, to w tej części postawili na magiczne szorty dające bonus do ochrony przez amunicją przeciwpancerną, tudzież czapeczkę +3 do prędkości biegu, co może pasować do świata fantasy, ale do czegoś, co dzieje się niby w naszym świecie, pasuje jak pięść do nosa), żeby nikt się nie przyczepił, że znowu to samo?

      Pewnie jakbym ci powiedział, że upadek z 10 piętra to nic przyjemnego, to bym od ciebie usłyszał, że jak nie doświadczyłem na własnej skórze to się nie powinienem wypowiadać, bo wprowadzam innych w błąd.

    • ..Aha. Czyli twoim zdaniem obejrzenie sporych fragmentów gameplayu nie wystarczy do zauważenia, że ubigra pozostaje ubigrą z co najwyżej lekkim zamieszaniem w „kotle..

      Oczywiście, że nie xd
      Nie wiem kto jest na tyle porąbany by oceniać grę po trailerze. W gry się gra, oceniasz coś jak zagrasz lub jak jak cię to interesuje to ignorujesz zamiast opowiadać kłamstwa na temat danego produktu.

      ,,Pewnie jakbym ci powiedział, że upadek z 10 piętra to nic przyjemnego, to bym od ciebie usłyszał, że jak nie doświadczyłem na własnej skórze to się nie powinienem wypowiadać, bo wprowadzam innych w błąd,,

      ..a same zmiany dyskusyjne, bo, jeśli mnie pamięć nie myli, to w tej części postawili na magiczne szorty dające bonus do ochrony przez amunicją przeciwpancerną, tudzież czapeczkę +3 do prędkości biegu, co może pasować do świata fantasy, ale do czegoś, co dzieje się niby w naszym świecie, pasuje jak pięść do nosa),..

      Ty jesteś poważny czy sobie jaja robisz? Serio?
      W grach to jest normalna mechanika, że dane ciuszki dają ci bonusy do jakieś atrybutów. Wiele gier, które mają się za realistyczne, cokolwiek to znaczy, ma takie mechaniki i nie jest to w żaden sposób anty immresyjne. Więc znowu masz tendencje do sprowadzania argumentów interlokutora do absurdu.

      Fajne argumentum ad absurdum. Nie zmienia to faku, że kłamałeś w sprawie gry, w którą nawet nie grałeś.

    • „Nie wiem kto jest na tyle porąbany by oceniać grę po trailerze.”
      Ja z kolei nie wiem, czy trollujesz, nie potrafisz czytać choćby ze śladem zrozumienia, czy ty naprawdę nie odróżniasz trailera od gameplayu. Nie wiem czy wiesz, ale są tacy ludzie, którzy w różne gry grają i na YT wstawiają filmy ze swoich rozgrywek. Obejrzawszy sobie ok godziny materiału z filmów różnych autorów (aby zobaczyć również różne style gry, bo ktoś może w FC lecieć na Rambo, a ktoś inny bawić się w skradanie), przedstawiających różne aktywności w grze, można wyciągnąć sporo wniosków.

      Nawiasem mówiąc, zwracam honor w sprawie 1000 posterunków. Zajrzałem do kilku poradników, żeby się zorientować, ile tego jest i faktycznie, baz do odbicia wydaje się być ok. 20 i ze drugie tyle systemów obrony przeciwlotniczej do zniszczenia, więc pod tym względem nie jest tak tragicznie jak sądziłem. Co nie zmienia faktu, że wiele dostępnych aktywności to wciąż ubisoftowe zapychacze.

      „W grach to jest normalna mechanika, że dane ciuszki dają ci bonusy do jakieś atrybutów. Wiele gier, które mają się za realistyczne, cokolwiek to znaczy, ma takie mechaniki i nie jest to w żaden sposób anty immresyjne. Więc znowu masz tendencje do sprowadzania argumentów interlokutora do absurdu.”
      Ty tak szczerze, naprawdę nie rozumiesz co się do ciebie pisze? Naprawdę nie widzisz różnicy w immersji pomiędzy majtasami +1 do pancerza, a kamizelką kuloodporną (nawet jeśli sama kamizelka też nie jest traktowana idealnie realistycznie w grach).

      To może tak łopatologicznie::
      Jak gram w Baldura, to mi zupełnie nie przeszkadza, że ta wąska i cienka złota bransoletka daje mi +2 do KP, bo, kurde, tam jest cholerna magia, potężni czarodzieje potrafią tworzyć latające miasta, wydłużać sobie życie i oszukiwać śmierć, przenosić się między światami, a bogowie nie tylko istnieją, ale też potrafią chodzić po świecie i ingerować w sprawy śmiertelników. W takim świecie bransoletka, która sprawia, że atakujący przeciwnik chybi celu, albo tworzy jakieś magiczne pole blokujące ciosy wrogów to jest nic, coś normalnego, oczekiwanego i spójnego ze światem.

      Natomiast w tym FC6, który dzieje się w naszym świecie, gdzie magii nie ma, ten sam cienki pasek metalu chroniący całe ciało przed kulami to po prostu dysonans. Dajcie mi tu kamizelką kuloodporną, kewlarowy hełm i wkłady balistyczne do wszycia w nogawki spodni. Też będą chronić przed kulami, ale tylko jedna z tych opcji jest czymś normalnym w kontekście świata przedstawionego.

    • ..Ja z kolei nie wiem, czy trollujesz, nie potrafisz czytać choćby ze śladem zrozumienia, czy ty naprawdę nie odróżniasz trailera od gameplayu..

      Gdzie ja napisałem, że nie odróżniam trailera od gameplayu? Walczysz z chochołem.

      ,,Nie wiem czy wiesz, ale są tacy ludzie, którzy w różne gry grają i na YT wstawiają filmy ze swoich rozgrywek,,

      Nie ma to nic wspólnego z naszym tematem rozmów bo to nigdy nie będzie twoje doświadczenie z grą i ocenianie jakiejkolwiek gry na podstawie tego jak bawi się w nią inny człowiek to głupota nie z tej ziemi xd

      ,,Obejrzawszy sobie ok godziny materiału z filmów różnych autorów (aby zobaczyć również różne style gry, bo ktoś może w FC lecieć na Rambo, a ktoś inny bawić się w skradanie), przedstawiających różne aktywności w grze, można wyciągnąć sporo wniosków.,,

      Np. jakie wnioski wyciągniesz?

      ..Co nie zmienia faktu, że wiele dostępnych aktywności to wciąż ubisoftowe zapychacze..

      Bardzo przyjemne zapychacze xd.

      ..Ty tak szczerze, naprawdę nie rozumiesz co się do ciebie pisze? Naprawdę nie widzisz różnicy w immersji pomiędzy majtasami +1 do pancerza, a kamizelką kuloodporną (nawet jeśli sama kamizelka też nie jest traktowana idealnie realistycznie w grach)..

      Ponownie stosujesz odwołanie się do absurdu. Nie ma żadnej różnicy z punktu gameplayu czy majtki czy kamizelka czy kapelusz daje ci określony atrybut. Żadnych. Zwłaszcza, że w omawianym tytule nie ma przykładu przez ciebie zaprezentowanego więc znowu nie wiesz o czym piszesz lub hiperbolizujesz by przedstawić swoją tezę.

      Co do ostatniego to nie ma tutaj za bardzo się do czego odnieść bo to argument anegdotyczny, który nie jest argumentem xd. Jeżeli masz problem z immersją mimo iż gra jest immersyjna to jest to tylko i wyłącznie twój problem nie gry, która pod tym względem wykonana jest na bardzo dobrym poziomie i pasuje do wizji zwariowanego, realistycznego świata rodem z filmów akcji amerykańskich. FC zawsze takie było. Od 1 części do 6 i pewnie 7 będzie taka sama.

  2. Jako koneser serii Far Cry mogę się zgodzić co do tego, że dotychczasowa formuła na przestrzeni kolejnych odsłon zupełnie się wyczerpała, niemniej będę bronić (zwłaszcza) części V i VI, bo to w moim odczuciu bardzo dobre gry, z których czerpałem masę frajdy. Co innego Far Cry: New Dawn, który okazał się mocno nieudanym eksperymentem.
    Rzecz jasna, podobnie jak chyba wszyscy, oczekuję, że znajdująca się w obecnie w produkcji kontynuacja wniesie naprawdę solidną dozę świeżych pomysłów, inaczej nawet najwięksi fani serii mogą się od niej odwrócić.

  3. Adaptacja kiepskiego filmu oparta na modelu kiepskiej gry, będzie hit.

  4. Może i sprawia wrażenie gierki klepanej od matrycy, a jednak cieszy, że wyszło dobrze i że potrafi się podobać. Ląduje na liście „do sprawdzenia”.

Dodaj komentarz