Superhot od Devolvera? Grałam w Children of the Sun
„Promienie słońca przedrą się przez dziurę po pocisku w twojej głowie”. „Pociski, które płoną, to pociski, które ranią”. Rzucam te wyrwane z gry cytaty, bo one najlepiej ukazują klimat świata wykreowanego przez René Rothera.
Children of the Sun to gra logiczna, w której wcielamy się w zamaskowaną morderczynię z karabinem snajperskim. Kto to? Czy stoi po stronie dobrych, czy złych? Nie wiadomo (w każdym razie trzy godziny z wersją przedpremierową mi tego nie zdradziły). Otoczenie nie przypomina tego, z czym obcuje na co dzień człowiek zdrowy, dźwięki są przytłumione, a sylwetki zwierząt i ludzi rozedrgane.
Wydawca, Devolver Digital, trzymał tytuł w ścisłej tajemnicy i biada temu, kto śmiałby naruszyć embargo, jednak od grudnia zeszłego roku na stronie twórcy na platformie X (dawniej Twitter) można było obejrzeć intrygujący urywek rozgrywki. Teraz już wiemy, z jakiej gry pochodził.
Ten nabój nie poleci prosto do celu
Moje pierwsze skojarzenie, zarówno ze względu na oszczędną grafikę, jak i ogólne założenia rozgrywki? Superhot. Z tym że tutaj mamy tylko snajperkę, siłą pozazmysłowej mocy sterujemy zaś pociskiem niczym Yondu ze „Strażników Galaktyki”. Pamiętacie jego latającą z zawrotną prędkością strzałę Yaka? Myślę, że jeśli podstawić zamiast błękitnoskórego najemnika dziewczynę w masce, a w miejsce kosmitów nikogo innego jak kultystów, otrzymamy koncepcję Children of the Sun.
Na każdym poziomie mamy ten sam cel: wyeliminować wrogów jednym strzałem. Polem rzezi jest niewielka mapa z rozsianymi tu i ówdzie przeciwnikami. Niektórzy siedzą, inni przechadzają się nieświadomi czyhającej w krzakach zabójczyni. W następnych etapach gry zaczną kręcić bączki samochodem, znacznie utrudniając trafienie. Przez lunetę snajperki obserwujemy otoczenie, wyszukując cele – od trzech do nawet dziewięciu – wybieramy odpowiedni moment i… bach! Pocisk pędzi w stronę pierwszej łepetyny, kamera podąża za nim. W rozbryzgu krwi czas się zatrzymuje, a my rozglądamy się za kolejną ofiarą. Klikamy na głowę, śmierć zabiera następną osobę. I tak w kółko, aż uda się zabić wszystkich. Pod koniec wyświetla się plansza z wyznaczonym torem lotu narzędzia zbrodni i statystykami oraz nasze miejsce w rankingu (ja jestem typowym średniakiem).
Stworzona do rzeczy niezwykłych i krwawych
Każde wyprowadzenie pocisku poza teren akcji czy trafienie w ziemię lub drzewo to porażka. Sprawdziłam też, byście wy nie musieli – można zawrócić kulę i posłać ją prosto w naszą bohaterkę. Tak, to również kończy grę. Na szczęście etap ładuje się szybko i nie trzeba długo czekać na powtórki.
A te ostatnie, podobnie jak w przypadku Superhota, są warunkiem zwycięstwa – przeciwników nie zawsze da się dostrzec, niektóre strzały oddaje się tylko po to, by móc się rozejrzeć po terenie. To spore ułatwienie, raz trafieni wrogowie „dostają” bowiem przy kolejnym podejściu ponumerowane ikonki widoczne nawet przez ściany. Pomocna rzecz zwłaszcza na mapach zawierających wiele ruchomych obiektów, np. samochody czy pociągi.
Ale oczywiście nie tylko same poziomy robią się coraz bardziej skomplikowane. Zamaskowana bohaterka dostaje co jakiś czas nową umiejętność. Najpierw uczy się nieco modyfikować kierunek lotu pocisku, nie bardzo, ale wystarczająco, by trafić osobę schowaną za rogiem. Ową zdolność niestety trudno wyczuć, bo trzeba szybko reagować, a stopień zmiany trajektorii nie zostaje nigdzie zaznaczony i, mam wrażenie, nie zawsze jest ten sam.
Kolejna umiejętność to reset pocisku – nabój zatrzymuje się w powietrzu, a my możemy dowolnie nim manewrować. Ładujemy ją poprzez trafienie określonej liczby przeciwników w zaznaczone na niebiesko części ciała. Spore uproszczenie, do pełnego zestawu brakuje jeszcze rykoszetu (chociaż nie wiem, czy na dalszych etapach gry nie przewidziano i tego).
Gdzie oni są?
Mimo ogólnej frajdy ze strzelania częściej denerwowałam się z powodu porażki, niż cieszyłam z trafienia. Na pewnym etapie tytuł stawał się bardzo wymagający za sprawą skrzętnie poukrywanych przeciwników i trudnego terenu. Zdarzało się, że miałam już idealnie opracowany plan i wybrany moment pierwszego strzału, ale ta ostatnia osoba była tak schowana, że nie mogłam ukończyć poziomu.
Czy Children of the Sun ma szansę zostać następcą Superhota? Nie jestem co do tego przekonana z dwóch powodów. Po pierwsze dzieło Rothera to tytuł mocno surrealistyczny i nie zdziwię się, jeśli do końca nie poznamy historii głównej bohaterki. Po drugie po paru godzinach zaczynała mi doskwierać powtarzalność elementów otoczenia. Krótkie wstawki narracyjne niewiele mówiły i nie zdołały zainteresować mnie fabułą.
Może w pełnej wersji okaże się, że trzeba pokonać barierę pięciu godzin, by wczuć się w atmosferę nowego tytułu Devolvera? Może nastąpi jakaś rewolucyjna zmiana, która wzmocni doznanie? Na razie traktuję ów tytuł jako ciekawostkę, nieco pozbawioną głębi i tego nieokreślonego czegoś, co przytrzyma mnie przed ekranem na dłużej.
W Children of the Sun graliśmy na PC.
Cieszy
- ciekawy pomysł na rozgrywkę
- satysfakcjonujące strzelanie
- oniryczny klimat
Niepokoi
- zbyt wolno odkrywana historia głównej bohaterki
- mało urozmaicone mapy
- miejscami szpetna grafika (zwłaszcza na zbliżeniach)
Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.