Grałem w Anno 117. Masa emocji, kilka radykalnych zmian, ale rozgrywka cudowna jak zawsze
Skok z Anno 1800 do Anno 117 zdecydowanie nie jest czystą kosmetyką. Nowa gra Ubisoft Mainz wyciąga ręce nie tylko do fanów Imperium Rzymskiego, ale i do tych, których bardziej od ekonomii interesuje kreowanie ładnych miast.
Anno 1800 mogło wydawać się pinaklem ekonomiczno-strategicznej sagi, ale i gatunku w ogóle. Nic dziwnego, Ubisoft przez 5 lat mozolnie budował ten spiżowy pomnik, zaczynając od doskonałej "podstawki" w 2019 roku, a następnie stopniowo dorzucając głównie bardzo i bardziej udane DLC (taki generalny przegląd tej produkcji, jak i innych gier z ostatnich 10 lat, znajdziecie w naszej książce). Efekt jest taki, że dziś produkcja to nie tylko wyimek z czasów nowożytnych, ale XIX wiek w pigułce, zgrabnie żeniący późny kolonializm z okresem rewolucji przemysłowej.
Co dalej? Osobiście liczyłem trochę, że twórcy przekręcą licznik tylko o dwa stulecia i dostaniemy reboot najpierwszej gry z serii, czyli Anno 1602, ale to oczywiście nie mogło się wydarzyć. Studio z niemieckiego Mainz cofa nas do roku pańskiego 117, odpowiadając na ocean próśb fanów. Aby przekonać się na własne ręce, czy Anno 117 zdaje egzamin, pojechałem na zaproszenie Ubisoftu na pokaz dla mediów i twórców wideo do Rzymu*. Z grą mogłem spędzić około 3,5 godziny i sprawdzić jeden scenariusz rozgrywający się w łacińskiej części Imperium.

Wszystkie drogi nasze są
O kolejnych grach z serii Anno piszę w zasadzie od ich premiery (od szkolnej gazetki, przez fanowskie strony, po pisma i www), więc darujcie, że nie będę setny raz rozwodził się nad łańcuchami produkcyjnymi czy tym, że symbioza chatki drwala z tartakiem daje drewniany surowiec. Towarów znów mamy od groma, tak samo jak nadal kluczowy jest skarbiec - pustoszejący od wydatków i stałych pensji oraz napełniający się tym bardziej, im więcej obywateli i im bardziej są zadowolenie z życia.
Ale zanim przejdę do uroków antycznego lifestyle'u, chciałbym zacząć od czegoś, co po tylu latach stawiania domków ujęło mnie najbardziej. Od rozwiązania tyleż banalnego, co rewolucyjnego. Od nowości, która na zawsze zmieni obraz naszych wiosek i miast w serii Anno. Przywitajcie... skośne drogi!

Nie trzeba wielkiej refleksji nad tematyką architektury i planowania przestrzennego, wystarczą setki godzin w city-builderach, aby dostrzec to, że w większości całe życie toczy się na planie prostokąta. Jeden czterech boków kwadratowego piksela dyktuje nam absolutnie wszysto. Efektem tego są co prawda dobrze zoptymalizowane osiedla i dzielnice, ale trzeba się porządnie namęczyć, żeby powstało coś wyróżniającego się.
Tymczasem skośna droga wprowadza tak naturalne dla tkanki miejskiej chaos i asymetrię. Powstaną przestrzenie, w które nie wciśniemy żadnego obiektu, za to będziemy mieli szeregi domów wyłamujące się brakiem symetrycznej harmonii i inne dziwne sytuacje sprawiające, iż każde miasto będzie JAKIEŚ. W myśl pewnej jazzowej zasady (nie liczy się, że zagrałeś złą nutę, ale to, jaka nuta będzie tą kolejną) – błędna decyzja z początku gry nada charakter osadzie za kilka godzin.
Stąd też jedną z pierwszych rzeczy na pokazie, które zrobiłem, było wykoślawienie dróg i dopasowywanie wszystkiego do nich. Jak cudnie wyglądają pola lawendy, które idą wzdłuż takich duktów. Jak fajnie upycha się pojedyncze, ozdobne place i drzewka, żeby zapełnić pustkę w "rogu trójkąta". Jednocześnie szkoda, że w menu budynków nie ma właśnie konstrukcji, które mogłyby wypełnić tę nietypową przestrzeń. Mały trójkątny punkt handlowy czy fontanna wyglądałyby kapitalnie.
Panteon punktów
Ale drogi pod kątem 45 stopni to tylko jedna rzecz, która nada miastom w Anno 117 nowy wymiar. Kolejnym są, oczywiście, akwedukty. Tak jak w Anno 1800 w pewnym momencie stawialiśmy sieć torów dla kolei, tak i tu przez miasto możemy przeprowadzić majestatyczną, wijącą się jak gąsienica konstrukcję, która dostarczy wodę prosto ze górskiego źródła.
Stawianie sieci akweduktów jest kosztowne i wymaga albo wcześniejszego zaplanowania miejsca pod kolejne przęsła, albo - tak jak w przypadku skośnych dróg - improwizacji. Efektem jest dostęp obywateli do świeżego napitku, który znacznie podbija rozmaite parametry naszej wyspy.

No właśnie, parametry. Bardzo mocno widzę, że Ubisoft Mainz nie chce sprawić wrażenia, jakby zgapili wszystko z edycji 1800 i wrzucili na to nowe skórki. Stąd też roi się tam od rozmaitych mechanizmów, które - szczerze mówiąc - wydają się po tej krótkiej sesji przytłaczające. Górna część ekranu zawalona jest przy trzy panele z numerkami, co w połączeniu z obszernym panelem dolnym (budowle), masą znaczków wokół minimapy, zestawem ikonek po lewej i irytujących powiadomień zaczyna niepokojąco przypominać internet sprzed 15 lat - przeglądarki zawalone toolbarami i podpisy na forach pełne widżetów. Mam nadzieję, że długofalowo pomogą one lepiej ogarniać wielkich rozmiarów miasta, bo podczas mojej 3,5-godzinnej sesji raczej przeszkadzały.
Skupię się więc na tym, co zrobiło na mnie fajne wrażenie, a są to dwie nowości w serii. Pierwsza to regularne drzewko rozwoju. Po budowie szkoły zaczynamy wbijać punkty nauki, co z czasem pozwala odblokowywać rozmaite wynalazki, budowle czy praktyczne ulepszenia. Jeszcze ciekawiej prezentują się świątynie, które możemy poświęcić jednemu z kilku bóstwo. Od jakie bóstwa, takie błogosławieństwa. Neptun zapewni nam wydajniejsze połowy ryb i dostęp do lepszych statków. Ceres, rzymski odpowiednik greckiej Demeter, wpłynie pozytywnie na plony, za to Mars na kwestie związane z wojskowością. Co ciekawe, na każdej zasiedlonej wyspie możemy czcić innego boga. Co jeszcze ciekawsze, przeważające w naszym imperium bóstwo (to, które wielbić będzie najwięcej obywateli) zapewni też dodatkowe bonusy w skali globalnej.

Chcesz pokoju? Szykuj się do wydatków
Zatem w kwestii osadnictwa mamy masę nowych budynków, łańcuchów produkcyjnych, akwedukty oraz legiony nowych parametrów. Co jeszcze? Statki nadal stanowią podstawę eksploracji i ekspansji. Podczas zlecania budowy wojennych okrętów będziemy mogli wybierać rozmaite moduły, jak wieżyczki dla łuczników czy dodatkowe stanowiska dla wioślarzy. Łodziami popędzimy też za, niestety, wciąż zbyt licznymi zadaniami, które dadzą nam nasi mieszkańcy, różne dziwne frakcje czy sąsiedzi z innych wysp. Powróci klasyka, jak dostarczenie towaru we wskazane miejsce, ochrona czy pokonanie piratów. Za wszystko wpadnie grosz i punkty sympatii, ale w razie naszego braku reakcji relacje ze zleceniodawcą ochłodzą się, prowadząc nawet do zerwania traktatów.
Z pewnością za to wielu weteranów serii ucieszy informacja o tym, że wracają wojska lądowe – pierwszy oraz od Anno 1701! Nie rekrutujemy jednak pojedynczych jednostek, a gotowe, ułożone w formację oddziały. Na bitwę lądową czasu nie miałem, przekonałem się jedynie, że nawet mała armia to gigantyczne obciążenie dla budżetu, więc raczej nie ma mowy o tym, żeby w ciągu 2-3 godzin rozpocząć agresywne kampania przeciwko sąsiadom. Podczas poprzedzającego granie pokazu twórcy tłumaczyli też, że nie do rekrutacji konkretnego wojska potrzebna jest nie tylko kasa, ale i ogromne miasto.

I tak jak cała warstwa budowlano-ekonomiczna mnie niezmiernie cieszy, a od komputera trzeba było mnie odciągać prawie siłą, tak nadmiar wszelkich dopominających się o uwagę wydarzeń jest już dla mnie niepokojący. Mam nadzieję, że trochę podobnych opinii spłynie do Mainz, żeby twórcy odpowiednio zbalansowali radochę z budowania miasta i gonitwę za parametrami z różnymi bardziej drugoplanowymi aktywnościami.
Premiera Anno 117 ma odbyć się jeszcze w 2025 roku. Po raz pierwszy w historii gra wyjdzie równolegle na PC oraz PlayStation 5 i Xboksa Series X/S.
(*) Wyjazd został w całości zorganizowany przez Ubisoft. Firma nie miała żadnego wpływu na kształt i zawartość niniejszego tekstu.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.