Grałem w Anno 117. Masa emocji, kilka radykalnych zmian, ale rozgrywka cudowna jak zawsze

Grałem w Anno 117. Masa emocji, kilka radykalnych zmian, ale rozgrywka cudowna jak zawsze
Skok z Anno 1800 do Anno 117 zdecydowanie nie jest czystą kosmetyką. Nowa gra Ubisoft Mainz wyciąga ręce nie tylko do fanów Imperium Rzymskiego, ale i do tych, których bardziej od ekonomii interesuje kreowanie ładnych miast.

Anno 1800 mogło wydawać się pinaklem ekonomiczno-strategicznej sagi, ale i gatunku w ogóle. Nic dziwnego, Ubisoft przez 5 lat mozolnie budował ten spiżowy pomnik, zaczynając od doskonałej „podstawki” w 2019 roku, a następnie stopniowo dorzucając głównie bardzo i bardziej udane DLC (taki generalny przegląd tej produkcji, jak i innych gier z ostatnich 10 lat, znajdziecie w naszej książce). Efekt jest taki, że dziś produkcja to nie tylko wyimek z czasów nowożytnych, ale XIX wiek w pigułce, zgrabnie żeniący późny kolonializm z okresem rewolucji przemysłowej.

Co dalej? Osobiście liczyłem trochę, że twórcy przekręcą licznik tylko o dwa stulecia i dostaniemy reboot najpierwszej gry z serii, czyli Anno 1602, ale to oczywiście nie mogło się wydarzyć. Studio z niemieckiego Mainz cofa nas do II wieku, odpowiadając na ocean próśb fanów. Aby przekonać się na własne ręce, czy Anno 117 zdaje egzamin, pojechałem na zaproszenie Ubisoftu na pokaz dla mediów i twórców wideo do Rzymu*. Z grą mogłem spędzić około 3,5 godziny i sprawdzić jeden scenariusz rozgrywający się w łacińskiej części Imperium.

Anno 117: Pax Romana

Wszystkie drogi nasze są

O kolejnych grach z serii Anno piszę w zasadzie od ich premiery (od szkolnej gazetki, przez fanowskie strony, po pisma i www), więc darujcie, że nie będę setny raz rozwodził się nad łańcuchami produkcyjnymi czy tym, że symbioza chatki drwala z tartakiem daje drewniany surowiec. Towarów znów mamy od groma, tak samo jak nadal kluczowy jest skarbiec – pustoszejący od wydatków i stałych pensji oraz napełniający się tym bardziej, im więcej obywateli na wyspie i im bardziej są zadowoleni z życia.

Ale zanim przejdę do uroków antycznego lifestyle’u, chciałbym zacząć od czegoś, co po tylu latach stawiania domków ujęło mnie najbardziej. Od rozwiązania tyleż banalnego, co rewolucyjnego. Od nowości, która na zawsze zmieni obraz naszych wiosek i miast w serii Anno. Przywitajcie… skośne drogi!

Anno 117: Pax Romana

Nie trzeba wielkiej refleksji nad tematyką architektury i planowania przestrzennego, wystarczą setki godzin w city-builderach, aby dostrzec to, że w większości z nich całe życie toczy się na planie prostokąta. Jeden z czterech boków kwadratowego piksela dyktuje nam absolutnie wszystko. Efektem tego są co prawda dobrze zoptymalizowane osiedla i dzielnice, ale trzeba się porządnie namęczyć, żeby powstało miasto naprawdę ładne.

Tymczasem skośna droga wprowadza tak naturalne dla tkanki miejskiej chaos i asymetrię. Powstaną przestrzenie, w które nie wciśniemy żadnego obiektu, za to będziemy mieli szeregi domów wyłamujące się brakiem symetrycznej harmonii i inne dziwne sytuacje sprawiające, iż każde miasto będzie JAKIEŚ. W myśl pewnej jazzowej zasady (nie liczy się, że zagrałeś złą nutę, ale to, jaka nuta będzie kolejna) – błędna decyzja z początku gry nada charakter osadzie za kilka godzin.

https://www.youtube.com/watch?v=GBXNl88yeW4

Stąd też jedną z pierwszych rzeczy na pokazie, które zrobiłem, było wykoślawienie dróg i dopasowywanie wszystkiego do nich. Jak cudnie wyglądają pola lawendy, które idą wzdłuż takich duktów. Jak fajnie upycha się pojedyncze, ozdobne place i drzewka, żeby zapełnić pustkę w „rogu trójkąta”. Jednocześnie szkoda, że w menu budynków nie ma właśnie konstrukcji, które mogłyby wypełnić tę nietypową przestrzeń. Mały trójkątny punkt handlowy czy fontanna wyglądałyby kapitalnie.

Panteon punktów

Ale drogi pod kątem 45 stopni to tylko jedna rzecz, która nada miastom w Anno 117 nowy wymiar. Kolejnym są, oczywiście, akwedukty. Tak jak w Anno 1800 w pewnym momencie stawialiśmy sieć torów dla kolei, tak i tu przez miasto możemy przeprowadzić majestatyczną, wijącą się jak gąsienica konstrukcję, która dostarczy wodę prosto z górskiego źródła.

Stawianie sieci akweduktów jest kosztowne i wymaga albo wcześniejszego zaplanowania miejsca pod kolejne arkady, albo – tak jak w przypadku skośnych dróg – improwizacji. Efektem jest kolejna rzecz, która zmienia panoramę miasta oraz, rzecz jasna, dostęp obywateli do świeżego napitku, który znacznie podbija rozmaite parametry naszej wyspy.

Anno 117: Pax Romana

No właśnie, parametry. Bardzo mocno widzę, że Ubisoft Mainz nie chce sprawić wrażenia, jakby zgapili wszystko z edycji 1800 i wrzucili na to nowe skórki. Stąd też roi się tam od rozmaitych mechanizmów, które – szczerze mówiąc – wydają się po tej krótkiej sesji przytłaczające. Górna część ekranu zawalona jest przez trzy panele z numerkami, co w połączeniu z obszernym panelem dolnym (budowle), masą znaczków wokół minimapy, zestawem ikonek po lewej oraz irytujących powiadomień zaczyna niepokojąco przypominać internet sprzed 15 lat – przeglądarki zawalone toolbarami i podpisy na forach pełne widżetów. Mam nadzieję, że długofalowo pomoże to lepiej ogarniać wielkich rozmiarów miasta, bo podczas mojej 3,5-godzinnej sesji zbyt zapełniony HUD bardziej przeszkadzał.

Skupię się więc na tym, co zrobiło na mnie fajne wrażenie, a są to dwie nowości w serii. Pierwsza to regularne drzewko rozwoju. Po budowie szkoły zaczynamy wbijać punkty nauki, co z czasem pozwala odblokowywać rozmaite wynalazki, budowle czy praktyczne ulepszenia. Jeszcze ciekawiej prezentują się świątynie, które możemy poświęcić jednemu z kilku bóstw. A jaki kult, takie błogosławieństwa. Neptun zapewni nam wydajniejsze połowy ryb i dostęp do lepszych statków. Ceres, rzymski odpowiednik greckiej Demeter, wpłynie pozytywnie na plony, za to Mars na kwestie związane z wojskowością. Co ciekawe, na każdej zasiedlonej wyspie możemy czcić innego boga. Co jeszcze ciekawsze, przeważające w naszym imperium bóstwo (to, które wielbić będzie najwięcej obywateli) zapewni też dodatkowe bonusy w skali globalnej.

Anno 117: Pax Romana

Chcesz pokoju? Szykuj się do wydatków

Zatem w kwestii osadnictwa mamy masę nowych budynków, łańcuchów produkcyjnych, akwedukty oraz legiony nowych parametrów. Co jeszcze? Statki nadal stanowią podstawę eksploracji i ekspansji. Podczas zlecania budowy wojennych okrętów będziemy mogli wybierać rozmaite moduły, jak wieżyczki dla łuczników czy dodatkowe stanowiska dla wioślarzy. Łodziami popędzimy też za, niestety, wciąż zbyt licznymi zadaniami, które dadzą nam nasi mieszkańcy, różne dziwne frakcje czy sąsiedzi z innych wysp. Powróci klasyka, jak dostarczenie towaru we wskazane miejsce czy pokonanie piratów. Za wszystko wpadnie grosz i punkty sympatii, ale w razie braku reakcji z naszej strony relacje ze zleceniodawcą ochłodzą się, prowadząc nawet do zerwania traktatów.

Z pewnością za to wielu weteranów serii ucieszy informacja o tym, że wracają wojska lądowe – pierwszy oraz od czasów Anno 1701! Nie rekrutujemy jednak pojedynczych jednostek, a gotowe, ułożone w formację oddziały. Na bitwę lądową czasu nie miałem, przekonałem się jedynie, że nawet mała armia to gigantyczne obciążenie dla budżetu, więc raczej nie ma mowy o tym, żeby w ciągu 2-3 godzin rozpocząć agresywne kampania przeciwko sąsiadom. Podczas poprzedzającego granie pokazu twórcy tłumaczyli też, że do rekrutacji konkretnego wojska potrzebna jest nie tylko kasa, ale i ogromne miasto.

Anno 117: Pax Romana

I tak jak cała warstwa budowlano-ekonomiczna mnie niezmiernie cieszy, a od komputera trzeba było mnie odciągać prawie siłą, tak nadmiar wszelkich dopominających się o uwagę wydarzeń jest już dla mnie niepokojący. Mam nadzieję, że trochę podobnych opinii spłynie do Mainz, żeby twórcy odpowiednio zbalansowali radochę z budowania miasta i gonitwę za parametrami z różnymi bardziej drugoplanowymi aktywnościami.

Premiera Anno 117 ma odbyć się jeszcze w 2025 roku. Po raz pierwszy w historii gra wyjdzie równolegle na PC oraz PlayStation 5 i Xboksa Series X/S.

(*) Wyjazd został w całości zorganizowany przez Ubisoft. Firma nie miała żadnego wpływu na kształt i zawartość niniejszego tekstu.

29 odpowiedzi do “Grałem w Anno 117. Masa emocji, kilka radykalnych zmian, ale rozgrywka cudowna jak zawsze”

  1. Z tego tekstu nic nie wynika. Kompletnie nie informuje on o istotnych elementach gry. Np. czy dodano aktywną pauzę? W Anno 1800 było jedynie spowolnienie czasu. Jak dla mnie – bez aktywnej pauzy ta gra od razu odpada.

    • Wyczytałem na innej stronie, iż podobno w nowym Anno aktywna pauza została zaimplementowana – także super. Szkoda, że Wy o tym nie informujecie…

    • Barnaba „b-side” Siegel 19 maja 2025 o 18:38

      Cóż, dla każdego inne elementy są istotne. Dla mnie aktywna pauza zabija flow gier z serii, więc nie zwracałem na to uwagi.

    • Nie żebym był przeciwny dodaniu aktywnej pauzy, ale Anno jest serią, która pośpiechu ani jednoczesnego koordynowania konkretnych akcji raczej nie wymaga.

    • Barnaba „b-side” Siegel 20 maja 2025 o 08:43

      Rozumiem, że to głównie dla hardkorowców, którzy potrzebują narzędzi do maksymalnej optymalizacji wszystkiego – zwłaszcza jeśli leci się cały czas na przyśpieszonym zegarze i wtedy faktycznie wygodniej jest przełączać się z Fastest na Pauzę.

      Mnie jednak bardziej jara perspektywa optymalizacji przez odblokowywane umiejętności i moce bóstw. Niestety na żywo tylko liznąłem temat. Z takich ciekawostek to po raz pierwszy w serii kamienne drogi nie będą dostępne wraz z rozwojem cywilizacyjnym, tylko trzeba je będzie właśnie odblokować.

  2. „zaczyna niepokojąco przypominać internet sprzed 15 lat ” – hehe, szkoda, że internet dzisiaj wygląda podobnie. Wszędzie newslettery, zgody na ciasteczka, rekomendowane wideo, polecane artykuły i inny śmietnik.

  3. Czekam mocno. Akurat Anno to seria, która praktycznie zawsze wychodziła co najmniej dobrze i mam nadzieje, że ta gierka pokaże, że twórcy nadal wiedzą co robią.

  4. Nie pamiętam tekstu z tyloma babolami. Czy ktoś to przeczytał przed publikacją?

  5. Mamo mozemy miec Ceasara 3-4 w domu? Mamy Ceasara 3 w domu. Wyglada jak jakas podrobka Ceasara 3.

    • *Woke Ceasara 3, zapomniałeś dodać.

    • Barnaba „b-side” Siegel 20 maja 2025 o 08:34

      Ciężko, żeby gra budowlana o antycznym Rzymie nie przypominała wizualnie innej gry o antycznym Rzymie.

    • quetz – nie zesraj się prowokatorze.

    • Uwielbiam czytać te komentarze xD

    • Widze ze ktos tu ma problem z swoimi urojeniami w glowie

    • No nie wiem. Widziałem z innych materiałów, że pośród gubernatorów AI mogą występować kobiety a to już całkiem „woke” według licznych entuzjastów tego słowa.

      Na popularnej „woke games list” Anno 1800 jest oznaczone jako takie właśnie dlatego, że kobiety dostają istotne role.

    • where problem? postawiliscie chochola i pieprzycie glupoty, problemem tej gry nie jest woke tylko ze wyglada jak podroba C3, tak samo jak nowe herosy jak jakies mobilne badziewie.

    • @Zlociutki Jako człowiek, który grał w prawie każdą grę z serii Anno, ta gra wygląda jak Anno.

    • @zlociutki

      O kurcze, to mówisz że ci konto zhackowali i nie ty się wyklocales na 100 komentarzy o woke np. w tej recenzji? https://cdaction.pl/recenzje/south-of-midnight-jest-niczym-zaginiona-produkcja-z-ery-ps3-i-bardzo-mi-sie-to-podoba-recenzja

      Kurcze, musisz hasła posprawdzać, bo tam jakiś srogi odklejeniec się pod ciebie podszywa 🤔

    • a co ma piernik do wiatraka rozmawiamy o Anno, a ty wyskoczyles z woke. Jak tam wielki sukces South of Midnight?:). JEst to woke teraz z toba w pokoju? jak tak to mrugnij dwa razy, wyslemy starka na pomoc

    • Barnaba „b-side” Siegel 20 maja 2025 o 21:41

      iii na tym kończymy temat woke w tym wątku x)

      ale zachęcam do innych pytań! pewnie trochę jest kwestii, które widziałem, a o których nie wspomniałem, żeby nie robić z tekstu wyliczanki.

    • @Barnaba
      Prawda, niech złośliwostka nie przysłoni prawdziwj krytyki powyższego komentarza – nie wiem w jakim wszechświecie rozbudowana mechanicznie gra 3D z 2025 wygląda jak podróbka rozpikselowanej i prościutkiej strategii 2D sprzed 30 lat, ale współczuję kazdemu, kto w takim wszechświecie pomieszkuje 😀

      A z pytań: gameplay i styl graficzny mocno przypominają 1800, czy w czasie gry czuć, że to jednak odrębny tytuł z własną tożsamością?

    • O ku…. Redaktor spełnił swoją rolę na cdaction.pl i przerwał kolejną bezsensowną gównoburze. Cud!

    • Widac kto gral w C3, prosciutkiej 😀 ta gra zjada 95% obecnych strategi na sniadanie. Jak nie masz pojecia o czym mowisz nie zabieraj glosu bo robisz z siebie wiekszego glupka niz jestes

    • Ano co poradzić, czas nieubłaganie płynie, a Cezar jak był grą z lat 90-tych, tak nią pozostał. Ostatnia część wyszła 20 lat temu, ciężko żeby mogła konkurować z dzisiejszymi produkcjami na poziom zaawansowania – choć oczywiście nostalgia to silny narkotyk dla wielu, ale nie o tym mówimy.

    • Chcę w ogóle powiedzieć w kwestii przyjętej „prostoty” obecnych strategii, że Anno 1800 z dodatkami w późnej grze trzeba ogarnąć tyle łańcuchów zaopatrzenia, że wypada mieć co najmniej 32gb ramu jeśli chce się by działała płynnie.

      Ze współczesnych produkcji Cezarowi 3 najbliżej jest Nebuchadnezzar.

    • O właśnie, wiedziałem że był jeszcze jakis tytuł oprócz Lethisa, który imitował ten styl strategii – muszę w końcu nad nim przysiąść

  6. Strach odpalać te gry. Kiedyś odpaliłem jakieś anno, to się okazało, że już nowy dzień za oknem, mimo, że gra co 2 godzinki przypominała, żebym sobie odpoczął 🙂

  7. Jaram się jak Rzym za Nerona 🙂 Wygląda to super.

Dodaj komentarz