South of Midnight jest niczym zaginiona produkcja z ery PS3 i bardzo mi się to podoba [RECENZJA]
Inspirowane Paryżem miasto zwiedzane ciemną nocą, dystopijne Wellington Wells, w którym wszyscy są upiornie szczęśliwi, a teraz Głębokie Południe Stanów Zjednoczonych, pulsujące bluesowymi rytmami i czarujące barwnym folklorem. Compulsion Games ma nosa do osadzania swoich produkcji w interesujących i nieoczywistych realiach.
Bujne listowie chłoszcze ulewa, drzewa uginają się pod naporem porywistego wichru, a atramentowe niebo raz za razem przecinają zygzaki błyskawic. Patrzę z niedowierzaniem, jak dom bohaterki oddala się w skotłowanej, bulgoczącej wodzie, śledzę przerażoną dziewczynę biegnącą w strugach rzęsistego deszczu i widzę wyłaniający się z ciemności nocy niepokojąco wielki pajęczy kształt. Jest klimatycznie!
Fabuła szyta na miarę
I to od pierwszych minut. Zgodnie z Hitchcockowską maksymą zaczyna się od trzęsienia ziemi, a później napięcie już tylko rośnie. W przypadku South of Midnight owym tąpnięciem jest wielka woda, bo ta w jednej chwili odmieni życie Hazel Flood, kierując je w stronę świata pełnego pradawnej magii oraz ludzkich dramatów. Funkcję motywu przewodniego pełni poszukiwanie matki, którą wraz z domem porwała powódź. To niezły pretekst, by przegonić dziewczynę przez pół stanu, a w trakcie długiej wędrówki nasza bohaterka spotka niezwykłe istoty, o jakich istnieniu nie miała pojęcia.

Na wczesnym etapie przygody Hazel dowiaduje się, że jest Tkaczką. Określa się tak kobiety obdarzone specjalną mocą i widzące więcej niż inni śmiertelnicy. Kluczem do zrozumienia okazuje się pojęcie Wielkiego Gobelinu – rodzaju niewidzialnej tkaniny spajającej cały wszechświat, a więc wszystko, co znamy. Ludzkie smutki i tragedie pozostawiają w nim rozdarcia, a z uszkodzonych nici rodzą się złe istoty zwane upiorcami. Dysponująca magicznymi szydełkami Tkaczka potrafi zwalczać podobne mary i zaszywać rzeczone dziury.
Co więcej, świat duchów nie ma przed nią tajemnic; obserwując echa z przeszłości, śledzi tragiczne losy postaci pobocznych. Znalezienie sposobu na ukojenie niespokojnych duchów to nie tylko informacyjna cegiełka budująca ten niezwykły świat – ma też wymierne korzyści, bo na ogół pozwala odblokować trasę i umożliwia dalszą wędrówkę. W trakcie podróży Hazel przekona się, że nic nie jest takim, jakim się wydaje, i nie zawsze to, co przeraża, musi być z natury podłe. W ogóle cała koncepcja niesienia pomocy okazuje się szalenie oryginalna, ponieważ tutaj walczymy nie tyle ze złem, co ze starymi traumami, i staramy się zaleczyć rozdrapane rany. Trzeba zagrać i wgryźć się w fabularną mitologię, by zauważyć tę subtelną różnicę.

Jak zrzynać, to od najlepszych
South of Midnight ma intrygujący i niezwykły świat, ale na gruncie rozgrywki okazuje się zaskakująco staroszkolne. Jawi się niczym zaginiona produkcja z ery PS3, czego absolutnie nie nazywam ujmą. Wręcz przeciwnie – zwyczajnie brakuje mi dziś takich tytułów. Bez niepotrzebnego zadęcia, z prostą i czytelną rozgrywką, która nie wprowadza udziwnień ani rozdmuchanych map tylko po to, by przejście kampanii zajęło kilka godzin dłużej.
Twórcy nie próbują wymyślać koła na nowo, miast tego czerpią garściami ze starszych produkcji i serwują zgrabny kolaż sprawdzonych rozwiązań. Jedna lokacja sprawiła, że włożyłem buty Alicji spod ręki Americana McGee, na innym poziomie, gdy wylądowałem w brzuchu gargantuicznej bestii, przypomniało mi się przebijanie przez bebechy wielkiego robala w Gears of War 2, jeszcze w innym miejscu wróciły wspomnienia ze wspinaczki Kratosa na ciało Gai w God of War III.

Momentami czułem się jak w mroczniejszej wersji Keny: Bridge of Spirits, dużo częściej niczym w Prince of Persia z 2008 roku. Z tym ostatnim dzieło Kanadyjczyków łączy najwięcej podobieństw. Tu i tam mamy pretekstowe i powtarzalne walki z drobnicą, latanie w tunelach powietrznych, budzącą się do życia przyrodę po wyplenieniu z danego obszaru zgnilizny oraz niski próg wejścia w przypadku sekcji platformowych (PoP z 2008 to bodaj najłatwiejsza część serii, nie licząc zarezerwowanego na wyłączność konsol epilogu, który potrafił mocno przetestować nasze umiejętności).
Biegać, skakać, latać, pływać / W tańcu, w ruchu wypoczywać(*)
W podobnych grach znacznie bardziej cenię akrobatykę niż walkę. Cieszy więc, że South of Midnight kładzie mocniejszy nacisk na zaliczanie ścieżek zdrowia niż klepanie maszkar po buźkach. Szkoda, że przebieżki nie stanowią odrobinę większego wyzwania. Fajnie natomiast, że zostały pomysłowo zaprojektowane i pokonuje się je z prawdziwą przyjemnością.

Dużym plusem jest responsywność bohaterki i szeroka paleta ruchów, choć trzeba uczciwie dodać, że nie znajdziecie wśród nich niczego odkrywczego – wszystko, co potrafi Hazel, już gdzieś widzieliśmy. Co więc mamy? Łapanie się gzymsów i zjeżdżanie po stromych zboczach połączone z omijaniem przeszkód, podwójny skok i dash, szybowanie, wzbijanie się w powietrze dzięki świetlistym punktom zaczepienia i bieganie po pionowych ścianach, choć tylko w charakterystycznie oznaczonych miejscach.
Lokacje są liniowe, ale warto zaglądać w każdy kąt, bo niejedna boczna ścieżka zawiera cenny skarb. Rozmaite notatki poszerzają naszą wiedzę o świecie, lecz dla rozgrywki znacznie istotniejsze okażą się świetliste kłaczki, coś w rodzaju waluty, którą możemy roztrwonić na niewielkim drzewku rozwoju (kłaczki otrzymujemy również po wygranych walkach). Da się spokojnie ukończyć grę bez rozwijania postaci, gdyż wszystkich niezbędnych talentów uczymy się w trakcie kampanii, ale jeśli mamy możliwość zadać wrogom większe obrażenia lub grzmotnąć piąchą w glebę, spadając z wysokości, dlaczego z tego nie skorzystać.
(*) No dobra, bez pływania, woda natychmiast nas zabija.

Mam szydełka i nie zawaham się ich użyć
Na tle angażującej eksploracji walka wypada zdecydowanie gorzej. Mierzi przede wszystkim to, że zawsze przebiega w identyczny sposób – na zamkniętej arenie, która puści nas dalej dopiero po wytłuczeniu całego towarzystwa. Upiorce dzielą się na kilka rodzajów – atakujące szponami szeregowe jednostki są szybkie, ale słabe, ich przeciwieństwo stanowią potwory wielkie i uderzające z siłą tarana. Jedne przyjemniaczki walą do nas z dystansu, inne chowają się pod ziemię, znajdą się i takie maszkary, co trzymają się na uboczu, wzmacniając kolegów, te więc należy zdejmować w pierwszej kolejności.
Walka stoi dynamizmem, choć uderza powtarzalnością. Nie znajdziemy tu bloku, mamy za to uniki, trzeba więc pozostawać w ciągłym ruchu, by nie zaliczyć kosy w plecy. Podstawową bronią Hazel są wspomniane wcześniej szydełka, którymi dziewczyna całkiem dziarsko wywija. Poprzez przytrzymanie słabego ciosu ładujemy wzmocnione uderzenie, działające również jako atak dystansowy. Brak zróżnicowania w wyposażeniu nadrabiają nieco czary, wykorzystywane zarówno w walce, jak i w eksploracji. To akurat bardzo trafiony pomysł.

Przyciąganie i odpychanie wypadają najbardziej intuicyjnie – pchnięcie potwora zada mu dotkliwe obrażenia, ale przyda się również w trakcie pokonywania przeszkód terenowych, np. do rozwalania kruchych konstrukcji bądź przesuwania skrzyń i wozów. Zaklęcie zamotania pozwala na chwilę ogłuszyć przeciwnika, a poza walką służy do tworzenia nowych platform, bo zamienia widma przedmiotów pochodzących z przeszłości w rzeczy materialne. Ostatnią sztuczką jest Grzanek, czyli należąca do Hazel ożywiona maskotka, którą możemy badać lisie nory i przejścia zbyt ciasne dla bohaterki. Z kolei rzucenie szmaciakiem w potwora pozwoli przejąć nad nim kontrolę, by przez moment walczył po naszej stronie.
Najpiękniejsze bagna świata
South of Midnight nie stawia gatunku na głowie. Tytuł jest w tej materii wręcz zachowawczy, acz korzystanie ze sprawdzonych, utartych rozwiązań nie odbiera mu ani grama uroku. Tam, gdzie mogłaby nas znużyć sztampowa pętla rozgrywki, dzieło Compulsion Games nadrabia swoim uniwersum, interesującą historią i nietuzinkowym, cudownie magicznym klimatem.

Barwny świat funkcjonuje jako pełnoprawny bohater, a jego zakamarki eksploruje się z niesłabnącą przyjemnością. Duża w tym zasługa zmyślnie zaprojektowanych etapów oraz ich tematycznego zróżnicowania. Południe Ameryki to przecież nie tylko mokradła pełne aligatorów i drewniane chaty, do których łatwiej dopłynąć, niż dojechać. Każdy z 13 rozdziałów raczy nas innymi widokami, ale łączy je wyjątkowa uroda i niezwykła plastyczność (rozdziałów przygotowano co prawda 14, ale ostatni to pozbawiony rozgrywki epilog, fabularne domknięcie historii).
Błądzimy w górach, zwiedzamy skalne groty, odcięte od świata wioski i nieczynne tartaki, przybywamy do miasta zawieszonego w próżni i wspinamy się na wysoką wieżę zegarową, lawirując między gigantycznymi zębatkami. Odkrywamy też, jak duże szkody poczyniła wielka woda, porywając domy, niszcząc infrastrukturę i zrywając drogi. Niezależnie od okoliczności przyrody w każdym wydaniu grafika błyszczy.

Nie próbuje być fotorealistyczna – uderza raczej w tony filmu animowanego spod ręki Tima Burtona, co szczególnie wyraźnie widać w trakcie przerywników, bo te animację poklatkową wykorzystują w najciekawszy sposób. Kukiełkowe modele postaci zachwycają przywiązaniem do detali i nietuzinkowymi projektami; na tym polu brylują nie sami ludzie, lecz baśniowe stwory, jak chociażby znani ze zwiastunów gadający sum czy aligator, który ze względu na swe rozmiary przypomina ruchomą wyspę.
Graj, jak ci wygodnie
Cieszy również, że ten świat żyje i przy całej swej baśniowo-magicznej otoczce bije od niego autentyzm. W powietrzu latają motyle, pyłki i rozmaite farfocle, korony drzew tańczą na wietrze, ptaki wzbijają się do lotu, zające i szopy uciekają w popłochu, gdy podejdziemy zbyt blisko, a rezolutny lis będzie czekał przy bocznej alei, by doprowadzić nas do ukrytej znajdźki. A i to nie wszyscy bohaterowie trzeciego planu; fauna jest tu niezwykle liczna, flora zaś barwna i zróżnicowana.

Dodam jeszcze, że poklatkowe animacje obligatoryjne są jedynie w przerywnikach (plus, że sporo tu cutscenek, a jeszcze większy za to, że zostały bardzo fajnie wyreżyserowane), jeśli więc w samej rozgrywce okazałyby się dla was męczące, spokojnie można je wyłączyć. Ja cenię sobie płynność i czytelność zabawy, szczególnie w tak dynamicznej produkcji, więc od razu zmieniłem domyślne ustawienia.
Więcej takich gier, bardzo proszę
Last but not least – należy również pochwalić solidny voice acting oraz fantastyczną ścieżkę dźwiękową autorstwa Oliviera Deriviere’a, co samo w sobie powinno uchodzić za wystarczającą rekomendację. Mamy tu nie tylko klasyczny podkład instrumentalny, ale też kilka wokalnych kawałków dotyczących najważniejszych postaci opowieści. I choć soulowo-bluesowe klimaty to zdecydowanie nie moja bajka, z ręką na sercu przyznam, że wszystkie aranżacje są świetne.

South of Midnight wzięło mnie z zaskoczenia, bo nie wiedziałem, czego się spodziewać, i nie śledziłem przedpremierowych przecieków. Przyznaję, że osiem z plusem to ocena może nieco na wyrost, ale to jeden z tych przypadków, gdy efekt finalny daje wyższy wynik, niż wynikałoby to z sumy poszczególnych składowych.
Ocena
Ocena
W czasach, gdy największe firmy bez żenady wypuszczają remastery kilkuletnich tytułów, każda świeża marka, szczególnie osadzona w tak unikalnym i nieoczywistym uniwersum, jest na wagę złota. Angażuje gameplayowo i narracyjnie, choć to produkcja jakby z poprzedniej epoki.
Plusy
- intrygujący świat Głębokiego Południa USA
- sporo barwnych i interesujących postaci
- w udany sposób miesza realizm z folklorem
- piękna grafika i mocno zróżnicowane lokacje
- świetnie wyreżyserowane przerywniki stylizowane na film animowany
- w trakcie rozgrywki poklatkowe animacje można wyłączyć
- liniowa, nieprzekombinowana kampania
- doskonała ścieżka dźwiękowa i świetny voice acting
- nieźle zaprojektowani bossowie (z wyjątkiem ostatniego)
- bardzo przyjemna eksploracja
Minusy
- bossów jest niestety jak na lekarstwo
- a walka z drobnicą okazuje się schematyczna i na dłuższą metę nużąca
- sekcje zręcznościowe mogłyby stanowić większe wyzwanie
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.