Xbox ma u siebie wyjątkowy projekt – South of Midnight to gra, która jednym pomysłem podzieli cały świat [JUŻ GRALIŚMY]
Nieco ponad 60 minut świeżego audiowizualnego doznania okupiłem silnym bólem głowy i 200-miligramową dawką ibuprofenu. South of Midnight jedną decyzją artystyczną sprawia, że jest grą inną od wszystkich. Szczerze mówiąc, fajnie i niefajnie.
Nowe marki z oryginalnym pomysłem na siebie godnie reprezentujące mniejszości? Montrealskie Compulsion Games chyba nie do końca przejmuje się dzisiejszą sequelozą, powszechnym naśladownictwem i skrajną automatyzacją procesu produkcyjnego. Przychodzi ze średniobudżetową perłą tworzoną ze wsparciem Xboksa i mającą ambicje stać się jedną z największych niespodzianek 2025 roku.
Na płaszczyźnie gameplayowej to dość prosta trzecioosobowa gra akcji z nieskomplikowanym systemem rozwoju umiejętności bitewnych postaci, walką przebiegającą wyłącznie na specjalnie odgrodzonych za mgłą wojny arenach oraz parkourem z podwójnym skokiem, bieganiem po ścianach oraz paroma innymi odblokowywanymi stopniowo akrobacjami. Cała magia South of Midnight tkwi jednak w entourage’u – kulturowo, etnicznie i mitologicznie zaangażowanym, a co najważniejsze i najwidoczniejsze, zaprezentowanym przy częściowym użyciu technik animacji poklatkowej. Jedna godzina wystarczyła mi, aby przesiąknąć klimatem i odorem luizjańskich bagien oraz zamęczyć wzrok wizualnym dysonansem.
Dawno temu w Missisipi
Głębokie Południe, dolna część Stanów Zjednoczonych. Epicentrum napięć na tle rasowym, teren bezpośrednio związany z transatlantyckim handlem niewolnikami, miejsce narodzin i rozwoju czarnej kultury na przestrzeni wieków w USA. Zamieszkali tu Afroamerykanie wyraźnie ubogacili jankeski kontynent wielowymiarowym folklorem o mocnym zabarwieniu duchowym, społecznym i artystycznym. Kryptydy pokroju wielkich gadających ryb, kościoły na mokradłach, szczypta voodoo, „butelkowe drzewa” skrywające wspomnienia przodków, blues, soul i gospel – południowy gotyk to przepełniony warstwami nurt i wszystkie je w South of Midnight zobaczymy w bardzo dużym natężeniu. A sam fakt, że do pracy nad grą zaangażowano muzyków, pisarzy, aktorów oraz projektantów wywodzących się z rzeczonego środowiska, uwidacznia się na każdym metrze kwadratowym cyfrowej przestrzeni.
Podczas eksploracji stosunkowo liniowego poziomu, który mi udostępniono, przemierzałem obszary krzyżujące czarującą, śmiertelnie niebezpieczną dzicz z powidokami amerykańskiego kapitalizmu. Głębokie bajora, zwilgotniałe, pokryte bluszczem chatki oraz żyjąca własnym życiem roślinność dominują tu krajobraz, choć ten potrafi być przełamywany zardzewiałymi billboardami czy zakurzonym kowbojskim dobytkiem. To opuszczone, nawiedzone tereny skrywające wiele historii do opowiedzenia i tylko żal, że przedstawia się je graczowi za pośrednictwem mocno kliszowej interakcji z mistyczną energią ucieleśniającą widma zmarłych ludzi. Ileż to już razy poznawaliśmy w grach najważniejsze wydarzenia poprzez spojrzenie w przeszłość? Sprawia to, że protagonistka, zamiast aktywnie uczestniczyć w głównym wątku, bardziej jest pasywną obserwatorką tego, co zdążyło przeminąć.
Nasza sprawczość ogranicza się tu w dużej mierze do działań stricte zręcznościowych – zwłaszcza obijania twarzy niezbyt zróżnicowanych demoniszczy, z którymi walka jest mniej więcej tak samo ekscytująca jak z podrzędnymi draugrami w God of War. W innych rozdziałach bestiariusz może się znacząco poszerzyć, na ten moment cieszę się jedynie z faktu, że starcia nie wypadają tak drewnianie jak na zwiastunach, a możliwość notorycznego przyciągania, odpychania i ogłuszania przeciwników czyni potyczki dynamicznymi i priorytetyzującymi mobilność.
Dwoi mi się i troi
South of Midnight to efekt ciężkiej i rzemieślniczej pracy kreatywnej. To widać, słychać i czuć. Słychać m.in. dlatego, że otaczające nas dźwięki natury biorą się bezpośrednio z nagrań wykonanych podczas ekspedycji devów do Appalachii. Widać z kolei właśnie z powodu poklatkowego rysu całego projektu. Po casusie Harolda Halibuta jestem jednak mądrzejszy o parę wniosków i choć twórcy twierdzą, że działali na kukłach oraz ręcznie wytworzonych sklejkach różnych materiałów, tak wiele efektów swojej harówki musieli przecież zdigitalizować, czyli przenieść na silnik gry.
Jasne, dalej mowa o grze, która potrafi prezentować się w ruchu – zwłaszcza w licznych cutscenkach – jak „Pinokio” Guillermo del Toro czy „Fantastyczny Pan Lis” Wesa Andersona. Trudno jednak pogodzić ostatecznie chęć stworzenia dzieła w pełni poklatkowego z potrzebą zaprojektowania tytułu, który płynnością działania spełni wysokie wymagania odbiorców. Już zwiastuny budziły moje wątpliwości co do próby zespolenia ze sobą niby-przerywanych animacji postaci z rozgrywką w 60 fps-ach. Po sesji z przedpremierową próbką South of Midnight stwierdzam jedno: to istne wyzwanie dla mózgu i oczu.
Przede wszystkim na ekranie dzieją się rzeczy kinetycznie niespójne. Gdy steruję postacią, ta biegnie w prędkości i płynności, do jakiej przyzwyczaił nas konsolowy tryb wydajności, podobnie gładko obraca się kamera wokół bohaterki. Jeżeli jednak spojrzę na „skokowy” ruch jej ramion czy urywane animacje wędrujących duchów bądź bobrów bawiących się w gąszczu trawy, nagle zauważę, że gra interpretuje część procesów na ekranie tak, jakby były one błyskawicznie przekartkowywanym albumem zdjęciowym. Taki miks sprawił, iż musiałem ratować się lekami przeciwbólowymi, a zgaduję, że inni zmierzą się z nudnościami, trafią do równoległego wymiaru albo po prostu zdecydują się skasować grę z dysku po pierwszych pięciu minutach „zabawy”.
Co prawda tryb poklatkowy teoretycznie można w opcjach wyłączyć. Sęk w tym, że z jakiegoś powodu praktycznie nic się wówczas nie zmienia, a na ekranie dalej dochodzi do sprzeczności na tle ruchowym, choćby gigantyczny, obślizgły sum porusza ustami klatka po klatce, za to jego wąsy gibają się na lewo i prawo bez żadnej minizwiechy, niczym fale na morzu. Czy ustawienie to po prostu jeszcze nie działa, czy moje gały nie zdołały otrząsnąć się z doświadczonego dysonansu? Nie mam pojęcia, wiem tyle, że jedna z najbardziej fascynujących gier pod kątem koncepcyjnym tego roku urzeka i odstrasza zarazem. Ja na ten rollercoaster pewnie wskoczę, ale nie wszyscy mogą chcieć znosić wirującą karuzelę na wygodnej kanapie w swoim salonie. A trochę szkoda, aby wyjątkowe środki stylistyczne South of Midnight miały jednocześnie ową grę przekreślić w oczach wielu z nas.
Cieszy
- fakt, że do mainstreamu ma szansę wejść gra oryginalna
- stylizowana grafika pełna szczegółów
- dynamiczny system walki i parkour
- zakorzenione historycznie i kulturowo światotwórstwo
Niepokoi
- przedstawianie fabuły za pośrednictwem cudzych wspomnień
- mała różnorodność przeciwników
- rzekoma poklatkowość jako miecz obusieczny
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.