Grałem w Gothic Remake tylko chwilę, ale jestem oczarowany. Ten powrót do Kolonii naprawdę może się udać
Najpierw 30 minut pokazu z objaśnieniami szefa studia i Kaia Rosenkranza, potem 15 minut samodzielnego biegania. To mało, ale nawet taki wycinek Gothic Remake przekonuje mnie, że Alkimia Interactive jest na dobrej drodze.
I to o tyle ważna informacja, że jest już odrobinę za późno, aby studio mogło obrać inny kurs. Jeśli THQ ponownie nas nie wkręca i Gothic Remake faktycznie ukaże się maksymalnie do marca 2025 roku, gra, którą zobaczyliśmy na pokazie*, nie zmieni się już przesadnie dużo.
Niemniej udostępniony na Gamescomie build pochodzi z… zeszłego roku. Dokładnie ten sam etap, czyli prolog Nyrasa, obejrzały wybrane redakcje internetowe w sierpniu 2023. Zakładam jednak, że twórcy tak nieustannie komentowanej przez rzesze surowych fanów produkcji nie wcisnęliby nam do grania mocno zdezaktualizowanej wersji, aby za kilka miesięcy pokazać całkiem inną koncepcję (choć nie jest to niemożliwe). Trzymając się więc wersji optymistycznej…
(*) – Mogliście już czytać nasze pierwsze wrażenia z Gothica, ale uznaliśmy, że chcemy uzupełnić je o perspektywę kolejnego redaktora CDA.
Ten styl graficzny to jest to!
Jak wyglądały Gothic 1 i 2? Część z was stwierdzi pewnie, że brzydko. To nie do końca prawda. W 2001 i 2002 roku, czyli wtedy, gdy wymienione gry debiutowały, odpalone na najwyższych ustawieniach prezentowały się prześlicznie (zwłaszcza „dwójka”). Ale, jak pisałem we wstępie do naszego wydania specjalnego CD-Action Gothic, większość z nas poznawała te tytuły dopiero lata po ich premierach. Pierwsza naprawdę duża fala graczy przybyła w 2004, kiedy magazyn Play dodał „jedynkę” jako pełną wersję, kolejne zaś wraz z następnymi rzutami „pełniaków” w CD-Action, Komputer Świecie Gry czy wspomnianym Playu. Swoje w temacie odbioru grafiki dołożyła niewysoka jakość sprzętu przeciętnego pecetowca.
Stąd też stare Gothiki kojarzą nam się z czymś może i sympatycznym, lecz ciut trącącym myszką. Do tego graficzne fajerwerki strzelały najczęściej w takich miejscach jak las, zarośla czy Stary Obóz lub Khorinis. Zwiedzanie pól i skalistych pagórków było już doznaniem bliższym spacerowi po typowym polskim blokowisku: trochę zielono, jakby swojsko, miejscami ładnie, ale jednak szaro i kwadratowo.
Niezwykle cieszy mnie, że Alkimia doskonale zrozumiała pod tym kątem materiał źródłowy. Zamiast pakować się w totalny hi-end, przesadnie soczyste kolory czy tę charakterystyczną dla erpegów AA estetykę pełną odbić światła, poświat i jakby mokrych powierzchni, wybrała ścieżkę tradycji. Gothic Remake potrafi jednocześnie wyglądać bardzo ładnie i zachwycać swojską brzydotą. Przykłady? Plac wymian z dema czaruje masą detali i fantastycznym oświetleniem od świec. Płaskowyż z drzewami i krzewami jest tak ładny i gęsto zarośnięty, że aż chce się go eksplorować. Jednocześnie spacer ścieżką wzdłuż skał dał mi poczucie, że nadal znajduję się w Górniczej Dolinie, a nie w świecie Horizon Forbidden West. Zasługa w tym nawet nie tyle dozowania ozdobników, co trzymania się wszechobecnych odcieni szarości, a także niskiego nasycenia i temperatury reszty kolorów. Innymi słowy, po staremu, ale nowocześnie.
Mrok i przestrzeń
Grafika ma też korespondować bezpośrednio z rozgrywką i jej klimatem. Reinhard Pollice pokazał nam dwa przykłady. Pierwszy – nurkowanie. W końcu nabierze sensu, bo na dnie akwenów mają czekać na nas pomniejsze skarby. Woda nie okazała się jednak w pełni przezroczysta, lekka mętność sprawiała, że nie dało się raz-dwa wychwycić, co możemy tam znaleźć.
Drugi przykład – kopalnia. Chociaż ogromny otwór pozwala dostać się promieniom do środka, w wielu miejscach jest ciemno. To może nie poziom czerni niczym w piramidach z Assassin’s Creed Origins (albo Two Worlds 2 – pamięta ktoś te przerażające krypty?), ale zdecydowanie lepiej mieć przy sobie pochodnię. Ta zresztą staje się nową bronią, którą możemy odpędzać np. kretoszczury. Czy to na dłuższą metę skuteczne narzędzie, by zatrzymać na chwilę niespodziewany atak potworów i zwiać bądź wyciągnąć inny oręż?
Przechodząc płynnie do kolejnego, miłego akcentu. Pamiętacie sam początek gry, gdy z placu wymian przechodziliśmy przez bramę, a następnie docieraliśmy do rozwidlenia dróg? Jedna szła w dół, druga prowadziła m.in. do zamkniętej kopalni. To właśnie do niej wkroczyłem z pochodnią. Twórcy z Alkimii tłumaczą, że jeden z ich celów stanowiło właśnie otworzenie niedostępnych do tej pory obszarów. A potem stajemy na skarpie, z której rozpościera się widok na Stary Obóz i większą część doliny. I tu devowie pokazują palcem, że w praktycznie każde miejsce będę mógł pójść.
Cóż, w „jedynce” dość prosta struktura obiektów pozwalała wdrapać się w wiele miejsc i biegać – zapewne niekoniecznie zgodnie z intencją twórców – po skalnych szczytach, w tym skracać sobie drogę do różnych istotnych lokacji. W demie wspinaczka była możliwa wyłącznie na podwyższeniach o płaskim wierzchu. O ile w przypadku otwierania kopalni do eksploracji czy wrzucania enpeców do jakichś opuszczonych chatek wierzę developerom na słowo, tak… szwendanie się po wierzchołkach gór? Moim zdaniem to już nie wróci.
Łukiem i mieczem
A jak tam z poruszaniem się, animacją, walką? Po kolei. Sterowanie Nyrasem przypominało pierwszego Gothica tak samo jak opisana wcześniej grafika – z jednej strony więcej tu płynności i miękkości, a z drugiej ogólne odczucia były dalekie od tych ze współczesnych gier action RPG. W skrócie: lekka toporność została. Zdecydowanie lepiej prezentują się za to animacje enpeców. Ci poruszają się po prostu naturalnie.
Mniej mogę powiedzieć o walce, bo miałem z nią styczność tylko przez kilka minut. Jak pisał Karol, początkowo Nyras trzyma młot jak cep i macha nim niezdarnie. Twórcy chcą oddać w ten sposób wrażenie, jakby bohater dzierżył broń pierwszy raz w życiu. Okej, to się udało – jednocześnie taka walka jest szalenie trudna. W przypadku pierwszego Gothica prostacką szermierkę dało się opanować na tyle dobrze, by wyczyścić świat gry z najsłabszych istot. Młode ścierwojady i kretoszczury nie stanowiły raczej dla nikogo wyzwania.
Tutaj czułem znacznie słabszą kontrolę nad ogólnym timingiem – tak moich, jak i wrogich uderzeń. Sytuacja uległa poprawie, gdy jeden z enpeców podciągnął moje umiejętności. Wówczas Nyras zmienił postawę, dynamikę wymachu i łączył ciosy w skromne kombinację, a przetrzebianie stworów stało się prostsze. Zazwyczaj jednak takie upgrade’y przychodzą po paru godzinach, więc początkowo walka mieczem nie będzie moim zdaniem najłatwiejsza. W sukurs przyjdzie za to strzelanie z łuku: odświeżone, oparte na celowaniu i mocy ataku zależnej od długości naciągania. Pomoże też dostępny już na starcie unik (w postaci odskoku).
Woń Kolonii
Nie przypatrywałem się specjalnie menusom w Gothic Remake, wolałem spędzić każdą sekundę na obcowaniu ze światem gry. Cieszy mnie, że jest pełen detali, że miejsca, które w oryginale aż prosiły się o dopieszczenie, teraz wyglądają jak trzeba. Na stołach w chatach stoją liczne naczynia i jedzenie, przy ognisku leży lutnia (zabrałem ją, ale w demie niestety nie dało się jej użyć), a na leśnych obszarach nie brakuje krzaków i dużych kęp traw.
Cieszą również odwołania do klasyki. Piękny chrząszcz może spokojnie wędrować, ale może też nabić nam pasek doświadczenia (oczywiście +10xp) oraz zaopatrzyć nas w kawałek mięsa. A skoro o jedzeniu mowa, tu Gothic Remake przejdzie dużą zmianę na tle całej serii. W końcu doczekamy się solidnego craftingu opartego na rozmaitych składnikach. Oczywiście nadal da się opiec dziczyznę i zyskać bardziej sycący kąsek, ale w pełnej wersji gry mamy zobaczyć regularny, związany z recepturami system gotowania, a niektóre potrawy dadzą nam coś więcej niż odnowienie punktów życia i many.
Skąd ten pomysł? Podczas pokazu dałem znać, że fani Gothica dobrze już go znają… z Kronik Myrtany. Z odpowiedzi zrozumiałem jednak, że Alkimia Interactive bardziej chce iść wyznaczonym przez siebie torem, niż łapać się elementów, które przez lata rozwijała społeczność w starych odsłonach serii.
Cóż, nie ukrywam, że mocno liczę, iż to przedsięwzięcie się uda. Dobre gry RPG wychodzą na okrągło, ale żadna nie zasypała w moim sercu dziury, jaka powstała po premierze Gothica 3. Jednocześnie mam w sobie sporo obaw co do finalnego produktu. Nie piszę o nich jednak teraz, bo demo z Gamescomu po prostu nie dorzuciło mi powodów do zmartwień.
Cieszy
- szata graficzna idealnie łącząca nowoczesność z klimatem oryginału
- obietnica poszerzonego i otwartego świata
- sensowne animacje i poruszanie się
- ulepszony system strzelania z łuku
- magia detali
Niepokoi
- czy faktycznie na każdy górski szczyt wejdziemy
- czy walka bronią nie będzie na początku za trudna
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.