Grałem w The Rogue Prince of Persia. Ubisoft znowu zaskakuje

Nie wspominając o tym, że taka odświeżona wersja Piasków Czasu zapowiedziana została 10 września 2020 roku, a od tamtej pory czytaliśmy wyłącznie o przekładaniu premiery i ugrzęźnięciu projektu w stadium, które w zasadzie nie wróży, że produkcja kiedykolwiek się ukaże. Na szczęście od czasu do czasu jakiś wiatr zmian dolatuje do pokojów, gdzie odbywają się Ważne Spotkania. I w tym przypadku najwyraźniej kazał ubisoftowym szefom zastanowić się, czy tylko harować nad przeniesieniem 21-letniej gry na współczesne sprzęty, czy może zrobić krok naprzód.
Odpowiedź już znacie. Dopiero co – w styczniu – witaliśmy genialne The Lost Crown, przepiękną i świetnie ocenianą metroidvanię. Odpaliłem ją po dłuższej przerwie kilka dni przed napisaniem tego tekstu i znów złapałem się za głowę, widząc, jak fenomenalny system walki oferuje. Z kolei w The Rogue Prince of Persia duch platformowego rzutu i wielościeżek również się unosi, ale cała zabawa skręca w klimaty genialnego Dead Cells. I nic w tym dziwnego – grę robi Evil Empire, czyli studio tworzące znakomite dodatki do Cellsów.
Nie bądźmy zresztą tacy strasznie zaskoczeni, że ktoś pisze w superlatywach o Ubisofcie. Chociaż gracze wypominają, że gigant w kółko produkuje te same serie oraz nowe gry na identycznych patentach, w przeszłości zaserwował nam już niejedno zaskoczenie. Takie jak przepiękne Rayman Origins i Legends, znakomicie rozwijane Anno 1800, odważny South Park: Kijek Prawdy czy wzruszające Valiant Hearts. Ale nawet tych, którzy zwykle nie wieszają na Ubi psów, taki mariaż musiał zdziwić. Pozostaje tylko pytanie, czy to gra indie z krwi i kości, czy jednak produkt na zlecenie wielkiego korpo. Po 30 minutach zabawy mam już trochę przemyśleń na ten temat.
Ważne różnice
The Rogue Prince of Persia stawia na podobne pryncypia, co Dead Cells, czyli bardzo dynamiczne poruszanie się i starcia – w sumie na papierze nie różni się to za wiele od The Lost Crown, ale wystarczy obejrzeć zwiastun czy znać materiał źródłowy, żeby w sekundę wyłapać niuanse. Zero zagadek logicznych, zero (a przynajmniej na tym etapie) zablokowanych przejść, króluje frenetyczne parcie naprzód, ciągłe uniki, odbicia od ścian czy zmienianie platform na dolne i górne. Byle tylko nie dać się żadnemu wrażemu ciosowi.

Nowości względem gry Motion Twin okazują się subtelne, ale istotne. Kopniak, którym książę dysponuje w walce, nie zastępuje tu miecza, lecz jest atakiem pomocniczym. Do tego na planszach, wyraźnie inspirowanych całą serią PoP, od najnowszych części po najstarszą z 1989 roku, nie brakuje licznych zasadzek. Możemy więc posłać kogoś np. na kolczastą pułapkę czy zapadającą się podłogę. Ponadto jako stały element wyposażenia służy nam łuk. W demie nie miał on większego znaczenia, bo obrażenia zadawane w zwarciu był znacznie większe, ale dobrze było móc wpleść strzałę w serię ciosów czy rozprawić się z kimś stojącym na innym poziomie.
Jednak największa nowość to sposób przemieszczania się. Zamiast zbyt często pojawiających się w grach akcji podwójnych skoków mamy tu krótki bieg po ścianie po skosie w górę, zwieńczony wybiciem się. A to bardzo mocno zmieni nasze przyzwyczajenia dotyczące myślenia o poruszaniu się w dwuwymiarowej przestrzeni.
Sprytnie i ładnie
Walka w The Rogue Prince of Persia była przez te 30 minut raczej satysfakcjonująca: od banalnych starć z pojedynczymi mobami po gąszcz wrogów, w którym należało co pół sekundy wykonywać jakąś akcję, żeby nie zginąć od mnożących się ataków zwykłych i specjalnych czy miotanych pocisków. Podoba mi się też, że w wersji podstawowej unik to nie roll po ziemi, tylko taktyczny skok nad wrogiem. Oprócz tego mamy również klasyczne dashe.

Poza ciachaniem wrogów (i powolnym zapoznawaniem się z fabułą) jest też warstwa ulepszania protagonisty i mikroeksploracji. Sporo tu sekretów czy niepozornych odnóg prowadzących do skarbów i kasy – a zebrane fundusze możemy wydać na nowy oręż czy upgrade’owanie już posiadanych „zabawek”. Do dyspozycji miałem krótką, szybką broń jednoręczną, podwójne sztylety, ciężki topór oraz niezbyt długą włócznię. Do tego, podobnie jak w The Lost Crown, dobieramy wzmocnienia, a te sprawią, że np. od naszego kopniaka ktoś zapłonie.
Całą tę sensowną koncepcję wspiera niezła szata graficzna, ponownie wyjątkowo barwna, ale przy tym idąca w bardziej pastelowo-komiksowe rejony. W połączeniu z nowym pomysłem na fabułę (tym razem bohater to „Książę Ktezyfonu, utalentowany, lecz lekkomyślny wojownik”, który musi uwolnić lud z rąk Hunów) wychodzi z tego wstęp do naprawdę niezłej gry. Niemniej jako weteran Dead Cellsów muszę dodać parę mocnych „ale”.
Ale, ale, ale
Szata graficzna może i jest pomysłowa, lecz jednocześnie nadmiar pasteli aż za bardzo skręca w przesłodzone rejony takiego OlliOlli World (przy czym tam były uzasadnione). Gorzej, że w trakcie starć tła i modele postaci za mocno zlewają się ze sobą, co obniżało czytelność sytuacji na polu bitwy (zdecydowanie przyda się trochę więcej kontrastów i ciemniejszej kreski) i poczucie mojej sprawności w walce. To ostatnie ucierpiało też przez styl poruszania się księcia – skokowość, którą widzicie na zwiastunie, w praktyce jest po prostu niefajna i irytująca.

Movement w ogóle sprawiał mi trochę kłopotu, bo w ciągu 30 minut nie udało mi się opanować tego błyskawicznego wślizgiwania się w każdą dziurę, jak to miało miejsce w Dead Cells. Do biegania po ścianach też nie przywykłem (brakowało mi również wyraźnego oznaczenia, po których da się biegać, a po których nie). Z kolei najbardziej sfrustrowała mnie walka z bossem – wielokrotnie nie mogłem go trafić, gdyż książę, w przeciwieństwie do bohatera dzieła Motion Twin, jest mniej „doślizgujący się” w swoim stylu poruszania się.
Największy problem z The Rogue Prince of Persia mam natomiast taki, że demo prawie w ogóle nie dało odczuć tego, co kluczowe dla Dead Cells. Gra matka zamieniła proste hack’n’slashowanie w poezję, bo wbudowane w ostrza czy łuki liczne umiejętności, możliwość płynnego przełączania się między dwoma slotami na bronie i używania dwóch specjalnych gadżetów wynosiły masakrę na zupełnie inny poziom. Mrożenie, podpalanie, pomocne moby, aury, toksyczne chmury, criticale przy określonych warunkach, teleporty – każda nowa kombinacja arsenału wymuszała inny styl gry, dyktowała inne „flow” i dawała inne możliwości. Tymczasem w The Rogue Prince of Persia pokazano nam fragment, w którym perki były niemal nieodczuwalne.

Najnowszy Książę Persji wychodzi w modelu early access. Mocno liczę na to, że podobna informacja zwrotna popłynie od wielu fanów, a The Rogue Prince of Persia będzie mniej prostym siekadłem, a bardziej pełnoprawną grą, która do fajnych, nowych koncepcji doda też solidne zaplecze rozwijanego latami Dead Cells. Na razie widzę tylko szkielet potencjalnie bardzo dobrej produkcji.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Grałem w The Rogue Prince of Persia. Ubisoft znowu zaskakuje”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Oby sukces nowych PoP-ów przekonał Ubików do wskrzeszenia Raymana.
Tyle, że uznanie recenzentów w tym przypadku zdaje się nie przekładać na sprzedaż, więc i o sukcesie innym niż artystyczny nie ma mowy – zresztą zupełnie jak w przypadku bodajże wszystkich innych gier Ubisoftu wychodzących poza formułę, której wszyscy podobno mają dość. Paradoks tej firmy polega na tym, że będąc notorycznie oskarżaną o autoplagiaty i dreptanie w miejscu, tak naprawdę przynajmniej raz w roku wydaje coś zupełnie niesztampowego, co mogłoby wyznaczyć nowe trendy… gdyby tylko kogokolwiek zainteresowało. A nie interesuje, bo gracze tak chcą kolejnych Asasynów, nawet, jeśli twierdzą coś dokładnie odwrotnego.
Ja wiem, że są różne gusta, style i w ogóle, ale nie potrafię zrozumieć decyzji o tym stylu graficznym. To wygląda tragicznie i jeszcze gorzej biorąc pod uwagę niedawno wydanego pop’a w podobnym gatunku. Nie umiem uwierzyć w to jak to wygląda…
Gdzie moje Piaski Czasu UBI?! Gdzie moja Dusza Wojownika?!
Ja też bym sobie tego życzył; miejmy nadzieję, że nowe Piaski Czasu okażą się godnym odświeżeniem legendarnej serii.
Ten Książe to się do Goodbye Volcano High nadaje… Może lepiej, żeby Ubisoft nie wracał już do Splinter Cella, bo pomarańczowego Sama Fishera nie chciałbym zobaczyć.