Graliśmy w Heroes of Might and Magic: Olden Era! To Heroes 3, ale z niezbędnymi nowościami [TYLKO U NAS]
Pierwsze pokazy Heroes of Might and Magic: Olden Era nie napawały szczególnym optymizmem i dość mocno podzieliły fanów serii. Głównym sprawcą była oczywiście szata graficzna, która nie każdemu przypadła do gustu. Redakcja CD-Action miała okazję jako pierwsza na świecie sprawdzić, czy to godny spadkobierca Heroesów 3 i 5. To co, zaczynamy następną turę?
Jak wypadł pokaz Olden Ery na Gamescomie w 2024 roku, chyba wszyscy pamiętamy. Udostępniono nam 40-sekundowy zwiastun, pozbawiony choćby prezentacji interfejsu, a do tego poprzetykany animowanymi scenkami, nijak mającymi się do gry. Wielki powrót serii Heroes of Might and Magic spłycono do ledwie kilkunastu sekund samego gameplayu. Sytuacji nie poprawiał też fakt, że wybrany przez studio Unfrozen styl graficzny wielu osobom kojarzył się z mobilkami. Wrażenia dziennikarzy, którzy zamienili parę słów z devami i zobaczyli nieco więcej materiałów związanych z Olden Erą, nastrajały jednak pozytywnie.
Ostatnio na naszej stronie opublikowaliśmy także tekst podsumowujący wszelkie informacje o grze – odsyłam do niego, jeśli chcecie przeczytać szczegółowo o wszystkich zmianach i nowościach. A teraz możemy podzielić się z wami osobistymi wrażeniami. Wraz z Barnabą Sieglem zostaliśmy zaproszeni na zamknięty pokaz, na którym to pozwolono nam przetestować nadchodzące Heroesy i spędzić z nimi kilka godzin. I muszę przyznać, że o ile wcześniej miałem jeszcze pewne wątpliwości co do najnowszej produkcji Unfrozen, o tyle teraz prawie całkowicie się ich wyzbyłem.
Co, gdzie, kiedy i jak?
Pokaz Olden Ery odbył się równolegle do PGA, jednak nie był częścią tego wydarzenia. Poza naszą dwójką na miejscu znalazło się kilka innych osób związanych z heroesową społecznością, np. streamer kesZu, z którym organizowaliśmy Puchar Polski w Heroes 3. Udostępniono nam ograniczoną liczbę komputerów z już zainstalowaną grą, więc siłą rzeczy nie mieliśmy aż takiej swobody, by dowolnie sprawdzić wszystkie aspekty produkcji, bo zawsze ktoś z tyłu czekał na zwolnienie stanowiska. Jednocześnie duże nagromadzenie fanów w jednym miejscu pozwoliło na ożywione wymienianie się uwagami i spostrzeżeniami.
Nie mogliśmy oczywiście przetestować każdego trybu, gdyż część z nich zwyczajnie nie była jeszcze gotowa, jednak do naszych rąk oddano klasyczną, wygenerowaną losowo potyczkę z komputerowym przeciwnikiem oraz arenę pozwalającą na zmierzenie się z drugim graczem. Jak prezentuje się Heroes of Might and Magic: Olden Era podczas faktycznej rozgrywki?
Dwóch ich weszło na Arenę
Zacznijmy zatem od Areny, czyli bardzo pozytywnego zaskoczenia. To remiks fanowskiej mapy z Heroesów 3 i 5, w którym nie bawimy się w budowanie ekonomicznego zaplecza i zwiedzanie, tylko w ciągu minuty zbieramy armię, artefakty, garść umiejętności i czarów, by stoczyć ostateczną bitwę. Ale w wersji z „trójki” czy „piątki” i tak musieliśmy przejechać bohaterem po wąskim korytarzu, żeby zgromadzić fanty, tymczasem Unfrozen skróciło ten proces do niezbędnego minimum. Bezpośrednio po wskazaniu trybu – już z poziomu menu – dobieramy jednostki, zaklęcia czy zdolności bohatera, co bardzo mi się podoba.
Ciekawostką jest to, że nie ograniczamy się do jednostek z danej frakcji. Gra losuje nam zestawy stworów z różnych zamków, ale z tego samego poziomu, a my po prostu wcielamy je do armii. Na podobnej zasadzie wybieramy zaklęcia, zdolności i artefakty.
W Olden Erze wszystko wydaje się klarowne i dzieje się szybko, co pozwala od razu wskoczyć w wir walki, czyli tam, gdzie nowe Heroesy naprawdę błyszczą. Absolutnie uwielbiam to, jak różnorodne znajdziemy tu jednostki, w czym duża zasługa umiejętności specjalnych. Każdy oddział ma ich kilka, więc nie uświadczymy tutaj takich grup, które po prostu zadają obrażenia i tyle. Przyznaję, na początku czułem się trochę przytłoczony skillami, jednak wcale nie odbierało mi to chęci do ich dokładnego poznania i znalezienia najciekawszych zastosowań. Po czasie większość z nich stała się dla mnie bardzo intuicyjna, oferując wachlarz nowych, ekscytujących możliwości.
Weźmy np. Wampirzych Archontów i ich zdolność detonowania zwłok. Umarł wam stack szkieletów, ale zdążyły one wcześniej ściągnąć na siebie uwagę przeciwnika? Żaden problem! Możecie wysadzić pozostałości po truposzach, by nie tylko zadać obrażenia sąsiadującym wrogom, lecz także uzdrowić sojuszników. Tego typu mechanizmy faktycznie zmuszały mnie do większego główkowania nad tym, co zrobić daną jednostką, która sama z siebie pozornie niewiele potrafi, jednak w połączeniu z resztą armii staje się o wiele użyteczniejsza.
Podczas walki spotkało mnie więcej zaskoczeń. Przyzywanie żywiołaków, które mogły… przyzywać kolejne żywiołaki. Ciosy obszarowe, boosty, dodatkowe ataki. Dzięki temu rundy były na swój sposób nieprzewidywalne, dawały znacznie bogatsze opcje taktyczne niż poczciwa „trójka”. Uważam to za olbrzymią zaletę Heroes of Might and Magic: Olden Era. Potyczki nie nużą, a jeśli dołożymy do tego całą gamę zaklęć (i to nie tylko ofensywnych!), to mogę śmiało stwierdzić, że każde większe starcie będzie się dało rozegrać na kilka różnych sposobów, z czego wszystkie dostarczą tyle samo ekscytacji – i że nawet po 100 partyjkach zabawa nam się nie znudzi.
Zrozumieć ducha serii
Sercem każdej części Heroes są frakcje i nie inaczej mają się sprawy w Olden Erze. Nie mogłem niestety przetestować w boju wszystkich zamków, lecz udało mi się pograć trochę Nekropolią i Sylvanem, a także zobaczyć, jak działa Rój i nieogłoszone jeszcze szóste stronnictwo (ale o nim na razie więcej wam nie powiem). Powtórzę tu pewną myśl, którą napisałem w ostatnim tekście podsumowującym wszystkie doniesienia o omawianej produkcji, a która wróciła do mnie ze zdwojoną siłą po pokazie: połączenie czegoś tradycyjnego i znanego ze szczyptą świeżości oraz nowości to idealna mieszanka dla tej serii. Sprawia, że grając, czuję się, jakbym wchodził do swojego pokoju po remoncie – ściany są odmalowane, a meble wymienione, ale wszystko stoi na miejscu i wiem, że to wciąż to samo pomieszczenie, w którym lubię przebywać.
Widać to właśnie na przykładzie Sylvanu, bo znajdziemy w nim obecną w prawie każdej odsłonie leśną bandę, ale teraz wymieszaną z żywiołakami. Z kolei piekielny zamek Rój okazuje się zbieraniną insektoidów, a nie zwykłych demonów. W temacie Sylvanu warto podkreślić też pewną zaskakującą rzecz. Otóż w składzie tamtejszej armii nie uświadczymy… elfów, które przecież były nieodłącznie związane z tym miastem. Zamiast tego mamy grupę satyrów, leśnych duszków i magicznych stworzeń opartych na różnych żywiołach. Wypada to niezwykle odświeżająco w kontekście całej serii. Bardzo podoba mi się też możliwość ulepszenia naszych oddziałów na dwa sposoby. Dokładnych umiejętności niestety jeszcze zdradzić nie mogę, ale po tym, co zobaczyłem, zapewniam, że daną frakcją da się grać, stosując kilka całkiem odmiennych taktyk.
Co się zaś tyczy Nekropolii, której jednostki wybrałem do pojedynkowania się na arenie z Barnabą, to przez cały czas czułem nekromantycznego, nomen omen, ducha w rozgrywce. Jednostki leczą się i wskrzeszają na potęgę, przedłużając bitwę o kolejne kilka tur. Część z nich potrafi nawet wykradać statystyki przeciwników, co sprawiło, że w pewnym momencie faktycznie dostrzegłem szansę na odwrócenie losów starcia. Nadzieje niestety okazały się daremne, ale i tak nietrudno wyobrazić sobie sytuację, gdy takie interakcje przesądzą o wyniku potyczki, a wtedy satysfakcja będzie olbrzymia.
Wydłużanie walk to bardzo istotny element dla bohaterów magii, w końcu więcej tur równa się więcej rzuconych zaklęć, które dla tych herosów są przecież kluczowe. Ja miałem przyjemność grać postacią specjalizującą się we wskrzeszającym czarze, dzięki czemu czułem nieskrywaną satysfakcję z ciągłego przywracania do (nie)życia moich Wampirzych Lordów. Przynajmniej do momentu, kiedy cały stack nie został zmasakrowany w jednej turze… W skrócie: w Nekropolii wszystko działa tak, jak powinno.
Jeśli chodzi o jednostki Roju, to oddam głos Barnabie, który rozegrał nimi scenariusz:
Pierwsze skojarzenie to Zergowie ze StarCrafta. Rój, jak to rój, składa się z obrzydliwych robali, choć przyznam, że miałem pewien kłopot z zapamiętaniem i rozróżnieniem niektórych jednostek niższego poziomu – są trochę zbyt podobne do siebie. Bardzo zaimponowała mi za to lista taktycznych opcji serwowanych przez umiejętności specjalne. Nad tymi Unfrozen cały czas pracuje i na tym etapie nie możemy jeszcze wchodzić w szczegóły, ale możliwość użycia podwójnego ataku czy wykonania skoku na pobliskiego trupa, konsumpcji jego zwłok i zaatakowania z podbitymi statystykami (niczym Olgoj-Chorchoj z Fabryki w naczelnym modzie do Heroesów 3) mocno pokazała mi, w jak ciekawym kierunku idzie ta gra. Bo nie były to oczywiście jedyne zaskakujące umiejki, jakie mogłem przetestować. [Barnaba „b-side” Siegel]
Rzecz jasna żałuję, że nie było mi dane pograć dłużej i zobaczyć w akcji wszystkich stronnictw, ale to, co widziałem, wystarcza, by móc stwierdzić, iż Unfrozen świetnie rozumie najważniejsze aspekty Heroes of Might and Magic i z projektu frakcji tworzy najmocniejszy atut Olden Ery.
Widzę bitwę i armię…
Warto pochylić się też nad graficzną stroną najnowszego Heroes of Might and Magic, która wywołała tak wiele dyskusji po gamescomowej zapowiedzi. Przyznaję, sam nie byłem jej szczególnym fanem, jednak po zobaczeniu, jak wygląda podczas właściwej rozgrywki, nieco zmieniłem zdanie. Baśniowy, odrobinę przekoloryzowany styl jak najbardziej pasuje i nie czuję, żeby próbowano mi wcisnąć jakąś taniochę, wręcz przeciwnie – coraz bardziej doceniam ciekawe projekty modeli jednostek czy budynków. Muszę pochwalić też czytelne pole bitwy. Oglądając pierwsze prezentacje, miałem wrażenie, że trudno będzie odróżnić od siebie niektóre postacie czy dostrzec cienkie linie oddzielające heksy, jednak po przegraniu tych paru godzin stwierdzam, iż obawiałem się zupełnie niepotrzebnie. Wszystko widać wyraźnie, a jednostki są na tyle unikalne, że trudno je pomylić (no, może poza pewnymi wyjątkami w Roju).
Najsłabiej wypadają na ten moment animacje. Są niepotrzebnie rozwlekłe, co wydłuża samą bitwę. Oczywiście za pierwszym czy drugim razem fajnie je oglądać, ale już w ciągu tej jednej sesji z Heroes: Olden Era nie tylko ja czułem, że powinny trwać krócej. Na szczęście Unfrozen potwierdziło, że będziemy mogli zmienić ich szybkość w trakcie rozgrywki.
Bardzo podoba mi się za to pewne rozwiązanie interfejsu, czyli pasek na dole ekranu pokazujący bohatera, jego statystyki i stan naszej armii. Pozwala to np. dzielić oddziały na mniejsze grupki z poziomu mapy przygody, nie musimy zatem za każdym razem otwierać ekwipunku bohatera. Taka możliwość istniała w Heroes 3, jednak zanikła w kolejnych częściach, dobrze więc, że Unfrozen wraca do sprawdzonego rozwiązania.
…ale zasoby już niekoniecznie
Na ten moment czytelność w Heroes of Might and Magic: Olden Era to pewna sinusoida: o ile na polu walki nie ma problemu z dostrzeżeniem konkretnych elementów, o tyle fragmenty UI wymagają poprawy. Oczywiście widzieliśmy wczesną wersję gry, co naturalnie wiąże się z pewnymi niedociągnięciami.
Nieco zmian przydałoby się także paskowi zasobów, znajdującemu się na górze ekranu. Jest on w moim odczuciu zbyt mały i czasem miałem problem z dostrzeżeniem, ile surowca posiadam. Podobnie wygląda sprawa z opisami przedmiotów czy bohaterów – niekiedy musiałem się aż pochylać w stronę ekranu, by odczytać drobne znaki. Co do obu moich uwag devowie z Unfrozen w rozmowie z nami podkreślali, że są bardzo otwarci na sugestie graczy i takowe będą miały wpływ na finalny wygląd gry.
Czy nadchodzi (G)Olden Era?
Nie ukrywam, że jestem bardzo podekscytowany nadchodzącą premierą Olden Ery. Jasne, w ogrywanej przeze mnie wersji znalazło się trochę technicznych niedoróbek, widzę jednak, że devowie idealnie uchwycili ducha serii i pokazali, iż rozumieją, na czym polega siła Heroes of Might and Magic. A to przecież najważniejsze.
Plusy
- projekt frakcji, z których praktycznie każda stanowi miks tego, co znamy, z czymś zupełnie nowym
- podkreślenie motywów stronnictw w samym gameplayu – każde jest unikalne
- różnorodność jednostek, a co za tym idzie stylów gry
- oprawa wizualna, która mimo moich obaw pasuje do produkcji
- możliwość zarządzania armią z poziomu mapy przygody
- czytelne pole walki
Minusy
- na ten moment miejscami nieczytelna mapa przygody, przez co można się trochę pogubić
- zbyt mały pasek zasobów oraz opisy bohaterów czy jednostek
- przydługie animacje na polu bitwy
Czytaj dalej
Zakochany w fantastyce maści wszelkiej. Jak najmniej czasu spędza siedząc w tym świecie, a jak najwięcej przemierzając nadprzestrzeń Odległej Galaktyki, niebo Alagaësii, szlaki Kontynentu lub bezkresne łąki na Cuszimie. Gdy w końcu wyjdzie remake pierwszego Wiedźmina, to zniknie z tego wszechświata, dopóki nie przejdzie gry na każdy możliwy sposób. Typ, który w Awangardzie Krakowskiej dostrzegł cyberpunkowego ducha, a na maturze odwołał się do Gwiezdnych Wojen.