Graliśmy w nowe Settlersy. Dokąd zmierzasz, serio?!
Chciałabym kochać nową odsłonę The Settlers miłością gorącą i szczerą, ale niestety to, co miałam okazję zobaczyć, nie napawa mnie optymizmem. Nie wierzę w to, że Ubisoft Düsseldorf (niegdysiejsze Blue Byte) wyczaruje w dwa miesiące atrakcyjną rozgrywkę.
Zdaje się, że jestem najbardziej zapaloną fanką serii w redakcji. Grałam we wszystkie dotychczasowe części (w grudniu 2018, na okoliczność The Settlers History Collection, uszeregowałam je zresztą w subiektywnym rankingu), a nawet tę, która ukazała się ostatecznie pod innym tytułem, Champions of Anteria. Nie wiem, co musiałoby się stać, żeby nadchodząca, powstająca na silniku Snowdrop część Osadników skradła moje serce – po rozegraniu kilku potyczek z AI we wczesnej wersji odnoszę wrażenie, że widziałam już wszystko, co gra ma do zaoferowania, i straciłam zainteresowanie nadchodzącą premierą.
Bliźnięta Ubisoftu
Z trzech planowanych na marzec frakcji przetestowałam dwie i były one najbardziej rozczarowującym elementem weekendu z nowymi Settlersami. Różnią się jedynie drobnymi perkami – kosztem, rozmiarem czy wytrzymałością niektórych budowli i niewielkimi modyfikacjami jakiejś jednostki – a przede wszystkim wyglądem budynków. Konstrukcje Maru przypominają kryte strzechą domy dawnych afrykańskich plemion, choć już przywódczyni frakcji wygląda bardziej jak Azjatka; budowle wznoszone przez Elari sprawiają wrażenie bardziej współczesnych, wschodnioeuropejskich, a ich ciemnoskóra liderka wygląda jak podróżniczka z czasów wielkich odkryć geograficznych. Ale poza tym frakcje są takie same! Ba, niektóre z budowli, jak wielkie drzewo, pod którym szkoli się tzw. ritualists, są w obu przypadkach identyczne nawet wizualnie.
Zdaję sobie sprawę z tego, że łatwiej jest tworzyć frakcje niemalże lustrzane, bo nie trzeba ich balansować, jednak patrzyłam na efekty pracy developerów z rosnącym smutkiem. Trudno nie mieć wrażenia, że w temacie stron konfliktu poszli na łatwiznę. Po co w ogóle przygotowywać osobne nacje, skoro różnią się jedynie kosmetyką i nie ma w nich nic unikatowego? W 2022 liczę na więcej, zwłaszcza że serie takie jak Warcraft czy StarCraft już dawno temu przyzwyczaiły graczy do ciekawych, asymetrycznych RTS-ów. I nim polecą w moją stronę kamienie, że przecież to kompletnie różne gatunki i nie powinno się ich porównywać, wyjaśniam: po pierwsze osobiście zawsze uważałam Settlersy za RTS-a – w końcu to strategia czasu rzeczywistego, nawet jeśli nastawiona na ekonomię – po drugie nowej odsłonie zdecydowanie bliżej do powyższych tytułów czy Age’ów niż do tego, do czego przyzwyczajeni są fani pierwszych odsłon.
Liczbą ich, nie jakością
Bierze się to po części z tego, że świeże The Settlers – najwyraźniej reboot, bo pozbawiony jakiejkolwiek cyferki czy podtytułu poza „A Ubisoft Original” małymi literami w logo – inspirowane jest „trójką” (fuj!) i „czwórką”, z których bierze m.in. bezpośrednie sterowanie jednostkami czy metodę zajmowania dodatkowego terenu. Niestety starciom brakuje jakiegokolwiek ciekawego mechanizmu, który wyróżniłby grę na tle zarówno współczesnej, jak i starszej konkurencji. Nie da się tu budować zamków (Age of Empires, Twierdza), nie ma asymetrycznych frakcji (Warcraft, StarCraft), nie ma osłon (Company of Heroes), a do tego, choć istnieją szczątki mikrozarządzania (umiejętności takie jak leczenie czy buffy, możliwość przypisania wojowników do oddziałów), nie ma sensu go używać.
Taktyką, która sprawdziła się u każdej nacji, okazało się w moim przypadku zebranie jakiejkolwiek dużej armii i ruszenie na przeciwnika. Tak po prostu. Nie trzeba nawet myśleć – jeśli wroga wieża odpali swoją specjalną zdolność, wystarczy wyjść z pola rażenia, po czym zaatakować ponownie, zanim zejdzie jej cooldown. Przesuwam więc kilkadziesiąt jednostek po mapie, szukając kolejnych, wznoszonych naprędce budowli, aż gra zdecyduje, że już wystarczy. Nuda. Na dobrą sprawę nie trzeba nawet bawić się w zaawansowane jednostki militarne – wystarczy zmiażdżyć oponenta liczbą. W 2022 fani strategii zasługują na coś znacznie lepszego niż mechanizmy z przełomu tysiącleci – a jeśli nie potrafi się stworzyć angażujących potyczek, to może lepiej wrócić do tego, co gracze pamiętają z „dwójki”?
Jeść? A na co to komu?
Najbardziej ciekawił mnie, jak w każdych Settlersach, aspekt ekonomiczny, jednak i tutaj nowa część nie porywa. Wznoszenie budynków (przez inżynierów, którzy zajmują się też próbkowaniem terenu pod kopalnie, kolonizacją i specjalnymi neutralnymi budowlami) oraz łańcuchy produkcyjne (np. kopalnie żelaza i węgla -> piec -> wytwórca narzędzi; kopalnia złota -> mennica -> akademia) są całkiem w porządku, ale podjęto kilka kiepskich decyzji projektowych. Nie można ustawić priorytetów transportu czy przeznaczenia surowców; fakt, że budowle działają niezależnie od tego, czy dostarczy się im jedzenie, czy nie, a pożywienie daje im tylko kopa do szybszej pracy, sprawia, że produkcję chleba, mięsa, ryb czy winogron można sobie całkowicie odpuścić.
Wiele elementów jest też nieintuicyjnych, choć to rozciągnęłabym poza problemy z warstwą ekonomiczną. Ulepszeni tragarze z osłami nudzą się na trawniku, podczas gdy ich koledzy uwijają się z przenoszeniem towarów; produkowane jednostki nie są podpisane, więc nie wiem, kogo właśnie zrekrutowałam i jaką kategorię chciałabym wzmocnić upgrade’ami w akademii wojskowej; lasy z miejsc startowych nie odrastają, ale inne już tak, więc początkowo bardzo dziwił mnie brak chatki leśnika; niby buduje się ścieżki, ale pozbawione są flag, a tragarze często i tak chodzą na skróty; aby rozwinąć zakładkę z towarami w osadzie, należy kliknąć na któryś u góry ekranu, o czym dowiedziałam się, dopiero kończąc ten artykuł; narzędzia nie służą w grze do tworzenia pracowników, lecz do... upgrade’ów jednostek w akademii oraz do składania ofiar przy specjalnych budowlach.
Młotek w ofierze
Tym ostatnim należy się osobny akapit, bo Ubisoft Düsseldorf marzy się chyba uczynienie z nowych Settlersów strategii z walką o konkretne punkty na mapie. Tzw. landmarks, czyli posągi i innego rodzaju neutralne lokacje, to z jednej strony jednorazowe skarby i porzucone surowce, z drugiej obozy bandytów do ubicia za złoto, z trzeciej i najważniejszej – błogosławieństwa bogów. Po złożeniu w ofierze kilku garści gratów można otrzymać – raz na jakiś czas, żeby nie było zbyt łatwo – kilku wojowników lub dziewięć sztuk broni, a na kolejnych mapach pewnie i mnóstwo innych dobrodziejstw.
Na rynku jest obecnie wiele ciekawszych RTS-ów ekonomicznych.
Podczas potyczek z AI nie czułam, aby dawały mi przewagę, bo tarzałam się w surowcach, ale zakładam, że w starciach PvP mogą być istotne. Dla mnie stanowiły głównie jeden z niewielu pretekstów do kolonizacji – przynajmniej początkowo, do czasu uświadomienia sobie, że nie mam potrzeby się tam pchać. Miejsca jest przecież tak dużo, że nigdy nie zabrakło mi obszaru pod zabudowę, okazuje się też, że ryby czy zwierzęta żyją tylko gdzieniegdzie, więc na mapie jest mnóstwo pustych obszarów, których nie opłaca się zajmować. Gdyby nie ziemie bogate w surowce (kamień, węgiel, żelazo, złoto i klejnoty) oraz konieczność pokonania wrogiego AI, który z czasem coraz śmielej sobie poczyna, w ogóle nie miałabym potrzeby wypraw. Jeśli zestawię to z poczuciem wolności i ekscytacji, jakie dawała mi eksploracja w The Settlers II, mam ochotę zapytać: serio, dokąd zmierzasz?
Developerzy zapowiedzieli kampanię, tryb onslaught z możliwością ustalania warunków początkowych, potyczki dla maksymalnie ośmiu graczy, trzecią frakcję oraz opcje personalizacji, ale to nie wystarczy, aby przyciągnąć mnie z powrotem przed ekran – z tego wszystkiego kusi mnie wyłącznie tryb fabularny, lecz nie spodziewam się po nim zbyt dużo, skoro mechanika wczesnej wersji znudziła mnie po paru godzinach. Chcę wierzyć, że w dwa miesiące da się to wszystko wyprostować, ale mam poważne wątpliwości. Zresztą nie wierz mi na słowo – na stronie gry możesz zapisać się do zamkniętych beta-testów planowanych na 20-24 stycznia. Jeśli zaś o mnie chodzi: veni, vidi, vici.
Nowa odsłona The Settlers zadebiutuje na PC 17 marca 2022.
PS Informacje o zapisach do zamkniętej bety znajdziecie TUTAJ.
Cieszy
- miejscami ładnie wygląda
- nadchodzi kampania i dodatkowa, trzecia frakcja
- cywile uciekają przed wrogim wojskiem
Niepokoi
- frakcje prawie się nie różnią
- najlepszą taktyką jest zmiażdżenie wroga liczebnie
- jedzenie jest niepotrzebne
- mało ciekawe neutralne lokacje
- nieintuicyjna