Graliśmy w nowego Kangurka Kao. To może być hit na miarę Raymana i Crasha!
Przyznam, że byłem bardzo sceptyczny, jeśli chodzi o jakość nadchodzącego Kangurka Kao – udostępniony niedawno zwiastun wyglądał trochę tak, jakby został posklejany na ślinę. Potem zagrałem w demo i... trochę mi teraz głupio.
To, co przygotowało polskie Tate Multimedia, przerosło bowiem moje najśmielsze oczekiwania i przegnało pełne zwątpienia myśli, które kłębiły mi się w głowie, odkąd dowiedziałem się, że powstaje kolejna część przygód boksującego torbacza. O nowej grze z Kao usłyszeliśmy jeszcze w 2020 roku, a ukazać się miała w zeszłym. Szczątkowe informacje publikowane coraz rzadziej na profilach społecznościowych Kangurka sugerowały jednak, że na rychłą premierę nie mamy co liczyć.
W przekonaniu, że działo się tak, ponieważ gra była w niewyjściowym stanie, utwierdził mnie zwiastun sprzed prawie czterech tygodni. Niby grafika była urocza, modele bohaterów nie rozczarowywały, ale... wszystko wydawało się jakieś takie sztywne, ociężałe i zwyczajnie niedopracowane. No i ten nieszczęsny licznik fps-ów, który pojawia się na chwilę w prawym górnym rogu filmu... Pomyślałem sobie wtedy: „Serio? Skoro nie jesteście w stanie przypilnować tak podstawowych rzeczy, to jaka jest szansa, że gra nie zawiedzie?”. Jak się okazało, całkiem spora.
Boxing Day
Pierwsze minuty z nowym Kao sprawiły, że zbierałem szczękę z podłogi. Responsywne, wygodne sterowanie, przesatysfakcjonująca animacja biegu i płynne, czytelne skoki. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to najnowsza odsłona przede wszystkim czerpie garściami z pierwszej i drugiej części przygód kangurka. Poziom, który ogrywałem, budził ciepłe skojarzenia z bobrową lokacją startową z Rundy 2.
Tak samo jak zestaw ruchów bohatera: powracają turlanie się, podwójny skok, cios ogonem czy body slam, który tym razem w końcu ma sens. Bo i zupełnie przeprojektowano system walki, który teraz mocno przypomina to, czego mogliśmy doświadczyć... w Batmanach lub Cieniu Mordoru – dość często walczymy z kilkoma przeciwnikami naraz. Bitki dają masę radochy, Kao po pokonaniu jednego niemilca od razu doskakuje do drugiego, zasypuje go gradem ciosów, a nawet sprzedaje finiszery, które efektownie spowalniają na chwilę czas. Turlanie się jest za to świetnym sposobem na błyskawiczne przemieszczanie się od wroga do wroga.

Widać, że twórcy mocno przemyśleli wiele aspektów zabawy. Pojawili się przeciwnicy, których można pokonać tylko konkretnym sposobem, Kao nauczył się odbijać ogonem skierowane w niego pociski, a i bumerang powraca tu w glorii i chwale. „Amunicja” jest nieskończona, ale broni tej możemy używać tylko w wybranych przez twórców miejscach – traktowana jest jako power-up, służący np. do strącania elementów otoczenia na głowy przeciwników albo aktywowania przełączników. Choćby tych pozwalających nam odwiedzić tajemniczy Wieczny Świat.
Tajemnica, o której wszyscy wiedzą
Wieczny Świat to swego rodzaju alternatywna, nakładająca się na poziom czasoprzestrzeń. Otoczenie spowija wtedy delikatna, fioletowa mgiełka, a oczom gracza ukazują się nieaktywne wcześniej platformy – na przebieżkę po nich mamy naprawdę mało czasu. Widzę w tym pomyśle ogromny potencjał: twórcy mogą wykorzystać go szalenie kreatywnie, a krótkie demko tylko rozbudziło mój apetyt na zmyślnie poukładane platformy i zagadki środowiskowe. Cały ten element rozgrywki bardzo przypomina mi zresztą działanie mocy jednej z masek w najnowszym Crashu – i wydaje się mocno nią inspirowany.

Oprócz kultowych dukatów (z niezmienionym efektem dźwiękowym odtwarzanym w momencie podnoszenia ich!) mamy tutaj mnóstwo bibelotów do zebrania, w tym wiele zupełnie nowych w serii, jak litery K, A oraz O. Nie brakuje też małych wyzwań czasowych i ukrytych lokacji, trafiła się nawet zagadka czy nieaktywny portal sugerujący jakiś poziom bonusowy. To wszystko daje nadzieję, że w najnowszym Kangurku Kao będzie co robić.
Do tego oprawa, nawiązująca do najnowszej części Crasha i rimejków Spyro, naprawdę cieszy oko – i mimo że nie jest tak szczegółowa i klimatyczna, nie mogę powiedzieć o niej złego słowa. Jest kolorowo, a obrany styl graficzny wydaje się idealnym kompromisem pomiędzy wysokobudżetowymi platformerami a tym, co może zaoferować małe studio niezależne.
Proszę o skok w czasie!
Wszystko to sprawia, że nie mogę doczekać się premiery. Demko było zdecydowanie za krótkie, czułem ogromny niedosyt, bo dawno nie bawiłem się tak dobrze przy żadnej platformówce. Kangurek Kao już w obecnej formie może spokojnie powalczyć o serca graczy na całym świecie. A ja mocno trzymam za niego kciuki.

Zresztą przekonajcie się sami – w momencie, gdy czytacie te słowa, demo gry można pobrać ze Steama (o, TUTAJ). Mnie pozostało z niecierpliwością wypatrywać premiery – ostatni raz czekałem z takimi wypiekami na twarzy na Crasha Bandicoota: Najwyższy czas!
Cieszy
- satysfakcjonująca rozgrywka
- czerpie garściami z części pierwszej i drugiej
- urocza, kolorowa i bardzo stylowa oprawa
- szyja kangurka w wodzie
- wydaje się, że to będzie najlepsza część serii
Niepokoi
- parę (nieznaczących) bugów
- trochę nijaka ścieżka dźwiękowa
- szansa, że gra może być króciutka
- dlaczego uruchomienie demka odpala mi jednocześnie Steam VR? :P
Czytaj dalej
Z redakcją związany jestem jakoś od 2013 roku. Poza pisaniną to jestem sobie dyrektorem artystycznym w CD-Action (nienawidzę nazwy tego stanowiska), gdzie wymyślam layouty, składam magazyny do kupy i projektuję okładki, a na naszym youtube'owym kanale pajacuję przed kamerą. Crash Bandicoot > gry z Mario.