24.08.2022, 14:00Lektura na 4 minuty

Park Beyond – już graliśmy. Zbudujmy najbardziej szalony lunapark w historii

Fani Bullfrog Productions mają powody do radości. Wprawdzie legendarne studio zakończyło działalność 21 lat temu, ale jego pomysły są ciągle żywe.


Dawid „DaeL” Biel

Nie minął nawet miesiąc od premiery Two Point Campus, przepełnionej humorem gry ekonomicznej o zarządzaniu uniwersytetem, za którą odpowiedzialni byli dwaj bullfrogowi weterani – Mark Webley i Gary Carr – a już na horyzoncie majaczy kolejna interesująca produkcja. Park Beyond niemieckiego studia Limbic Entertainment (znanego przede wszystkim z Tropico 6) to duchowy spadkobierca Theme Parku i nie mniej słynnego RollerCoaster Tycoona. Jeśli ktoś się jeszcze nie zorientował: będziemy budować lunapark!

Park Beyond
Park Beyond

Tak prawdę mówiąc, to ja już sobie trochę pobudowałem. W ostatnich dniach wasz wysłannik miał bowiem okazję spędzić nieco czasu z niewielkim wycinkiem Park Beyond i sprawdzić się w roli projektanta wesołego miasteczka. I mógłby pewnie zacząć rozprawiać o oprawie graficznej (dość efektownej) albo całkiem niezłym poczuciu humoru twórców, które zaowocowało umieszczeniem w grze kilku niewymuszonych żartów. Mógłby też ów wysłannik opowiedzieć wam trochę o ekonomicznych aspektach budowania lunaparku. Ale wszystko to nie oddawałoby istoty nowej produkcji, nie powiedziałoby wam, dlaczego ma ona szansę zdobyć popularność nie mniejszą od swych pierwowzorów.

Park Beyond
Park Beyond

Kosmiczny lunapark

Zacznę więc inaczej, bo od pytania. Czy kojarzycie popularne swego czasu filmy na YouTubie, w których zdolni graficy przerabiali nagrania z wesołych miasteczek w taki sposób, iż atrakcje wyglądały doprawdy kosmicznie? Wagoniki kolejek górskich miały rakietowe silniki, diabelskie młyny sięgały stratosfery, karuzele pozwalały uczestnikom doświadczyć przeciążeń jak na wirówce dla kosmonautów itd. Park Beyond czyni wszystkie te urządzenia prawdziwymi i nie przejmuje się zbytnio prawami fizyki. Naszym zadaniem jest – jak to ujmują twórcy – „uniewiarygadnianie” (ang. „impossification”) normalnych lunaparków, wymyślanie ich na nowo tak, by powstały ich najbardziej odjechane i ekstremalne wersje.

Park Beyond
Park Beyond

Jak bardzo absurdalne będą nasze przejażdżki? Powiedzmy, że armata wystrzeliwująca w powietrze wagoniki kolejki górskiej to jedno z pierwszych udoskonaleń, jakie odblokujemy. A im dalej w las, tym weselej. Owo „uniewiarygadnianie” nie dotyczy bowiem wyłącznie kolejek górskich. Ba, nie sprowadza się tylko do przejażdżek. Nawet budka z frytkami może zostać rozbudowana do granic absurdu. Nie mówiąc już o samym krajobrazie. Zapomnijcie o żmudnym podwyższaniu czy obniżaniu terenu rodem z serii RollerCoaster Tycoon. Park Beyond zawiera oparty na wokselach system terramorfingu, który pozwoli nam dowolnie rzeźbić w terenie, a nawet tworzyć takie cuda jak lewitujące w powietrzu wyspy. Ograniczy nas tylko wyobraźnia.

Park Beyond
Park Beyond

Szalona inżynieria

Trzeba też dodać, że sam system budowy obiektów jest wyjątkowo intuicyjny. Projektowanie kolejek górskich, czyli główna atrakcja dla każdego domorosłego inżyniera, okazuje się niezwykle szybkie i satysfakcjonujące. Wystarczy zapamiętać raptem trzy skróty klawiszowe i już można śmigać. Ba, nawet jeśli ktoś z trudnych do pojęcia przyczyn (np. z chęci grania na konsoli), musi obsługiwać produkcję padem, nie powinien narzekać.

Park Beyond
Park Beyond

Niestety nie miałem okazji spróbować swych sił we właściwej kampanii – oddano mi do dyspozycji tylko prolog i tryb piaskownicy. Ale z tego, co mówią producenci, to również w samo żmudne zarządzanie parkiem (który musi przecież przynosić zyski) udało im się wstrzyknąć nieco innowacji. Dla przykładu zamiast z góry narzucać graczowi cele misji, pozwolą mu samemu zaproponować wcześniej sposób na ulepszanie i „uniewiarygadnianie” danego lunaparku. I to właśnie realizacja owego planu będzie celem każdej z misji.

Cztery godziny spędzone z Park Beyond wydały mi się niezwykle zachęcające. I to pomimo drobnych problemów. No bo przydarzyło się kilka graficznych glitchów, gra wyraźnie miała też kłopot z przycinaniem niektórych obiektów podczas projektowania kolejki, skutkiem czego tory czasami przechodziły przez budynki. Ale na wyprostowanie wszystkich niedostatków jest jeszcze czas, a pomysł na uczynienie lunaparku najbardziej niesamowitym miejscem na planecie sprawia, że oczekuję premiery, przestępując z nogi na nogę jak dziecko, które stoi w kolejce do wesołego miasteczka.

W Park Beyond graliśmy na PC.

Cieszy

  • niesamowita wyobraźnia twórców odjechanych przejażdżek
  • bardzo wygodny i intuicyjny interfejs
  • śliczna grafika
  • atmosfera szalonej zabawy

Niepokoi

  • bugi i glitche


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „DaeL” Biel

Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.

Profil
Wpisów81

Obserwujących16

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze