Pierwsze wrażenia z końca świata. Graliśmy w Total War: Pharaoh
Według historyków koniec świata rozpoczął się najprawdopodobniej w 1177 roku p.n.e. Akcja Total War: Pharaoh zawiązuje się kilka lat wcześniej. Wiecie, co to oznacza, prawda?
Na początek wyjaśnienie, na czym ów koniec świata z XII w. p.n.e. polegał. Otóż zaczęło się od upadku paru morskich szlaków, którymi dostarczano m.in. miedź i cynę do wielkich imperiów epoki brązu. Nikt nie znał przyczyny tego nagłego zerwania kontaktów handlowych, ale wkrótce objawili się winowajcy. Nazywano ich Ludami Morza.
Innego końca świata nie będzie
Była to niezwykle tajemnicza (bo do dziś niezidentyfikowana etnicznie) grupa łupieżców, którzy w drodze migracji i podboju doprowadzili do końca epoki brązu, powszechnej dezorganizacji społecznej i upadku mocarstw w regionie Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu: na Cyprze, w Anatolii, Syrii, Lewancie i Grecji. Nawałę tę przetrwały tylko – choć w kiepskiej kondycji, bo wojny cofnęły je w rozwoju o stulecia – fenickie miasta-państwa, Egipt, Asyria i Elam. Najpotężniejsze imperium tego okresu, państwo Hetytów, nie podniosło się z kolan już nigdy.
Jako że zadaniem gracza jest scementowanie władzy w wyżej wymienionych rejonach i odparcie najeźdźców, czasu mamy niewiele. A przynajmniej tyle udało mi się wywnioskować po zorganizowanej dla prasy sesji w Total War: Pharaoh.
Podstawowych koncepcji stojących za cyklem Total War tłumaczyć nie trzeba, w końcu każdy fan gier strategicznych wie, czego mniej więcej spodziewać się po kolejnej odsłonie 23-letniej serii. Dla porządku wspomnę tylko, że rewolucji w nowej produkcji nie uświadczycie. Nadal głównym trybem jest turowa kampania strategiczna, a gracz zarządza państwem (na początku ziemiami pretendenta do tronu). Może podejmować decyzje dotyczące dyplomacji i terytoriów, rozwijać miasta i wojska oraz planować posunięcia strategiczne. A w końcu dochodzi do bitew, które rozgrywają się w czasie rzeczywistym, dając nam sposobność do wyciągnięcia z plecaka buławy i dowodzenia historycznymi armiami.
Nowości w grze o starożytności
Wierność formule nie oznacza wszakże, że w Total War: Pharaoh nie zobaczymy niczego świeżego. Przeciwnie, developerzy sporo główkowali, by nowe mechanizmy uwzględniały niezwykle interesujący charakter państw oraz kultury epoki późnego brązu. Dla przykładu, barterowy, niepieniężny model gospodarki ma odzwierciedlać się w tym, że musimy zarządzać większą niż w innych Total Warach liczbą surowców potrzebnych do stawiania budowli czy zaspokajania potrzeb państwa.
Interesujący jest też nowy system religii. W trakcie kampanii gracz zyska możliwość oddawania czci trzem spośród 19 bóstw z panteonu Egiptu, Anatolii i Kanaanu. Różni patroni zapewnią nam określone bonusy (odblokujemy je, stawiając kaplice i świątynie) dla osad lub typów jednostek. Sporą rolę odegrają także spiski i intrygi. Ich system nie jest wprawdzie tak rozwinięty jak w Crusader Kings, ale przyznam, że bawiłem się nieźle, planując moje zagrania polityczne i czekając na ich rozstrzygnięcie podczas następującego co kilka tur przeglądu państwa.
Najważniejszą zmianą w kampanii wydaje mi się wszakże to, co nazwano Filarami Cywilizacji. Rozpoczynając grę, będziemy operować w ramach systemu państwowego, który funkcjonuje należycie. Wraz z upływem czasu i podbojami Ludów Morza wszystko zacznie nam się walić na łeb. Pojawi się niezadowolenie, lęk, niepewność, niestabilność, zwiększą też swą częstotliwość katastrofy naturalne. W celu przetrwania tej nawałnicy konieczne będzie koncentrowanie się nie tyle na szerokich zdobyczach terytorialnych, co utrzymaniu i rozwijaniu określonych centrów kultu generujących stabilność w regionie. I choć nie miałem okazji sprawdzić, jak mechanizm ten działa w praktyce (mój czas z Pharaoh był ograniczony), to wydaje mi się to całkiem ciekawym pomysłem na utrudnienie rozgrywki w dalszej części zabawy, nawet jeśli nasze wczesne podboje dadzą nam bardzo silną pozycję militarną.
Blichtr płynie z miasta, mądrość z pustyni
Oczywiście sięgając po gry z serii Total War, nie chcemy bujać się cały czas na mapie kampanii. Marzą nam się wszak zwycięstwa i chwała na polach bitewnych. A i tu można odnotować pewne drobne modyfikacje klasycznej formuły. Pierwsza z nich to niezwykle duży (większy niż w pozostałych częściach) wpływ warunków pogodowych na rozstrzygnięcie starcia. W rzęsistym deszczu co prawda nasze jednostki tonąć nie będą, ale np. burza piaskowa i związana z nią ograniczona widoczność umożliwi zastosowanie wielu forteli. Zauważyłem też – i bardzo przypadło mi to do gustu – że Pharaoh symuluje degradację zbroi. Solidnie opancerzone jednostki dostaną oczywiście pewien bonus do obrony, ale tym mniejszy, im dłużej pozostaną w bezpośredniej walce. Uszkodzenia zbroi uczynią nawet najsilniejszych wojowników podatniejszymi na obrażenia. Całkiem zgrabny pomysł i na pewno pasujący do epoki, w której za pancerz robiły nie tylko kirysy z brązu, ale często również kawałki drewna albo kości zwierząt.
I cóż tu więcej rzec, moi drodzy? Pharaoh wygląda dobrze. Moim zdaniem stanowczo lepiej od ostatniej przygody serii z epoką brązu, czyli gry Total War Saga: Troy. Setting jest w tym wypadku wprost znakomity, atmosfera nadchodzącej apokalipsy zaś wyraźnie odczuwalna w gorącym pustynnym powietrzu. AI sprawia wrażenie przyzwoitej, a grafika – bardzo efektownej. A kto zaczytywał się w „Faraonie” Bolesława Prusa, ten pewnie nowego dzieła Creative Assembly nie przegapi. I ja zaliczam się do tego grona, choć bez kilkudziesięciu godzin spędzonych przy kampanii żadnych wyroków ferować nie będę. Jeszcze by mi to Ammit uznał za grzech w trakcie sądu Ozyrysa.
Cieszy
- umiejscowienie akcji gry tuż przed wydarzeniami apokaliptycznymi
- wiarygodny historycznie projekt jednostek
- ładna mapa kampanii
- symulacja degradacji pancerzy
Niepokoi
- nie mogłem ocenić, na ile różnorodne są poszczególne frakcje
- rozegrałem zbyt mało bitew, by zobaczyć inne niż pustynne i półpustynne krajobrazy
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.