Pierwsze wrażenia z Tiny Tina’s Wonderlands. Szaleństwo, czyste szaleństwo!
Nie ma na świecie nic bardziej czadowego niż Claptrap przystrojony w piórka fana stołowych erpegów. No dobra, teoretycznie mógłby mieć jeszcze namalowany znak Hordy i truchło paladyna pod kołem, ale to byłby już nadmiar szczęścia. Tak czy inaczej strzelałem, zaśmiewałem się do łez i nie narzekałem... choć skądś już to wszystko znałem.
Przyznaję, że bezwstydnie naściemniałem już na wstępie, bo jedną z głównych ról dostał robot o zupełnie innym imieniu, ale skoro zachowuje się niemal identycznie, czuję się usprawiedliwiony, tym bardziej że sam Claptrap także się pojawia, choć stoi nieco na uboczu. Odłóżmy jednak na bok moją niezdrową fascynację pociesznymi, lekko psychopatycznymi blaszakami, bo miało być o moim déjà vu. Naturalnie nie mam tu na myśli przygody z utrzymanym w podobnym klimacie DLC do „dwójki”, które zostało później przerobione na samodzielną przygodę. Odpowiedź jest znacznie prostsza i choć zdaję sobie sprawę, że po przeczytaniu kolejnych słów z waszych ust nie dobędzie się raczej zbiorowy okrzyk zdumienia, muszę to jasno zadeklarować: Tiny Tina’s Wonderlands to po prostu więcej Borderlands 3. Po kilku godzinach z karabinem w ręku realnych zmian w rozgrywce względem poprzedniej produkcji Gearboksa w zasadzie nie odnotowałem. Ale ten klimat...
Sen wariata
Dekadę temu spędziłem niezliczone godziny, turlając kości, szlifując nędzne zdolności aktorskie i jeszcze gorsze matematyczne – słowem: grałem z kuzynami w stołowe erpegi. W obroty braliśmy wszystko, co wpadło nam w ręce, od D&D przez Warhammera i Neuroshimę aż po dziwactwa w rodzaju Dzikich Pól. Jeszcze wcześniej – i tym uczuciem pałam zresztą do dziś – pokochałem rolpleje komputerowe. Piszę o tym wszystkim nie dlatego, że postanowiłem zanudzić was biografią typowego nerda, ale by uświadomić, że założenia Wonderlands padły w moim przypadku na podatny grunt. Jeśli wasze zainteresowania wyglądają podobnie, szykujcie się na ostrą jazdę. Fabuła Wonderlands jest jak suto zakrapiana sesja „papierzaka”, w trakcie której Mistrz Gry jest pod wpływem substancji prawnie zakazanych, a ty jako jedyna osoba patrzysz na sytuację trzeźwym okiem. Tego, co wyrabia się na ekranie, inaczej wytłumaczyć się nie da.
No dobrze, ale od początku, bo być może są pośród nas ludzie, którzy nie grali we wspomniane DLC do „dwójki” i nie do końca wiedzą, czego się spodziewać. Znana ze świata Borderlands Tiny Tina postanowiła na chwilę odłożyć materiały wybuchowe i pobawić się w nieco bardziej tradycyjny sposób. Skrzyknęła trójkę przyjaciół, posadziła ich przy stole i zaproponowała sesję w Bunkers & Badasses, czyli stołowego erpega własnego pomysłu. Akcja całego Wonderlands rozgrywa się więc tak naprawdę w wyobraźni zgromadzonych, a ta wydaje się niezmierzona i nieokiełznana. Szkoda czasu, by wdawać się w szczegóły głównego wątku, bo nie o niego tutaj chodzi. Świat niby stoi w obliczu zagłady, z martwych powstał okrutny Smoczy Lord, którego można pokonać tylko Mieczem Dusz, gdzieś w tle są kościotrupy, grzyboludzie i obrzydliwie słodkie jednorożce... Sztampa, chaos i bezsens, ale o to właśnie chodzi!
Turlaj na inicjatywę...
Wonderlands to jeden wielki gag i satyra na specyficzne erpegowe środowisko. Poziom absurdu – i tak przecież w tej serii wyjątkowo wysoki – wystrzelił pod niebiosa, przebił linię Kármána i lewituje sobie gdzieś tam pośród bezkresnej pustki kosmosu. To się ufoki zdziwią, jak im zacznie wszędzie tęczą tryskać. Tycia Tina jest najgorszym Mistrzem Gry w historii: konfabuluje, wymyśla zasady na poczekaniu i w poważaniu ma elementarną logikę, co ciekawie przekłada się zresztą na mechanizmy gry. Kojarzycie te słynne sceny z Gunslingera, w których Silas na oczach gracza zmienia scenografię, wyczarowuje nowych wrogów i stawia wszystko na głowie? Tutaj jest tego pełno.
Nie brak też nieznośnie archetypicznych postaci, pompatycznych monologów i innych sposobów bezlitosnego darcia łacha z gatunkowych stereotypów. Jako emerytowany fan „papierzaków” doceniłem zwłaszcza pogawędki toczone nad stołem przez grających – ktoś marudzi, że nie podoba mu się zadanie, ktoś inny liczył na lepszą nagrodę albo nie pamięta, kim w zasadzie jest koleś, którego obecnością najwyraźniej powinien się przejąć. Bawiłem się przednio, chichotałem jak szalony, bo przed oczami stawały mi wspomnienia sprzed lat. W tym właśnie tkwi siła, ale potencjalnie i największa słabość Wonderlands. Jeśli ktoś nie siedzi w erpegach i chce sobie po prostu postrzelać, najpewniej wzruszy ramionami i rzuci grę po godzinie, mamrocząc coś o kolorowych bzdurach.
Co tu robi ten chrupek?!
Oceniając na podstawie pierwszych kilku godzin zabawy, największą zmianą w stosunku do poprzedniczek wydaje się konstrukcja świata. Zarówno w Borderlands 3, jak i we wcześniejszych odsłonach bohaterowie rozbijali się po sporych, połączonych ze sobą ekranami ładowania mapach o półotwartej strukturze, nierzadko korzystając w tym celu z pojazdów. Wonderlands odrobinę przesuwa akcenty. Po pierwsze lokacje wyraźnie się skurczyły, więc nie ma już potrzeby korzystania z wehikułów, po drugie – i ważniejsze – zmienił się sposób przemieszczania się pomiędzy nimi.
Opuszczając dany region, bohater trafia na mapę świata stylizowaną na stół do gry. Walają się po nim rozmaite figurki, kostki, kapsle po napojach, chrupki – wszystko, co tylko zwykł gromadzić wokół siebie szanujący się nerd. Wygląda to fenomenalnie, jest przezabawne i ma realne przełożenie na rozgrywkę. Tam właśnie bohater podejmuje się zadań pobocznych, otwiera kolejne przejścia i odblokowuje lochy. Przypomina to nieco gry o Pokémonach: kamera ukazująca akcję z góry, przerośnięte głowy i... kryjący się w zaroślach wrogowie, prowokujący losowe starcia. To ostatnie wydaje się dość ryzykownym pomysłem, bo choć nie grałem zbyt długo, miałem już tych potyczek serdecznie dosyć i obawiam się, że na dłuższą metę mogą stać się nieznośne. Nie chodzi nawet o to, że wybijają z rytmu, bo można ich w miarę łatwo uniknąć. Sęk w tym, jak są zrealizowane. Wonderlands wrzuca po prostu gracza na niewielką arenę, gdzie w standardowy już sposób każe posłać do piachu określoną liczbę wrogów, co po jakimś czasie staje się zwyczajnie nudne, zwłaszcza że ten sam patent jest często wykorzystywany w misjach dodatkowych.
Dobra, bierzcie karty i stwórzcie sobie postacie
W pozostałych aspektach gra nie jest już równie twórcza i bazuje w dużej mierze na dorobku „trójki”, odrobinę ów fakt maskując. Przykładowo pasywne bonusy do zdrowia czy szansy na krytyka powiązano z niewykorzystywanymi poza tym statystykami w rodzaju siły czy zręczności. Granaty zamieniono na zaklęcia, zaś skórki postaci stały się kosmetycznymi pancerzami, tatuażami i im podobnymi. W praktyce nie zmieniło się jednak w zasadzie nic ważnego. O ile w przypadku recenzowanego przeze mnie niedawno dodatku do Valhalli stagnacja mocno mnie uwierała, tutaj mogę z nią żyć, bo po pierwsze z Borderlands 3 spędziłem „tylko” 100 godzin (a nie 140, jak z ostatnim AC), a po drugie wszelkie niedostatki wynagradzał mi porąbany klimat. Przy tym przestrzegam: jeśli ktoś jest już zmęczony formułą serii Gearboksa, raczej nie ma tu czego szukać.
Jak chwalą się twórcy, na potrzeby Wonderlands przygotowali aż sześć różnych klas postaci. Teoretycznie to prawda, ale każda z nich ma tylko jedno drzewko rozwoju zamiast zwyczajowych trzech. Sytuację poprawia fakt, że na pewnym etapie można dobrać sobie kolejną specjalizację, tworząc postać hybrydową. Tak czy inaczej nie sposób przeoczyć faktu, iż pomimo stylizacji na fantasy są to w dużej mierze wariacje na temat tego, co pokazywano w przeszłości. Przykładowo mój spore warden stawia na obsługę broni i trafienia krytyczne, a u jego nóg plącze się służący za tanka i mobilną apteczkę sługus. Kto przypomniał sobie Fl4ka z „trójki”, zasłużył właśnie na piwo. Ha, tęskniący za Wilhelmem i jego dronami weterani Pre-Sequela mogą sobie nawet zafundować dolewkę. Co mi tam – i tak za swoje piją.
Twórcy nie popisali się też w kwestii balansu ultów. Przepaść pomiędzy dwiema opcjami dostępnymi dla mojego „grzybiarza” wydawała się ogromna. Po co mam męczyć się z dokładnym celowaniem z łuku i liczyć na to, że rykoszetujące losowo strzały zrobią, co do nich należy, jeśli mogę po prostu odpalić tornado, które samo znajdzie cel, a w dodatku dosłownie go zmasakruje?
Klimacik to wszystko
Pierwsze godziny zabawy wskazują, że Wonderlands skierowano do stosunkowo wąskiej, jasno sprecyzowanej grupy. Jeśli spodobała wam się „trójka” i wciąż nie macie jej dość, a w dodatku uwielbiacie erpegi, pewnie długo nie zagracie w nic zabawniejszego. Gorzej, gdy nie spełniacie jednego z tych wymagań – wówczas zalecałbym ostrożność. Otwarta pozostaje też kwestia, czy twórcy poradzili sobie z utrzymaniem szalonego tempa zabawy przez całą kampanię. Tego dowiecie się już jednak z recenzji.
Cieszy
- absolutnie genialny, porąbany klimat
- uczta dla fanów stołowych erpegów
- zgrabnie zaadaptowane mechanizmy rozgrywki z „trójki”
Niepokoi
- czy dowcipasy zdołają przykryć wtórność także na dłuższą metę?
- klimat jest tak specyficzny, że wielu odbije się z hukiem
- losowe starcia mogą stać się z czasem męczące
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.