Selaco – już graliśmy. Serce Dooma, dusza F.E.A.R.
Zaczynam się zastanawiać, czy ostatnie trzy dekady rozwoju silników 3D były nam w ogóle potrzebne.
Dawn, świeżo upieczona kapitan ochrony w Selaco – podziemnym mieście będącym schronieniem dla uchodźców z Ziemi – nie mogła uwierzyć w swojego pecha. Dzięki jej awansowi śledztwo w sprawie podejrzanych wydarzeń z przeszłości tej placówki mogło w końcu ruszyć z miejsca. Ale brakło na to czasu. Selaco wstrząsnęła seria wybuchów, a potem pojawili się oni – zamaskowani, uzbrojeni po zęby i broczący purpurową juchą najeźdźcy. Skąd pani kapitan wie, że ich krew ma właśnie taki kolor? Bo weszli jej w drogę.
Antyczny silnik...
Bohaterka Selaco nie mogła uwierzyć w swojego pecha. A ja nie mogłem uwierzyć w to, co oglądam na ekranie. Miałem bowiem przed sobą widowiskowego boomer shootera, dynamicznego i aż kipiącego od detali, pełnego neonowych świateł, cieszących oko efektów cząsteczkowych i tych wszystkich szczegółów, jak kapiąca z sufitu woda czy iskrzące mechanizmy drzwi... Tyle tylko, że ów FPS retro okazał się bardziej retro, niż można było przypuszczać. Działał na enginie Dooma. I nie mam tu na myśli gry z 2016 roku. W bebechach Selaco siedzą linijki kodu napisane przez Johna Carmacka w roku 1993.
No, może trochę to uprościłem, bo ściślej rzecz biorąc, mamy do czynienia z tak zwanym source portem, czyli zmodyfikowanym silnikiem, którego stworzenie stało się możliwe po tym, jak w 1997 roku id Software udostępniło kod źródłowy swojego najsłynniejszego FPS-a. Selaco napędzane jest właśnie przez rezultat takiej modyfikacji – rozwijany od 16 lat i korzystający z OpenGL engine GZDoom. A o tym, że za pomocą tej technologii można wyczarować rzeczy niesamowite, mogliśmy się przekonać niejeden raz, podziwiając co bardziej ambitne „konwersje totalne” Dooma takie jak Total Chaos (szerzej o modyfikacjach i konwersjach tego legendarnego shootera pisaliśmy w CDA 06/2020). Nie zmienia to jednak faktu, że grając w Selaco, będziemy się nieustannie drapać po głowie i zastanawiać, jakim cudem linijki kodu napisane 30 lat temu potrafią obsługiwać to pełne fantastycznych efektów świetlnych i cząsteczkowych cudo. Zresztą oprawa dźwiękowa i dynamiczna, elektroniczna muzyka też stoją na wysokim poziomie.
...i starożytna inspiracja
Za porównywanie Selaco do F.E.A.R. zbieram czasem cięgi, bo – jak twierdzą niektórzy – brak bullet time’u i dziewczynki z przetłuszczonymi włosami wyklucza stawianie owych produkcji obok siebie. Pozwolę sobie jednak obstawać przy tym stwierdzeniu. Wpływy F.E.A.R. są w Selaco namacalne. Weźmy chociażby przeciwników, którzy nie dość, że przypominają superżołnierzy z gry Monolith Productions, to jeszcze zachowują się tak, jak oni. Działają grupami, nieustannie ze sobą gawędzą, a nawet przejawiają inteligencję, próbując nas oflankować. No i pojawiają się w zaskakujących miejscach, wyważając drzwi albo przebijając się przez sufit. Tym samym strzelanie wymaga od gracza taktycznego myślenia i umiejętnego przemieszczania się po mapie.
Trudno też zaprzeczyć, że F.E.A.R. inspirował twórców Selaco pod względem poziomu destrukcji, jakiemu można poddać otoczenie. Prawie wszystko da się tutaj zniszczyć, wysadzić, spalić lub przynajmniej solidnie osmalić. W trakcie wymiany ognia fragmenty mebli fruwają nam przed oczami, a pobojowisko po dłuższej strzelaninie naprawdę nosi ślady walki. No i w końcu – Selaco pełne jest smaczków wskazujących na to, że producenci spędzili niezliczone godziny w skórze Point Mana. Ba, jedna z broni – Penetrator – została żywcem przeniesiona z F.E.A.R.
Pytanie brzmi jednak, czy Selaco będzie strzelanką równie udaną, jak tytuł Monolithu. A odpowiedź nie jest prosta. Spędziwszy z grą kilka dobrych godzin, nabrałem przekonania, że zapowiada nam się shooter bardzo solidny, i to mimo niezłego wycisku, jaki dało mi Selaco na średnim poziomie trudności. Ale jednocześnie naprawdę brakowało mi bullet time’u. Nie wiem, czy to kwestia podświadomego łączenia tego typu taktycznej strzelanki z trybem slo-mo, czy rozpieszczenie przez demko Trepang2, ale brak zwolnionego tempa wydawał mi się oczywistym brakującym elementem układanki. Ba, wzmiankowany poziom trudności, z przeciwnikami chytrze wyłażącymi nam zza pleców, okazał się tak dotkliwy właśnie ze względu na brak owego koła ratunkowego. Pozostaje więc mieć nadzieję, że twórcy Selaco nie będą się hamować i ukradną z F.E.A.R. również ten element.
Cieszy
- ładna oprawa graficzna
- solidny gameplay wymagający taktyki
- odkurzenie silnika Dooma
- sztuczna inteligencja
Niepokoi
- brak bullet time’u
- momentami niesprawiedliwy poziom trudności
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.