Spędziłem 5 godzin w Avowed. Teraz jestem przekonany, że to gra RPG, na którą powinienem czekać
Lubicie Skyrima? Uważacie, że eksploracja jest jednym z najprzyjemniejszych elementów gier RPG z otwartymi światami? Nie przeszkadzają wam wszechobecne grzyby? Jeśli na dwa pierwsze pytania odpowiedzieliście twierdząco, powinniście rzucić okiem na Avowed.
O Avowed po raz pierwszy usłyszeliśmy w lipcu 2020 roku, aczkolwiek wówczas jeszcze nie wiedzieliśmy, co konkretnie zaoferuje nam najnowsze dzieło Obsidian Entertainment (oprócz tego, że będzie pierwszoosobowym erpegiem osadzonym w świecie Eora znanym z serii Pillars of Eternity). Ba, pierwszy zwiastun sugerował wręcz, że produkcja uwiedzie nas gęstym, mrocznym klimatem, lecz po spędzeniu z nią pięciu godzin (uwierzcie, gdyby zależało to ode mnie, na tylu by się nie skończyło) muszę z przykrością stwierdzić, iż nie znalazłem go ani krztyny. Nie oznacza to jednak, że Avowed nie ma własnej tożsamości lub że jest grą złą. Co to, to nie.
Klasyczny początek przygody
Jak to z erpegami bywa, przygodę rozpoczynamy od stworzenia herosa, którego poczynaniami przyjdzie nam pokierować. Kreator postaci wygląda na rozbudowany i oferuje wystarczająco wiele opcji, aby spędzić w nim co najmniej kilkadziesiąt minut, bawiąc się dziesiątkami suwaków, w tym takimi odpowiadającymi za rozmiar ust protagonisty lub umiejscowienie jego brwi. Zadowoleni z prezencji bohatera, którego w domyśle nie będziemy oglądać przez większość gry ze względu na FPP (i choć w menu pojawiła się opcja umożliwiająca przełączenie się na widok z trzeciej osoby, Avowed zdecydowanie powstało z myślą o oglądaniu świata oczami postaci), wybieramy nasze pochodzenie definiujące startowy zestaw sprzętu i oferujące unikatowe opcje dialogowe, po czym wyruszamy na morze, aby jeszcze w trakcie filmu wprowadzającego wylądować na plaży jako rozbitek.
Budzi nas jeden z towarzyszy podróży, który nie omieszka wspomnieć zarówno o powierzonym nam zadaniu, jak i specyficznym wyglądzie herosa. I w tym miejscu należy się krótkie wprowadzenie do fabuły produkcji. Jak się okazuje, wcielamy się w jednego z Boskich – wybrańców bogów obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami oraz charakterystycznymi dla patrona aspektami wizualnymi. A tak się składa, że nasz protagonista nie wie, który z członków panteonu postanowił obdarować go prezentem w postaci… grzybopodobnych narośli na głowie (ich wygląd możemy dostosować, a nawet je ukryć, niemniej enpece i tak będą ten fakt ignorować). Ba, grzyby zdają się stanowić istotną część fabuły tworu Obsidianu, jako że wszelkie napotkane informacje wskazują na to, że to one wywołują tajemniczą przypadłość, której przyczyny mamy zbadać na życzenie władcy Aedyru jako jego wysłannik na Żywych Ziemiach.
Ale jak się w to gra?
Dość jednak o warstwie fabularnej (zwłaszcza że sam miałem okazję ledwie jej liznąć ze względu na ograniczenia wersji testowej), pora skupić się na tym, co stanowiło dotąd największą niewiadomą Avowed, czyli rozgrywce. Zawsze uważałem, iż lepiej nie robić sobie nadziei i podchodzić do większości spraw w życiu bez zbędnego optymizmu, jako że w najgorszym wypadku pozwoli to uniknąć rozczarowania, a w najlepszym – dostarczy pozytywnego zaskoczenia. Z przyjemnością jestem w stanie stwierdzić, że opisywana produkcja, przynajmniej w moim przypadku, zdecydowanie wpasowuje się w drugą kategorię.
O tym, że rozgrywkę w Avowed w domyśle obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, już wiemy. Na pochwałę zasługuje fakt, że takie ustawienie kamery zostało w pełni wykorzystane i co rusz mamy do czynienia z animacjami uwzględniającymi ręce naszego herosa, czy to otwierając drzwi, czy zaglądając do kufra, czy wspinając się na półkę skalną. Do animacji, wliczając w to te związane z wymachiwaniem orężem, nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń, jako że prezentują się pierwszoligowo. Równie dobre wrażenie robi szata graficzna. Grałem na wysokich ustawieniach graficznych, choć musiałem posiłkować się DLSS-em. Bez niego gra potrafiła sobie chrupnąć na moim RTX-ie 3070 ze względu na wysoką rozdzielczość ekranu.
To, co urzekło mnie w dziele magików z Obsidian Entertainment, to świat wypełniony po brzegi bocznymi ścieżkami i niepozornymi miejscówkami ze skarbami. Dawno nie grałem w RPG, w którym nie wciskałbym kompulsywnie przycisku odpowiedzialnego za wywoływanie mapy i co chwila nie sprawdzał odległości do najbliższego celu jednego z zadań znajdujących się w dzienniku. W Avowed po prostu dałem się ponieść nogom (oraz sugestiom kompana Kaia, który postanowił wspierać mnie w podróży) i zdecydowanie tego nie żałuję. Wizyta w polnym młynie przerodziła się w ekspedycję do jaskini zamieszkałej przez ogromne pająki, z której wyszedłem pół kilometra od wejścia, na skarpie w pobliżu starożytnych ruin nieznanego pochodzenia. Przy okazji miałem sposobność zajrzenia za wodospad i tak, znalazłem tam skrzynię ze skarbem, i to nielichym, jako że w ręce (palce?) wpadł mi pierścień regenerujący życie mojej postaci wtedy, gdy ta jest mokra.
Wypada także wspomnieć o aspekcie, który wywołał niemałe poruszenie przy okazji niedawnej premiery Dragon Age’a: The Veilguard, czyli dialogach. Wszystkie osoby zastanawiające się, czy Obsidian powtórzy błędy BioWare, pragnę uspokoić: rozmowy brzmią naturalnie, nie ociekają słodyczą, a i nie brakuje im pazura. Plusika przyznam również za to, że wybrane na początku gry pochodzenie protagonisty odblokowuje całkiem pokaźną pulę charakterystycznych dla niego wypowiedzi. Czy wpływają one w znaczny sposób na wymianę zdań? Raczej nie, niemniej pozwalają wczuć się w postać, co stanowi dość istotny element „gry w odgrywanie roli”. A tym de facto jest Avowed.
Łyżka dziegciu w beczce miodu
Pokaźną liczbę zastrzeżeń mam jednak do systemu walki, z czego większość dotyczy zachowania przeciwników. Praktycznie każdy z nich, od najmniejszego jaszczuroluda po niedźwiedzia, w trakcie ataku potrafi w ułamku sekundy pokonać dystans kilku metrów i doskoczyć do naszego bohatera, zasypując go przy okazji gradem ciosów. Sprawia to, że pozycjonowanie się w potyczce podczas gry np. magiem lub łucznikiem nie ma absolutnie żadnego znaczenia, jako że i tak możemy być pewni, iż moment po rozpoczęciu walki zostaniemy obskoczeni przez wrogów i nie dadzą nam oni chwili wytchnienia, póki wszyscy nie padną trupem.
System magii moim zdaniem również mógł zostać lepiej opracowany, jako że obecnie, aby rzucić jakiekolwiek zaklęcie, np. uraczyć niemilca strumieniem ognia lub błyskawic, musimy najpierw wyciągnąć z kieszeni księgę czarów, otworzyć ją i wybrać odpowiedni urok. Aż łezka zakręciła mi się w oku na wspomnienie mechaniki z leciwego już Skyrima, który pozwalał trzymać miecz w jednej ręce, a drugą bez przeszkód ciskać kulami ognia.
Czas spędzony z wersją testową Avowed, mimo że dość krótki, uświadomił mi, iż jednak warto na tę grę czekać. Przekonałem się, że brakowało mi erpega z otwartym światem niezasypanym toną znaków zapytania, za którymi kryją się trzy utopce i skrzynka ze skrawkiem żelaza. Pewnie, wolałbym, aby klimat był nieco cięższy i przypominał ten z pierwszego zwiastuna, aczkolwiek Eora i tak ma swój urok, chociaż przyznam, że zalatuje nieco sztampowym fantasy.
Czy twór Obsidian Entertainment zniechęcił mnie czymś do siebie? Ano tak, przede wszystkim wspomnianą już walką. Mimo to świat gry sprawił, że szczerze się w Avowed zakochałem i nie mogę się doczekać momentu, w którym ponownie zawitam do Żywych Ziem – tym razem już na dłużej, aby móc w pełni poznać rozgrywkę i zajrzeć w każdy kąt pieczołowicie zaprojektowanych lokacji. Tak że jeśli ktoś z was miał obawy (zdecydowanie uzasadnione) co do jakości produkcji na podstawie udostępnionych do tej pory materiałów, z ręką na sercu mogę potwierdzić, że w Avowed gra się o wiele lepiej, niż się spodziewałem.
Wersję testową Avowed otrzymaliśmy dzięki uprzejmości Xboksa.
Cieszy
- ciekawie zaprojektowany świat pełen większych i mniejszych sekretów
- widoki robią wrażenie
- dialogi, których przyjemnie się słucha
- sporo sensownych archetypów postaci
- ładne animacje przy praktycznie każdej okazji
- satysfakcjonujące odgłosy walki
Niepokoi
- aczkolwiek sama walka potrafi zirytować ze względu na projekt przeciwników
- rzucenie czaru wymaga więcej klikania, niż jest to warte
- wydajność na dużych, otwartych przestrzeniach pozostawia nieco do życzenia
Czytaj dalej
Swoją przygodę z grami komputerowymi rozpoczął od Herkulesa oraz Jazz Jackrabbit 2, tydzień później zagrywał się już w Diablo II i Morrowinda. Pasjonat tabelek ze statystykami oraz nieliniowych wątków fabularnych. Na co dzień zajmuje się projektowaniem stron internetowych. Nie wzgardzi dobrą lekturą ani kebabem.