Myśleliście, że gry książkowe to relikt lat 80.? „Questwick. Stolica Przygody” udowadnia, że jest zupełnie inaczej [RECENZJA]
„Questwick. Stolica Przygody” jest pierwszą grą książkową Rocha Urbaniaka, cenionego artysty malarza z Krakowa. Ma on już na koncie powieści dla dzieci z serii „Papiernik”, które sam ilustruje. Wspominam o tym dlatego, że to niezwykle ważne w kontekście jego najnowszego dzieła, czyli właśnie „Questwicka”.
Przed wyruszeniem w podróż… trzeba odczekać swoje w kolejce
Gry książkowe to gatunek, który dla wielu z was może brzmieć jak coś z zamierzchłej przeszłości – i słusznie, bo jego korzenie sięgają jeszcze lat 80., kiedy to serie w rodzaju „Fighting Fantasy” czy „Stwórz swoją przygodę” podbijały serca (i regały) młodych czytelników. Zasada jest prosta: zamiast czytać od deski do deski w ustalonej kolejności, to wy decydujecie, dokąd zaprowadzi was fabuła.
Na końcu niemal każdego akapitu czeka wybór – czy idziecie w lewo, czy w prawo, czy może jednak wracacie w jakieś miejsce, bo coś się wam przypomniało (albo zapomniało)? W zależności od decyzji przeskakujecie do innego numeru paragrafu, a książka – zamiast liniowej opowieści – oferuje rozgałęzioną sieć możliwości. Czasem traficie na happy end, a czasem na przedwczesną (i zaskakująco częstą) śmierć bohatera, bo w tym gatunku nikt nie obiecuje łatwego życia.

Tak samo rzecz ma się z „Questwickiem. Stolicą Przygody”. Jesteśmy szarakiem, a konkretnie sprzedawcą wąsatej rzepy, któremu marzą się niesamowite przeżycia niczym w grach D&D. Przybywamy więc do tytułowego miasta Questwick, gdzie ponoć zaczyna się każda wyprawa, o ile posiada się odpowiedni żeton Gildii (a to nie są tanie rzeczy!). Najpierw jednak trzeba odstać swoje w kolejce (i już wtedy pojawiają się pierwsze wybory rzutujące na naszą przyszłość). Po zarejestrowaniu się w okienku, za którym siedzi skrzydlaty skrzat, zostajemy przeniesieni do bractwa rycerskiego, gdzie przechodzimy inicjację na paladyna. A naszym zadaniem jest rozwiązać zagadkę… kradzieży kiełbasy (prawdziwa misja dla bohatera!). I tak zaczyna się wielka, pełna niebezpieczeństw przygoda, mogąca zakończyć się nawet naszym rychłym zgonem.
Rzemieślnicza robota
Pierwsze, o czym muszę wspomnieć, to wykonanie okładki. Gdy tylko otworzyłam paczkę z firmy Muduko, nie mogłam przestać zachwycać się tym, jak wydawca podszedł do całości oprawy. Mam na myśli nie tylko przepiękną ilustrację Rocha Urbaniaka ze smokiem na pierwszym planie, ale także staranność w każdym detalu – miękką okładkę broszurową o chropowatej, fakturowanej teksturze, która przywodzi na myśl płótno lub tradycyjny papier czerpany. Dzięki temu książka zyskuje wyjątkowy, wręcz „rzemieślniczy” charakter. Idealnie współgra to z baśniowym, artystycznym stylem autora – sprawia wrażenie, jakbyśmy trzymali w rękach prawdziwy notes podróżnika albo świeżo namalowany obraz, co niesamowicie buduje klimat jeszcze przed otwarciem pierwszej strony. Nieczęsto w recenzjach zachwalam projekt okładki, ale tutaj po prostu musiałam.
Następnie przechodzimy do instrukcji. Dowiadujemy się z niej, jak poruszać się po książce, a także jakie elementy ekwipunku zdobędziemy po drodze – są nimi punkty fabuły i perły powrotu (obie te rzeczy przydadzą się w trakcie podróży). Oczywiście w środku zamieszczono także mapę, która pomoże poruszać się po Questwicku, oraz wyjaśnienie, czym są epilogi (o ile przeżyjecie i będzie wam dane się z nimi zapoznać). I najważniejsze – do całej zabawy potrzebujemy jedynie ołówka, a przedmioty, które znajdujemy, możemy odhaczać na zgięciu okładki (osobiście nie lubię bazgrać po książkach, więc swoje zdobycze odnotowywałam na osobnej kartce).

Tak jak wspomniałam na początku, tej książki nie czytamy od deski do deski. Poruszamy się po niej zgodnie z tym, co w danym momencie możemy zrobić. Tak więc znajdujemy się na stronie 20, by za chwilę przeskoczyć na 150, a za moment wrócić na 45, bo jednak zapomnieliśmy przepytać jedną postać albo użyliśmy perły powrotu. Brzmi chaotycznie? Spokojnie, szybko można się tu odnaleźć, zwłaszcza że numeracja paragrafów jest na tyle przejrzysta, iż po kilku stronach człowiek łapie rytm, a przerzucanie kartek zaczyna sprawiać niemal fizyczną przyjemność, jakbyśmy sami układali własną, unikalną wersję tej historii.
Śmierć, humor i pędzel – czyli jak naprawdę wygląda ta przygoda
Napiszę to wprost – to nie jest łatwa wyprawa. Zanim dobrnęłam do zakończenia z epilogiem, mój bohater zdążył zginąć kilka razy. Za pierwszym wpakowałam go w portal, chcąc chociaż na chwilę stać się magiem (idealnie pasuje tutaj mem pod tytułem „Jesteś czarodziejem, Harry”). Oczywiście przeczuwałam, że zaufanie łuskowatej postaci może się dla mnie źle skończyć, ale co tam! Przygoda wzywa! I tym samym wylądowałam ponownie w prologu, gdyż mając trzy perły powrotu, nie wykorzystałam ani jednej, bo przecież co złego może się stać niemal na początku opowieści? Rozczarowana samą sobą zaczęłam grę od nowa i tym razem poszło mi nieco lepiej, ale dalej nie okazałam się bohaterem, o którym powstaną pieśni. Nie będę się już rozpisywać o kolejnych moich błędach – własne musicie popełnić sobie sami.

Trzeba też oddać sprawiedliwość humorowi, jakim ta książka jest przesiąknięta. Urbaniak nie boi się mrugnąć okiem do czytelnika za pośrednictwem opisów przedmiotów, reakcji bohatera i jego złośliwych komentarzy. To sprawia, że nawet umierając, trudno się nie uśmiechnąć pod nosem. Sama nieraz przyłapałam się na głośnym prychnięciu, co pewnie wyglądało dość dziwnie z boku. Humor w „Questwicku” nie jest przy tym infantylny – to raczej ten rodzaj dowcipu, który doceni ktoś, kto zna konwencję fantasy i lubi sobie z niej odrobinę pożartować, nie odmawiając przy tym temu gatunkowi szacunku.
A skoro już przy autorze jesteśmy, nie sposób pominąć ilustracji towarzyszących nam na kolejnych stronach. Roch Urbaniak, jako malarz z zawodu, przenosi swój warsztat wprost na kartki książki: postacie, potwory i lokacje mają w sobie coś surowego, ale jednocześnie przyciągającego wzrok. Obrazki nie widnieją może na każdej stronie, ale te, które już się pojawiają, robią wspaniałą robotę – budują klimat i pozwalają choć na chwilę spojrzeć na miejsce akcji oczami artysty.

Czy warto wyruszyć w tę podróż?
„Questwick. Stolica Przygody” to pozycja z powodzeniem łącząca nostalgiczną formułę gry książkowej ze starannym, nowoczesnym wydaniem i sporą dawką humoru. To coś dla tych osób, które marzyły kiedyś o własnej przygodzie fantasy, a niekoniecznie mają czas albo ochotę zasiadać do pełnoprawnego RPG z grupą znajomych. Dzieło Rocha Urbaniaka jest wymagające, bywa frustrujące (zwłaszcza gdy nasz bohater ginie po raz kolejny), ale to właśnie ta nieprzewidywalność sprawia, że trudno się od niego oderwać. Jedyną jego wadę stanowi to, że niestety prędzej czy później wyczerpiemy wszystkie możliwości. Jeśli szukacie lektury, która wciągnie was bardziej niż zwykła powieść, a jednocześnie nie zmusi do inwestowania w kości i podręczniki – „Questwick” może się okazać strzałem w dziesiątkę.
OCENA: 9
PODSUMOWANIE: „Questwick. Stolica Przygody” to starannie wydana i pomysłowo napisana gra książkowa, która ożywia klasyczną formułę w baśniowym, autorskim stylu Rocha Urbaniaka. Humor, nieprzewidywalność fabuły i piękne wydanie sprawiają, że bardzo miło i z pełnym zaangażowaniem spędza się z nią czas, mimo częstych (i zabawnych) zgonów bohatera. To lektura obowiązkowa dla każdego, kto choć raz marzył o własnej przygodzie fantasy.
Całkiem możliwe, że się zainteresuję, bo nie zetknąłem się dotychczas z tym gatunkiem, a sprawia wrażenie, że zostało zostawione sporo pasji. Chciałbym jeszcze podziękować za pośrednią polecajkę Carla Dungeon Crawlera, bo w tym roku była to moja trzecia 5-gwiazdkowa (jedną z nich było także „To królestwo mnie nie zabije). Swoją drogą jakby kogoś ominęło to została niedawno w Polsce przełożona druga część.
Brzmi interesująco. Dzięki!