Gry-usługi potroiły wartość branży
To kolejny dowód na to, że DLC i paczki z łupami zostaną z nami na długie lata.
Według raportu firmy Digital River większość deweloperów odnosi poważne zyski ze stabilnego strumienia dodatkowej zawartości (DLC, paczek z łupem itd.), która "spełnia wymagania graczy", a przy tym sprawia, że rośnie dochód z każdej sprzedanej kopii. Żadna nowość powiecie? I słusznie – autorzy dokumentu zwracają jednak uwagę na ogromną skalę zjawiska:
Nie dotyczy to tylko gier free-to-play. W 2016 roku ćwierć łącznych dochodów z cyfrowej sprzedaży płatnych gier na PC pochodziło z zawartości dodatkowej.
Najciekawsze są jednak czynniki leżące u podstaw tego zjawiska. Według raportu:
Konsumenci nie są zbyt chętni, by płacić za grę 60 $, wolą wybrać tytuł ze stabilnym strumieniem zawartości dodatkowej. Wydawcy zobaczyli w tych oczekiwaniach okazję do wprowadzenia modelu gier-usług, wypuszczając w danym okresie mniejszą liczbę tytułów, lecz jednocześnie podtrzymując zainteresowanie graczy regularnymi aktualizacjami i dodatkami.
Skąd się to bierze? Według raportu przyczyny upatrywać należy w zbyt powszechnych przecenach. Przeciętny pecetowy gracz z USA czeka 21 dni, nim zdecyduje się na zakup, w nadziei, że skorzysta z promocji. Rosnące zapotrzebowanie na drastyczne obniżki prowokuje rosnącą falę niebezpiecznych zjawisk pokroju niezależnych sprzedawców, którzy "kupują od wydawców klucze za pomocą kradzionych kart kredytowych, a następnie odsprzedają je działającym w szarej strefie stronom handlującym kluczami".
Kiedy oszustwo wyjdzie na jaw, wydawcy ponoszą straty wynikajace z opłat za obciążenie zwrotne (prawdziwy właściciel kradzionej karty domaga się cofnięcia zakupu). Wydawcy mogliby w tym momencie dezaktywować szemrane klucze, ale zwykle tego nie robią w obawie o reakcje graczy, którzy zwykle nie wiedzą, że kupili trefny towar. Digital River sugeruje, że wydawcy powinni zainwestować w lepsze zabezpieczanie transakcji i weryfikowanie źródeł płatności, a także jasno sprecyzować, którzy sprzedawcy niezależni są przez nich autoryzowani. Działalność szarej strefy jest szczególnie bolesna, bowiem o ile piractwo sprawiało, że wydawcy zwyczajnie nie zarabiali na danej kopii, o tyle sprzedaż kradzionych kluczy i wspominane opłaty za obciążenie zwrotne powodują, że jeszcze do niej dokładają.
Wysyp skrzyń z łupami i im podobnych dodatków jest więc niejako reakcją obronną: sprzedając mniej gier, wydawcy nie muszą nazbyt często przejmować się natychmiastowymi promocjami i potencjalnymi stratami na kradzionych kluczach. Prawdziwe zyski czerpią ze sprzedaży dodatków: większość graczy dokonuje ich bezpośrednio przez menu gry, a zatem pieniądze trafiają bezpośrednio na właściwe konta.
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.