Super Mario Maker 2: O mamo, ale tutaj nowości... [WIDEO]
Jak dowiedzieliśmy się z Super Mario Maker 2 Direct, które odbyło się w nocy, Nintendo przesadziło trochę z zawartością.
Nie żeby było w tym coś złego.
Ale najpierw, tytułem wstępu, bo niektórzy mogą potrzebować wyjaśnienia: Super Mario Maker, który ukazał się już prawie cztery lata temu, to coś więcej niż edytor poziomów. Nintendo zadbało o to, żeby tworzenie samo w sobie było tu grą – a gracze, którzy zbudowali zyliony leveli, zatroszczyli się o to, by wystarczyło ich do końca świata. Kiedy przy okazji premiery gry recenzowałem ją w CD-Action 11/2015, spodziewałem się, że domorośli projektanci dokonają rzeczy magicznych. Teraz, po latach śledzenia ich dokonań, ogrywania poziomów i oglądania streamerów (niektórzy żyją z tego, że po osiem godzin dziennie grają w SMM – bo tzw. contentu jest tyle, że niezwykle rzadko zdarza im się wracać do leveli, które już widzieli), wiem, że ostatecznego efektu nie dało się przewidzieć.
No, to do rzeczy – bo właśnie odbył się siedemnastominutowy Super Mario Maker 2 Direct, a większość prezentacji poświęcono na wymienianie z prędkością karabinu maszynowego, co nowego pojawi się w sequelu. Dlatego po szczegółową listę w zasadzie muszę odesłać zainteresowanych do zembedowanej prezentacji na dole newsa.
Najogólniej jednak: w "dwójce" pojawią się zarówno elementy wyczekiwane przez mariomejkerowych twórców (np. pochylone płaszczyzny), jak i mnóstwo rzeczy, których nie spodziewał się nikt. Chociaż nie, "mnóstwo" nie oddaje powagi sytuacji – SMM2 wprowadza zatrzęsienie nowych power-upów i elementów, w tym wiele takich, które nawet nie pojawiły się w poprzednich grach z Mario w nazwie. Już przy poprzedniej części nie można było mówić o recyklingu assetów, bo (jak wspomniałem wyżej) sporą część z nich Nintendo musiało stworzyć od nowa, żeby dostosować bloki, przedmioty i żyjątka do różnych stylów gry (te, przypominam, nie różnią się wyłącznie grafiką i muzyką, ale też fizyką i sterowaniem). Tutaj jednak jest ich jeszcze więcej – i po prostu nie da się wyobrazić sobie, na jakie wspaniałe sposoby tak absurdalnie obfity zestaw zostanie wykorzystany przez utalentowanych graczy.
Na nowych elementach się nie kończy. Dodano również motywy (m.in. pustynia i las), tryb nocny zmieniający zasady (można tak np. wprowadzić "księżycową" grawitację czy mocny wiatr) i nową muzykę... napisaną przez legendarnego Kojiego Kondo! Jest nowy styl gry – i to najbardziej wyjątkowy spośród wszystkich dostępnych w grze. Chodzi oczywiście o zapowiedziany już wcześniej styl Super Mario 3D World (widok wciąż "od boku", nie w prawdziwym 3D), który, co ciekawe, jako jedyny znajduje się na liście pod "Extra Game Styles". Liczba mnoga sugeruje, że będzie ich więcej – i można puścić wodze fantazji (Super Mario Bros. 2? Yoshi's Island?!), bo w stylu SM3DW da się robić zupełnie inne rzeczy niż w pozostałych. (Te już w pierwszym Super Mario Makerze zostały ujednolicone, a więc np. przedmioty z Super Mario World zostały przeniesione do stylu Super Mario Bros. i nadano im ośmiobitowy wygląd). Choć, ku mojemu rozczarowaniu, nie da się przechodzić poziomów w lokalnym co-opie, to tworzyć je już tak – a w internetowym multi jest i co-op (do 4 osób), i versus (też do 4 osób – a pierwsza na mecie wygrywa).
Super Mario Maker 2 jest oprócz tego wszystkiego również pełnoprawną tradycyjną odsłoną serii – bo do zestawu dołączono 100 nowych poziomów stworzonych przez projektantów z Nintendo. Jedni po prostu je sobie poprzechodzą, a inni z pewnością przeanalizują je w poszukiwaniu nowych ciekawych pomysłów i mechanizmów.
Premiera 28 czerwca.
Czytaj dalej
Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.