G2A proponuje narzędzie do blokowania kluczy
„Rzeczywiście, w wielu kwestiach byliśmy krótkowzroczni”.
W ostatnim tygodniu opublikowaliśmy długi artykuł (dostępny w tym miejscu – przyp. red.). W jego aktualizacji wspomnieliśmy, że będziemy rozmawiać z developerami o kłopotach, które ci mają z naszą platformą, by móc zaoferować możliwe rozwiązanie. Wierzymy, że je znaleźliśmy.
– zaczyna odezwę rzeszowska giełda.
G2A przypomina ubiegłotygodniową propozycję zwrócenia developerom 10-krotności pieniędzy, które ci mieli utracić na tzw. chargebackach. Jak jednak twierdzi...
Otrzymaliśmy od tego czasu wiele wiadomości, jednak żadna z nich nie była bezpośrednio związana ze sprawą. Z drugiej strony zebraliśmy masę wartościowego feedbacku, który dał nam do zrozumienia, że rzeczywiście, w wielu kwestiach byliśmy krótkowzroczni.
Developerzy, którzy rozmawiali z przedstawicielami platformy, najczęściej narzekali nie na kupno gier z wykorzystaniem kradzionych kart kredytowych, ale na problemy z kluczami recenzenckimi (do producentów zgłasza się bardzo wielu ludzi, którzy udają dziennikarzy i influencerów, prosząc o darmowe kody. Trudno odsiać osoby, które faktycznie zajmują się grami zawodowo, od zwyczajnych wyłudzaczy) oraz tzw. giveawayami (na giełdzie pojawiają się produkcje pozyskane w wyniku rozdawnictwa na GOG-u, Steamie i w innych cyfrowych sklepach... sęk w tym, że niektórzy ze sprzedawców wykorzystują do ich zdobycia nieetyczne metody, np. boty).
W stanowisku firmy czytamy:
Oba problemy można rozwiązać używając narzędzia, które proponujemy. Oto, jak będzie ono działać:
Jako developer musisz jedynie poddać się weryfikacji. Wszystko, co musisz zrobić, to udowodnić, że działasz w imieniu studia, byśmy mogli powstrzymać potencjalnych oszustów. Kiedy tylko twoja tożsamość zostanie potwierdzona, otrzymasz dostęp do dwóch różnych sekcji. Pierwszą z nich są „klucze recenzenckie”. Kiedy wygenerujesz kody, które mają być wysłane do recenzji ludziom, wszystko, co musisz zrobić, to zaznaczyć swoją grę w naszym panelu i wkleić klucze, które nie powinny według ciebie pojawiać się na naszej platformie. Kiedy to zrobisz, za każdym razem, gdy ktoś będzie próbował sprzedać klucz do twojej gry, nasz algorytm sprawdzi kody, które nam zapewniłeś. Jeżeli okaże się, że to ta sama gra, sprzedawca otrzyma wiadomość, że klucze zostały zablokowane i nie może ich sprzedać. Drugą sekcją będą „giveawaye”. Ten panel działa tak samo, jak poprzedni – po prostu wklej klucze, które będziesz rozdawał. Jeżeli sprzedawca będzie chciał sprzedać więcej niż trzy klucze, a system rozpozna je w naszej bazie, zablokuje transakcję.
G2A twierdzi, że opracowanie takich narzędzi może się okazać czasochłonne i dość drogie, ale obiecuje wziąć koszty na siebie. Na razie firma bada potencjał rozwiązania i prosi developerów, by ci wzięli udział w krótkim badaniu (dostępnym pod tym adresem). Jeżeli w ciągu miesiąca formularz wypełni przynajmniej setka z nich (baza ma być publicznie dostępna), prace na dobre się rozpoczną. Firma przypomina również, że już teraz studia mogą się do niej zgłaszać z problemami (w ramach G2A Direct).
Temat G2A wrócił na języki dokładnie tydzień temu, gdy firma opublikowała obszerne oświadczenie, którym obiecała, że rzekomo pokrzywdzeni developerzy mogą otrzymać od niej 10-krotność utraconych wpływów. Warunek jest jeden: muszą udowodnić, że do tzw. chargebacków rzeczywiście doszło, co ma orzec niezależna firma audytowa (większość kosztów jej działania bierze na siebie G2A). Rzeszowska firma wyjaśniła też zasady swojego funkcjonowania i podzieliła się garścią ciekawych statystyk.
Aktywność G2A wciąż krytykuje Mike Rose, szef niezależnego wydawcy No More Robots, który stwierdził, że gdyby G2A wycofało się ze sprzedaży indyków „99% wydawców byłoby szczęśliwszymi”. Rose uruchomił petycję, którą domaga się zaprzestania publikowania na platformie tytułów niezależnych (do tej pory podpisało ją niemal 5,5 tys. ludzi). Twierdzi on ponadto, że jej działalność działa wpływa negatywnie na „postrzeganie wartości gry” i nawołuje, by raczej piracić jego tytuły, a nie kupować je za pośrednictwem G2A.
Na marketingowej ofensywie cieniem położyła się również niemoralna propozycja, którą rozsyłał mediom jeden z pracowników G2A. Niejaki Adrian nakłaniał branżowe portale, by te publikowały nieoznaczone materiały sponsorowane, które pomogłyby „zrozumieć ludziom, co G2A robi, by wesprzeć społeczność graczy” oraz wytłumaczyłyby, że rzeszowiacy „stosują wszelkie możliwe metody, by zapewnić wszystkim stronom satysfakcję (podczas zakupów - dop. red.)”. G2A twierdzi, że maile zostały wysłane omyłkowo, bez zgody przełożonych, a osobę, która je wysłała, „spotkają surowe konsekwencje”. W naszym materiale przypominaliśmy, że taka publikacja byłaby nielegalna na gruncie polskiego prawa.
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.