Alan Wake: Wydanie na PS3 i PC było „ryzykowne”
Temat został poruszony w rozmowie z CVG przez Markusa Maki, szefa działu technicznego w Remedy. Jak czytamy:
Naszą strategią była koncentracja. To rdzenna cecha pracy Remedy, jeśli nie brać pod uwagę naszych innych cech. Chcieliśmy przodować w pewnych dziedzinach, jednocześnie mając na uwadze, że nie zrobimy wszystkiego lepiej, niż inni twórcy. Zauważcie, że [w Alan Wake] nie ma multiplayera. Nasze umiejętności w tym temacie nie są imponujące i musielibyśmy się nieźle napocić.
Zdaniem jednego z szefów Remedy, oferta Microsoftu była zbyt korzystna, by ją odrzucić, a wydanie Alan Wake na PlayStation 3 było ryzykowne.
Potem pojawiła się wielka szansa – współpracować z Microsoftem i wziąć na siebie wielki wysiłek technologiczny, eliminując jednocześnie PlayStation 3. Wtedy ryzyko technologiczne [związane z ewentualną konwersją] zmieniło się na ryzyko biznesowe, ale to już inna historia…
Maki przyznał też, że zespół pracujący nad grą zastanawiał się nad zastosowaniem silnika Unreal Engine 3, jednak z niego zrezygnował. Jak się okazuje, nie do końca słusznie:
Wówczas nie chcieliśmy wydawać gry wykorzystującej silnik zewnętrznej firmy, dopóki owa firma nie wypuści gier na nim opartej na wszystkie platformy. Pięć lat później, [przyznaję], że takie rozumowanie nie było zbyt solidne, bo ci goście [twórcy innych gier – przyp. red.] z łatwością nas pokonali.
Wybaczamy Remedy, że nie wydali gry na PC i PS3. Może jednak niezbyt imponujące wyniki sprzedaży Alan Wake przekonają ich, że warto spróbować sił na większym rynku?
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Alan Wake: Wydanie na PS3 i PC było „ryzykowne””
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.

Po tak długim czasie po premierze mogliby równie dobrze bez ryzyka wznowić port na PC. A ilość sprzedanych kopii na pewno by nie była mała.
Heh, pierwotnie Alana zapowiadano jako pecetowego exclusive’a, grę która do odpalenia wymagać miała DX10, co nawet dziś jest rzadkością, a wtedy było wręcz kosmiczną granicą. Ostatecznie skończył jako gra na najsłabszą platformę, której daleko nawet do średniej klasy komputera. I czemu? Bo developer się bał zrobić konwersję. LOL!
Ne piepsz glupot bo gra graficznie jest [beeep]ista gram dzisiaj w crisisa 2 i nawet ta gra slabiej wyglada ale x-box 360 to jak dla mne tez najgorsza platforma kupilem konsole skonczylem Alana i ja sprzedalem
@pyslawomir – Bo multiplatforma nie może wyglądać lepiej od exclusive’a, to oczywiste.