rek

Baldur’s Gate III: Nad grą pracuje 10 razy więcej osób niż przy Divinity: Original Sin

To wciąż potrafi przerazić, ile rąk do pracy jest potrzebnych, aby móc stworzyć jedną grę i nie robić tego przez 10 lat.

Divinity: Original Sin omal nie zostało ostatnią grą Larian – studio prawie przez nią zbankrutowało. Kiedy po premierze okazało się, że ma na koncie jeden z najpopularniejszych erpegów, firma powiększyła się prawie trzykrotnie, do około 150 developerów. Teraz wszyscy siedzą nad trzecią odsłoną Baldur’s Gate, której nie udało się opuścić wczesnego dostępu w 2021 roku. Mimo to pod jego koniec sprawdziliśmy stan gry w early accessie.

Po roku pracy nad Baldur’s Gate III prezesowi studia, Swenowi Vincke’owi, wydawało się, że wszystko już rozpracowali. Oszacowali nawet, w jakim stopniu muszą powiększyć studio. Z przewidywań nie wyszło zbyt wiele, ponieważ okazały się błędne, a rzeczywiste liczby zaskoczyły nawet samego Vincke’a.

Nigdy nie spodziewałem się, że do Baldur’s Gate’a 3 potrzebnych będzie 400 osób. Nikt się tego nie spodziewał. Ale to jest dosłownie to, czego potrzebowaliśmy. Mieliśmy wybór. Był taki moment, w którym zrozumieliśmy, co musimy zrobić, aby stworzyć tę grę. Przynajmniej tak nam się wydawało. Zrozumieliśmy to dopiero później. Mieliśmy dwie możliwości: mogliśmy zmniejszyć lub zwiększyć skalę. Dlatego zdecydowaliśmy się na jej zwiększenie.

Oznacza to, że zespół zajmujący się w tym momencie trzecią odsłoną Baldur’s Gate, jest dziesięciokrotnie większy od tego, który pracował nad Divinity: Original Sin w 2014 roku. Vincke jest świadomy tego, że Baldur’s Gate 3 to dość specyficzna gra, która ma równie specyficzną niszę. Dlatego czeka ich wiele pracy, którą chcą wykonać jak najdokładniej, a do tego również potrzeba ludzi.

Obecnie tak wielu ludzi musi się temu przyglądać. Projektanci, animatorzy, reżyser obsady, specjaliści od oświetlenia, efektów wizualnych, efektów dźwiękowych… Więc nie dodajemy już więcej. Jesteśmy bardzo świadomi swojego budżetu i kosztów. Musieliśmy na nowo wymyślić siebie i ustalić sposób, w jaki pracujemy… abyśmy nadal mogli to robić.

Tak duże powiększenie zespołu to też ryzyko. Vincke podchodzi do sprawy na chłodno i zapewnia też, że nie zamierzają zmniejszać skali, na jaką się zdecydowali. Przyznał również, że nigdy im nie chodziło o pieniądze i dodał żartobliwie, iż ograniczanie aspiracji jego zespołu odnośnie do ukochanej przez nich serii Baldur’s Gate skończyłoby się buntem.

Oczywiście pracownicy to nie wszystko. Skoro studio Larian ich już ma, teraz potrzebuje czasu. Vicke zapewnił, że Baldur’s Gate 3 nie zostanie w pełni ukończony co najmniej do 2023 roku.

4 odpowiedzi do “Baldur’s Gate III: Nad grą pracuje 10 razy więcej osób niż przy Divinity: Original Sin”

  1. No niby nad Baldur’s Gate III pracuje większy zespół a efektu nie widać, gra wciąż pozostaje we wczesnym dostępie, czy tak trudno stworzyć porządną zawartość do gry rpg, inna sprawa to kultowy serii lepiej nie ruszać i nie kontynuować na siłę jak brakuje koncepcji twórczej.

    • Nie no, łatwo, łatwo. Przecież to tylko kwestia napisania sensownego scenariusza dla wątku głównego i minimum kilkudziesięciu zadań pobocznych, na które składać się będzie – strzelam – jakieś 40 (a pewnie więcej) tysięcy linii dialogowych. Później trzeba już tylko do tego wszystkiego zaaranżować cutscenki (w tym konkretnym przypadku uwzględniające niezwykle szczegółową mimikę postaci), dorzucić muzykę i nagrać voice acting z obsadą najbiedniej paru tuzinów aktorów głosowych. I to wszystko – nie licząc oczywiście designu lokacji, enpeców, przeciwników, ekwipunku, całych systemów składających się na szkielet rozgrywki (w tym walki, którą trzeba dostosować do zasad D&D) i tak dalej. Prosta sprawa, nie wiem, z czym ten Larian się tak grzebie.
      ALTERNATYWNIE można użyć gotowych assetów z poprzednich produkcji, wygenerować sobie ogromny świat zamieszkiwany przez kilka rodzajów przeciwników różniących się od siebie np. kolorem noszonych tabardów, rozlokować na nim szereg klejonych przez stażystę z trzech gotowych elementów podziemi zamieszkiwanych przez bossów powtarzających się po 3-4, a nawet 10 razy i zupełnie nie zawracać sobie głowy fabułą, czy zadaniami, bo jeśli nie da się czegoś śledzić bez otwartej wikipedii, to nikt nie będzie narzekać jak słabo zostało wykonane. W ten sposób rzeczywiście da się skrócić proces produkcyjny do dwóch, góra trzech lat, a jeśli uda nam się zmusić pracowników do ciągłego crunchu, to i duży zespół nie będzie potrzebny.

    • O tym, że Larian pracuje nad BG III poinformowano w 2019 roku, więc minęły raptem 3 lata. Kontynuacja Baldura wymaga czasu (o pieniądzach i dużych zasobach ludzkich nie wspominając). Jeśli studio chce spełnić przynajmniej w części gigantyczne oczekiwania fanów, to musi jeszcze nad projektem posiedzieć. I to sporo, o czym świadczy np. ostatnie zdanie tego newsa. Ja tam cierpliwie poczekam, bo Larian tworząc Original Sin II pokazał, że umie w erpegi. Pospieszne wydawanie bubla pod presją kogokolwiek często po prostu źle się kończy.

    • Gry osadzone w Zapomnianych Krainach nie mają szczęścia do twórców, jak produkcja się nie przedłuża to wychodzi gra poniżej średniej jak Dungeons & Dragons: Dark Alliance, której nie był w stanie uratować nawet Drizzt Do’Urden, wracając do sedna produkcja gier rpg nie zaprzeczanie jest czasochłonna, wymaga dużych nakładów pracy, jednak w między czasie może ograć klasykę jak Bladur’s Gate 1 oraz 2 czy Icewind Dale 1 ; )

Dodaj komentarz