Baldur’s Gate III – sprawdzamy grę po roku we wczesnym dostępie
Zainteresowani wiedzą już zapewne, że nowy Baldur nie będzie miał wiele wspólnego ze starym. Czy fan serii powinien zatem chwycić za Karsomira i z nabożną pieśnią w sercu ruszyć na siedzibę Lariana? A może jednak po 12 miesiącach we wczesnym dostępie udało się stworzyć coś, co przekona niedowiarków?
Ciężkiej próbie mnie poddajesz, Swenie. Świetnie, że to właśnie ty i reszta magików z Lariana wzięliście się za przywracanie światu Baldura, bo jak nie wy, to kto – ale ile, na Dziewięć Piekieł, można czekać? Oficjalnie pierwszy raz o grze mówicie w 2019 roku. W październiku 2020 startujecie z wczesnym dostępem, a ja świadomie go ignoruję. „Co ja będę tracił czas, zagram sobie od razu w pełniaka, ileż to może potrwać, parę miesięcy?” – myślę sobie chytrze. Cóż, wygraliście. Skoro nie chcecie się choćby zająknąć o premierze, niech wam będzie, sprawdzę już tego waszego „wcześniaka”, bo uświerknę z ciekawości. Wiedzcie, żeście szuje i niegodziwcy, ale... słusznie czynicie. Rzeźbcie, bo wiem, że potraficie, a nie zdzierżyłbym, gdybyście mi to na końcu sknocili.
Original Sin III?
Niektórzy z was kojarzą pewnie, że do drugiego Baldura mam szczególnie osobisty stosunek, bo to właśnie on zapoczątkował moją miłość do erpegów. Szczerze uwielbiam tę grę, ale wiem, że to, co sprawdziło się 21 lat temu, niekoniecznie musi zadziałać współcześnie, czego najlepszym dowodem było ledwie poprawne Siege of Dragonspear. Beamdog próbował drugi raz tego samego, a nie ma to najmniejszego sensu, bo gry srogo się przed ten czas zmieniły. Można się zastanawiać, czy Larian nie powinien był pójść bardziej w kierunku znanym z drugiego Pathfindera i zachować nieco ducha pierwowzoru zamiast stawiać wszystko na głowie, ale z drugiej strony mam do tego studia ogromne zaufanie i wierzę, że wiedzą, co robią.
Oglądając pierwsze materiały z BG III, pomyślałem, że szykuje nam się Divinity Gate: Baldur’s Sin III. Dziś wiem już jednak, że to nie do końca uczciwe postawienie sprawy. Owszem, nawet ślepy zauważy, że pod spodem siedzi drugie Divinity, co przejawia się choćby w elementach interfejsu, kącie zawieszenia kamery, półotwartych lokacjach, interaktywności świata itd. Na to wszystko nałożono jednak potężny filtr w postaci zasad zaczerpniętych z piątej edycji „papierowego” Dungeons & Dragons. Wpływają one na absolutnie każdy aspekt produkcji, od tworzenia postaci po system walki. Nie ma sensu wchodzić tutaj w przesadne szczegóły, ale kilka rzeczy warto jednak wiedzieć.
No, daj mi tę dwudziestkę, cholero!
Rozwój bohatera jest oczywiście nieporównywalnie bardziej złożony niż w Divinity, ale kto z D&D miał ostatnio styczność za czasów Neverwinter Nights i Świątyni Pierwotnego Zła, powinien wiedzieć, że sporo się od edycji 3.5 zmieniło. Jest znacznie prościej, ale za to przejrzyściej, toteż nowi gracze nie uciekną raczej z krzykiem na widok tryliona tabelek, jakie straszą (bądź zachęcają...) choćby w dziełach Owlcata. Narzekającym przypomnę tylko, że drugi Baldur (oparty na AD&D 2) również złożonością w tej kwestii nie grzeszył. Powiem więcej: tutaj pole do popisu jest o wiele większe, a nowe klasy, rasy i zdolności wciąż są dodawane. Przy okazji: kocham fakt, że Larian zdecydował się zaadaptować do oznaczenia zaklęć runy znane BG II – nie są może najczytelniejsze na świecie, ale za to ta nostalgia... Małe rzeczy!
Choć to dość oczywiste, wypada zaznaczyć, że za niemal każdą czynność odpowiadają tu statystyki i rzuty wirtualnymi kostkami. Dotyczy to zarówno sfery „cywilnej”, na przykład perswazji, jak i bitewnej, a więc szans na trafienie i tak dalej. Z jednej strony brak mi znanego z Original Sin II systemu pancerza magicznego i fizycznego, który praktycznie eliminował element losowy, z drugiej to przecież D&D, więc jakże mogłoby być inaczej. Właśnie! Ja tu o szczegółach, a zupełnie zapomniałem o najważniejszym. Pewnie to wiecie, ale w Baldur’s Gate III walczy się w turach. Nie ma odwołania. Kto woli aktywną pauzę, musi zagryźć zęby. Wziąwszy pod uwagę, że to dla serii nowość, część osób będzie narzekać. Rozumiem, ale mnie tam tury pasują i nie zamierzam marudzić.
Mimo wynikających z przejścia na zasady D&D zmian, jak wprowadzenie dziennych limitów zaklęć czy odejście od punktów akcji na rzecz dzielonych na kilka faz tur, Larian zdołał przemycić część rozwiązań ze swej poprzedniej gry. W szczątkowej formie ostało się na przykład manipulowanie „żywiołami”. Bohaterowie mogą choćby podpalić plamę oleju czy zanurzyć broń w ogniu, by na krótki czas zyskać stosowny bonus do obrażeń. Ponownie nagradzane jest też staranie się o zajęcie wyżej położonej pozycji, zwłaszcza w przypadku strzelców. To ostatnie wygląda oczywiście blado w porównaniu z tym, co pokazała Solasta, ale ogólnie system walki daje dużo satysfakcji i pozwala pokombinować, zachowując przy tym przystępność.
A pamiętasz, jak Minsc kłócił się z Edwinem?
Starcia, tabelki, kostki to wszystko ważne sprawy, ale teraz kilka słów o gwoździu programu, czyli fabule. Bez spoilerów i dość ogólnie, więc możecie czytać spokojnie. Na tym etapie trudno oczywiście wydać jednoznaczną opinię i ferować jakiekolwiek wyroki, ale wydaje się, że Larian szykuje wspaniałą opowieść. Przyznaję, że dla mnie ogromnym plusem jest sam fakt powrotu do Zapomnianych Krain, bo stęskniłem się za znajomymi terminami – imionami bogów, które w przeciwieństwie do Pillars of Eternity nie są dla mnie zbitkami przypadkowych liter, czy nazwami regionów i organizacji, niebrzmiącymi, jakby powstały wskutek rąbnięcia czołem o klawiaturę, a nawet jeśli, to niosącymi za sobą wspomnienia wyniesione z licznych gier i powieści.
Mam wielką ochotę zdradzić wam, dokąd zabierze nas akcja, ale zmilczę – grunt, że to lokacja o wiele mniej kolorowa i optymistyczna niż malownicze wybrzeże, na które trafia się na samym początku. BG III nie jest może tak mroczne(*) jak „dwójka”, ale z pewnością poważniejsze od Original Sin 2... co nie znaczy, że dowcipy całkiem wyginęły. Jest świetnie, emocjonująco i widać, że poszło na to sporo pieniędzy, bo twórcy nie szczędzą filmików i innych wysokobudżetowych wstawek. Oprawa w ogóle jest zresztą prześliczna, zwłaszcza po świeżutkiej szóstej aktualizacji. Nie tylko „jak na klasycznego erpega”, ale jak na grę w ogóle. Weźmy choćby animacje towarzyszące dialogom. Pomijając głównego bohatera, który wypada nieco sztywno, reszta osób – szczególnie tych najważniejszych – prezentuje się fenomenalnie. Nie stoją jak kołki, gestykulują, nachylają się w stronę rozmówcy, jeśli przekazują coś szczególnie istotnego, i tak dalej – wygląda to bardzo naturalnie. No i ta mimika! Poważnie, nie przypominam sobie, kiedy ostatnio widziałem ten aspekt oddany aż tak dobrze. Ludzie (i nieludzie zresztą też) przechylają głowy, mrużą oczy, uśmiechają się – ich twarze zdecydowanie nie są zmęczone.
Skoro jesteśmy przy pogawędkach, nie obejdzie się bez kolejnych pochwał, bo doprawdy sam Oghma musiał pobłogosławić ludzi za nie odpowiedzialnych. Już Original Sin II bywało pod tym względem wzorowe i choć trudno w to uwierzyć, tu jest jeszcze lepiej. Cenię nowego Pathfindera, ale zarówno w nim, jak i w wielu innych grach rozmowy wypadały sztucznie i drętwo, bo autorzy wpychali w nie zbyt wiele ogólnych informacji o świecie, tworząc przydługie perory o wszystkim i o niczym. Kiedy spotyka się kogoś pierwszy raz, rzadko wysłuchuje się przecież historii jego życia do trzech pokoleń wstecz z uwzględnieniem lokalnych zmian polityczno-społecznych. Tutaj jest inaczej. Wszyscy mówią na temat, nie przynudzają, a co ważniejsze – każdy ma wyraźnie zarysowany styl. Jeden jest skory do dowcipów, inny wypowiada się zwięźle, kolejny nie szczędzi złośliwości i przytyków. Weźmy takiego Gale’a, maga, spotykanego zaraz na początku. Facet po prostu uwielbia ględzić, popisywać się własną elokwencją, ale robi to z przymrużeniem oka, ma do siebie dystans i niekiedy potrafi też spoważnieć, porzucając błazeńską maskę. Byłbym w stanie uwierzyć, że to prawdziwa osoba, nie zwyczajowy bot numer 3, którego imię zapomina się pięć minut po wyłączeniu komputera.
Nie mam już większych wątpliwości, że to będzie świetny tytuł i godny spadkobierca serii.
Tym oto magicznym sposobem dotarliśmy do kwestii towarzyszy. Kto grał w drugiego Baldura, wie, że to właśnie oni w dużej mierze zaważyli na sukcesie gry. Z radością spieszę donieść, że tutaj powinno być podobnie. Naturalnie pewność będzie można mieć dopiero po ograniu wersji finalnej, jednak fragment, który widziałem, sprawił, że odetchnąłem z ulgą. Każda, dosłownie KAŻDA z osób, które zdołałem przyłączyć do drużyny, wzbudziła we mnie jakieś emocje i nikt nie stał się „tą wojowniczką” czy „tym złodziejem, no, jak mu tam”. Mają świetnie zarysowane charaktery, a poza tym zdają się wchodzić między sobą w dość poważne relacje. Spotkałem na przykład dwie panie, które wprost nie mogły na siebie patrzeć, docinały sobie co kilka kroków, a w rozmowach na osobności nie szczędziły gorzkich uwag na temat rywalki. Co więcej, dokonywane przez głównego bohatera wybory skutkują nieśmiertelnym, choć zaczerpniętym skądinąd „XY pochwala (lub nie) twoje działania”, więc jestem przekonany, że w pewnym momencie towarzyski granat wybuchnie wszystkim w twarz.
Co nowego?
Powodem, dla którego w ogóle zdecydowaliśmy się przypomnieć wam teraz o trzecim Baldurze, jest wydana niedawno szósta aktualizacja, wprowadzająca niemałą liczbę nowości. Najważniejszą z nich jest oczywiście kolejny rozdział opowieści, toczący się w Grymforge, fortecy wyznawców Shar... ale tego tematu wolałbym nie poruszać, bo nie obyłoby się bez spoilerów. Znacznie bezpieczniejsza jest kwestia nowiutkiej klasy, czyli zaklinacza, zwanego w starszych grach komputerowych (ale już nie podręcznikach do „papierzaka”) czarownikiem(**). Wiecie, tego, co to rzuca zaklęcia w oparciu o charyzmę, nie inteligencję. Tak się składa, że ów jegomość zawsze był dla mnie pierwszym wyborem, więc miło, że przygotowano go właśnie teraz. Granie nim wygląda nieco inaczej niż za czasów Neverwintera, choćby dlatego, że zdolności metamagiczne, które należało niegdyś wybrać jako talenty, teraz wskakują na jego konto automatycznie, mając przy tym ograniczoną dzienną liczbę użyć. To rozwiązanie pozytywnie wpływa na elastyczność i daje większe pole do popisu w bitwie. Co więcej, zaklinacz może wywodzić się z dwóch specjalności: dzikiego maga lub smoczego dziedzica. Ostatni otrzymuje po tatusiu (lub mamusi, diabli go tam wiedzą) darmowe zaklęcia i więcej punktów zdrowia, pierwszy zaś potrafi dodatkowo zwiększyć potencjał czaru, w zamian ryzykując ewentualną katastrofą. Darmowa kula ognia albo podpalenie samego siebie? Hej, do odważnych świat należy!
Larian popracował też nad pomniejszymi kwestiami, poprawiając grafikę, dodając umiejętności powiązane z bronią, a także zwiększając możliwości modyfikacji czcionki, czego efekty możecie zobaczyć na screenach. Jak widać, napisy potrafią urosnąć do naprawdę imponujących rozmiarów, a nie jest to jeszcze maksimum. Dodatkowo da się zadecydować o intensywności czarnego podlewu, więc każdy zagra we względnie komfortowych warunkach niezależnie od rozmiaru ekranu czy ewentualnej wady wzroku. Drobna, ale ważna rzecz.
Przed twórcami jeszcze masa pracy i nie mam tu na myśli jedynie dodawania nowych elementów, ale też szlifowanie tego, co udało się już zrobić. Kamera potrafi wpaść w niekontrolowane drgawki w trakcie rozmów, zdarzają się problemy z detekcją kolizji, ktoś od czapy nazwał githyanki „moimi pobratymcami”, choć grałem drowem, i tak dalej. Bzdurki, ale warto je wyeliminować, by nie psuć odbioru całości. Cieszę się, że zabrałem się w końcu za tę grę, bo nie mam już większych wątpliwości, że to będzie świetny tytuł i godny spadkobierca serii, a jako fan „dwójki” nie rzucałbym takich słów na wiatr. Nie wiem, co musiałoby się stać, by Larian zamordował tak wielki potencjał, ale niespecjalnie w taki scenariusz wierzę. Wam sugeruję jednak, byście poczekali na pełniaka – po co dobrowolnie rozbijać sobie opowieść na kawałki albo ryzykować, że obecne zapisy pójdą do piachu, jak się to już na wcześniejszych etapach produkcji zdarzało. No i nie narobicie sobie smaku. Ech, Swenie, coś ty mi zrobił. Jak ja teraz do tej premiery wysiedzę, niech cię Lolth porwie.
Baldur’s Gate III dostępne jest na Steamie i GOG-u.
(*) Jak na standardy D&D, oczywiście.
(**) Tutaj czarownik to zupełnie inna klasa, łącząca rzucanie zaklęć (no, dla uproszczenia) z władaniem bronią. Kto grał w NWN 2, może go kojarzyć jako... czarnoksiężnika. Matko, ale wtedy był bajzel z tym nazewnictwem...
CIESZY
NIEPOKOI
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.