Bethesda podglądała, co gracze Skyrima robią zaraz po przejściu prologu. Wyniki zaskoczyły nawet twórców
Prawie co trzeci gracz, który w 2011 roku wydostał się z Helgen, nie poszedł do Rzecznej Puszczy. Zamiast podążyć wyznaczoną ścieżką głównego wątku, gracze ochoczo poszli się bratać z dziczą. Tak wynika z wewnętrznego badania Bethesdy, o którym po 15 latach opowiedział Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima. W smutnym czasie, bo ostatnio ze studia zwolniono bardzo wiele talentów, m.in. artystkę odpowiedzialną za wygląd Khajitów i Argonian.
Nesmith udzielił wywiadu Insider Gamingowi. Jego zespół sprawdzał, ilu grających – po wyjściu z Helgen – poszło gdzie ich nogi poniosły, żeby robić to, na co mieli ochotę. Wynik był, według niego, po prostu oszałamiający, bo było to circa 30% Smoczych Dzieci. Gra musiała oferować coś także takim dzikim podróżnikom, a takich tytułów, które rzeczywiście potrafią dać graczowi poczucie wolności jest zdaniem Nesmitha relatywnie niewiele.
Dla tych, którzy nie grali: chodzi o moment po prologu, kiedy zwiewamy z podziemi pod Helgen u boku Ralofa albo Hadvara, a potem idziemy do Rzecznej Puszczy. To pierwszy przystanek, w którym jest kuźnia, sklepy, to śmieszne zadanie ze złotym pazurem i kurami, które można zastrzelić z łuku. No i właśnie tutaj jeden gracz na trzech postanowił, że chrzanić to wszystko, ku przygodzie.
Nie poznaliśmy jednak metodologii, nie wiemy, jak duża była próba, skąd właściwie pochodziły dane (pewnie z telemetrii). Jednak sam fakt, że studio zbierało takie dane, całkiem sporo mówi – Larian Studios robi przecież to samo, a potem prezentuje je w zabawny sposób.
Gra musiała być jednak dostosowana do takich wolnych strzelców, co ruszali ku przygodzie, hej. Zespół musiał przewidzieć mnóstwo sytuacji, w których zdarzyło się A, więc musiało też B, a zadania musiały się ze sobą spinać.
Ależ, z drugiej strony, co jest duszą Skyrima jak nie to? Tak, mamy główny wątek, o nie, straszny smok – ale przecież wolność podróżowania jest esencją gier Bethesdy. Zbierasz kwiatki, wpadasz do przypadkowej jaskini, kradniesz konia, olbrzym robi z ciebie kolejny obiekt na Flight Radarze, lądujesz przez przypadek w Samotni. Alduin był bardzo cierpliwym przeciwnikiem i siedział na tyłku, dopóki nie zdążyliśmy zbudować domku, wziąć ślubu i zamordować paru osób za pieniądze.

Nesmith od lat powtarza tę samą tezę: jest wiecznie zszokowany tym, że ludzie wciąż grają w Skyrima. Wedle jego najlepszej wiedzy już dawno powinno go przyćmić coś innego, ale jak widać, nic nie jest w stanie. Ta swoboda poruszania się dużo zresztą kosztowała twórców – developer przyznał kiedyś, że grał jakieś 1000 godzin w Skyrima, a jakieś 950 z nich to było poruszanie się po zepsutej grze.
Pff! Amator! Jak się pobierze 100 GB modów na start to ma się dokładnie to samo!