21.08.2012
Często komentowane 27 Komentarze

[BLOGI] 18 lat minęło jak jeden dzień… – Historia cyklu The Elder Scrolls.

[BLOGI] 18 lat minęło jak jeden dzień… – Historia cyklu The Elder Scrolls.
Ester na swoim blogu opublikowała niedawno powstającą w bólach historię cyklu The Elder Scrolls. Jako, że w ostatnim numerze mamy przegląd modów do Skyrim, a i pojawił się już pierwszy dodatek do tej gry - Dawnguard - to może ktoś z was chce dowiedzieć się czegos na temat tej niemal 20-letniej serii?

Słowo wstępne: Wreszcie skończony – wpis o historii serii The Elder Scrolls. Jego stworzenie zajęło mi sporo czasu i mam wrażenie, że jest jak gry z tego cyklu. Duży, miejscami zabugowany, ale w gruncie rzeczy całkiem dobry i przyjemny w czytaniu. Aby wszystko było jasne, artykuł ten dotyczy tylko głównych części TES, nie ma więc tutaj rozpisanego Battlespire, Redguard, czy nadchodzącego TES: Online. I bez tych tytułów jest on wystarczająco długi, ale jeśli Wam się spodoba – może powstanie jego druga część poświęcona wyżej wymienionym spin-offom. Chciałabym też podziękować kilku użytkownikom Forum Actionum, którzy podzielili się ze mną swoimi opiniami na temat serii TES. A teraz zapraszam już do lektury i komentowania.

Arena

Jest rok 1994. Studio Bethesda, do tej pory znane głównie z tytułów sportowych, takich jak Wayne Gretzky Hockey czy Gridiron , wydaje pierwszą część The Elder Scrolls zatytułowaną Arena. W początkowych zamierzeniach głównym zadaniem gracza miało być zebranie drużyny gladiatorów oraz walka na arenach, aż do zdobycia tytułu Wielkiego Czempiona. Z planów pozostał tytuł, olbrzymi świat Tamriel oraz okładka z dwoma dzielnymi wojami, magiem i skąpo odzianą panią-barbarianką. W toku prac nad grą okazało się, że poboczne questy i elementy RPG stały się bardziej grywalne niż główne założenie, czyli walkach na arenach, z której ostatecznie zrezygnowano. W ten sposób Arena wyznaczyła kanoniczny wzorzec, którym do dziś podążają kolejne odsłony cyklu.

Wzorzec, z którym wiążą się zarówno wady i zalety. Zaraz po wydaniu, gra była zabugowana i stała się grywalna dopiero po kilku solidnych patchach. Na dużą liczbę błędów wpływ miał na pewno ogrom świata, bowiem Arena umożliwia nam zwiedzenie całego Tamriel, a nie tylko jednej prowincji, jak ma to miejsce w pozostałych TES’ach. Przejście na piechotę z jednego końca mapy na drugi mogło zająć nawet kilkanaście godzin. Do tego dochodzą setki miast, NPC, cykl dnia i nocy mający wpływ na zachowanie botów oraz potworów, masa zadań i lochów do zbadania, a przypominam, mamy rok 1994. Choć istnieją już tytuły takie jak Ultima Underwold (którą inspirowała się Bethesda), Arena była jedną z pierwszych gier z tak rozległym i rozbudowanym światem, w którym mogliśmy zwiedzać z perspektywy pierwszej osoby.

Przy kreacji naszego bohatera lub bohaterki mamy do wyboru 8 ras oraz 18 gotowych klas, a dodatkowo możemy wygenerować własną klasę na podstawie testu składającego się z kilkunastu pytań. Oprócz tego rozdzielamy losową pulę punktów cech, które po za ilością zdrowia czy many, determinują ilość zadawanych obrażeń, zdolność obrony przed atakiem bronią siekaną lub magią. Brak tu bowiem systemu umiejętności, a wszystko opiera się na statystykach, które rozwijamy za pomocą punktów doświadczenia.

Rys fabularny Areny wygląda następująco: Tiber Septim zjednoczył wszystkie prowincje Tamriel pod swoim panowaniem i dał początek Imperium. 492 lata później, jeden z jego następców, Uriel Septim zostaje zdradzony przez maga Jagara Tharna, który dzięki zdobytej wcześniej Lasce Chaosu przenosi go do innego wymiaru i sam zajmuje miejsce Imperatora. Aby umocnić swoją władzę rozbija magiczny artefakt na 8 części i każdą z nich ukrywa w jednej prowincji. Naszym zadaniem jest oczywiście ponowne zebranie wszystkich części i pokonanie Tharna, w czym pomaga nam duch uczennicy, którą zabił, gdy próbowała ona ostrzec Radę Starszych przez zakusami swego mistrza. Grę rozpoczynamy jak na TES przystało, czyli jako więzień w lochach.

Jeśli kogoś nie odrzuca muzealna grafika ani prostota rozgrywki i ma ochotę zapoznać się z tym tytułem, może pobrać go z oficjalnej strony cyklu, gdzie Bethesda udostępniła go za darmo z okazji 10 rocznicy jego wydania. Uwaga – DoSBox wymagany.

Daggerfall

Arena, mimo trudnych początków i stosunkowo niewielkiego pierwszego nakładu (3000 sztuk), odniosła sukces, stopiono budując wokół siebie rzeszę wiernych fanów. Zysk pozwolił twórcom na jeszcze większy rozmach w kontynuacji wydanej w 1996 r. i zatytułowanej Daggerfall. Tym razem zrezygnowano z możliwości podróżowania po całym kontynencie, a skupiono się na dwóch prowincjach – High Rock (z tytułowym miastem Daggerfall) i Hammerfell.

Jeśli sądzicie, że Arena była duża, to przy Daggerfall’u dostaniecie zawrotu głowy. O wielkości świata tej gry napisano już chyba niemal wszystko. Wyręczę się więc gustowną mapką, która chyba najbardziej sugestywnie zobrazuje z czym mamy do czynienia. Bethesda oddała do dyspozycji graczom teren o wielkości niewielkiego państwa. Piesza podróż z jednego końca mapy na drugi nie zajmowała długich godzin, ale całe dnie czasu rzeczywistego. Mogliśmy spotkać przeszło 750 tysięcy NPC, odwiedzić tysiące lochów, oraz 15 000 miast i wiosek. Jednak podobnie jak w przypadku Areny, taki ogrom świata pociągał za sobą również bogactwo bugów. Nie przypadkowo tytuł ten jest często określany jako Buggerfall. Począwszy od problemów przy kreacji postaci( -1000 hp zaraz po stworzeniu naszego bohatera), przez błędy ze skryptami dialogowymi, po bugi z respawnowaniem potworów i innych niemilców. To tylko kilka przykładów. Jednocześnie zaznaczyć należy, że znaczna część świata była generowana losowo z puli określonych elementów. Oznaczało to, że każdy loch lub miasto było zbudowane inaczej, ale z tych samych klocków, co na dłuższą metę stawało się monotonne. Po odwiedzeniu kilkudziesięciu lokacji, gracz miał wrażenie, że widział już wszystko. Ogrom świata, choć imponujący do dziś, niósł ze sobą równie wielkie wady, dlatego w kolejnych częściach The Elder Scrolls zdecydowano się na mniejsze, ale bardziej dopracowane i unikalne krajobrazy.

Daggerfall to nie tylko rozrost terenów, które możemy zwiedzać, ale też znaczne zmiany w mechanice samej gry. Po raz pierwszy pojawia się tutaj charakterystyczny, TESowy sposób rozwijania postaci. Zrezygnowano z punktów doświadczenia, stawiając na naukę umiejętności poprzez korzystanie z nich. Im wyżej rozwijano umiejętności, tym bardziej wzrastał poziom postaci, a razem z nim cechy takie jak siła, inteligencja i inne. W nieco zmienionej formie ten sam system gości w późniejszych odsłonach Starszych Zwojów. Po za tym umożliwiono graczom dołączanie do różnych gildii (co pociągało ze sobą konsekwencję w postrzeganiu naszego bohatera przez NPC), dodano rozbudowany system tworzenia własnych zaklęć i zaklinania przedmiotów(czego efektem były często unikalne, potężne przedmioty) czy kupna domów. Oprócz tego po raz pierwszy można było stać się wampirem, wilkołakiem lub… dzikołakiem (wereboar).

Fabuła Daggerfalla rozpoczyna się rozmową z imperatorem Urielem Septimem VII. Imperium Tamriel targane jest wewnętrznymi niepokojami, a gracz trafia w sam środek frakcyjnych rozgrywek i intryg. Władca wysyła nas z do High Rock z zadaniem uwolnienia duszy króla Lysandusa, który był jego wiernym poddanym i sprzymierzeńcem. Niegdysiejszy król Daggerfall nawiedza swoje byłe włości i terroryzuje je wraz z widmową armią. Drugim zadaniem jest odzyskanie zaginionego listu, który musi dotrzeć do królowej High Rock. Po raz pierwszy też będziemy mieli do czynienia ze szpiegowską elitą Imperatora – Ostrzami. Na grającego czeka 6 możliwych zakończeń tej historii.

Daggerfall’a, podobnie jak Arenę, można pobrać z oficjanej strony TES i na własnej skórze doświadczyć jego ogromu.

Rankin: „Cóż, z serią TES jestem od lat, od pierwszego kontaktu z Daggerfallem, który zresztą do dziś pozostaje moją ulubioną odsłoną cyklu. W serii cenię sobie wolność eksploracji, rozmiar świata i ogólnie elementy z pogranicza sandboxu i RPG, a właśnie tego Daggerfall ma najwięcej, od rozmiaru świata, przez rozmiar miast, lochów pozawymiarowych labiryntów, po mnóstwo rzeczy z RPGowego punktu widzenia niby bezużytecznych (np. dom), ale pogłębiających wrażenie imersji i dających niezłego kopa do klimatu. Niestety, spłycony i pod paroma (walka, lore) względami skopany Morrowind to już nie to samo, zaś Oblivion to całkiem inna bajka – aczkolwiek mam nadzieję, że Skyrim (jeszcze nie grałem) będzie dużo lepszy.”

Morrowind

Na kolejną część The Elder Scrolls musieliśmy czekać długo, bo aż 6 lat. Pierwsze prace nad Morrowindem zaczęły się zaraz po wydaniu Daggerfall’a. Postanowiono zrezygnować z olbrzymich terenów, na rzecz mniejszych, ale bardziej unikalnych i dopracowanych lokacji. Skąd zatem tak długa przerwa? Studio dało sobie więcej czasu aby dobrać do tytułu odpowiednią technologię i dobrze go przemyśleć. Czekano na nową generację silników graficznych, by móc zastąpić wysłużony XnGine napędzający poprzednią część. Prace nad Morrowindem zostały wstrzymane na rok a w tym czasie Bethesda stworzyła dwa spin-offy serii: Battlespire oraz Redguard. Po wydaniu tego ostatniego powrócono do tworzenia kolejnego, pełnoprawnego TES’a. Główny projektant gry, Ken Rolston wyjaśniał, że zaraz po Daggerfall’u studio nie było jeszcze gotowe na taki projekt („We’re not ready for it, we don’t want to jump in to this and fail”). Później okazało się, że takie podejście wyszło Morrowindowi jak najbardziej na zdrowie.

Początkowo The Elder Scrolls III miało nosić nazwę Tribunal i rozgrywać się na Summerset Isles, wyspach zamieszkanych przez rasę Wysokich Elfów. Z tego pomysłu zrezygnowano i przeniesiono akcję do prowincji Morrowind, a konkretnie na jej centralną wyspę Vvardenfell. Jednocześnie zaprojektowano jeden z najbardziej niezwykłych światów, jaki gracze mieli okazję odwiedzić. Choć teren działań z Morrowinda stanowi zaledwie 0.1% wielkości tego z Daggerfall’a, został on stworzony z wyjątkową dokładnością. W czasie gry oglądamy zatem zróżnicowany krajobraz – od żyznych, zielonych terenów porośniętych, przez wielkie grzyby, poprzez poszarpane morskie wybrzeże, po wulkaniczne ziemie. Do tego dochodzi jeszcze zróżnicowanie pod względem architektonicznym i kulturowym, bo choć Vvardenfell zdominowane jest przez Mroczne Elfy, to podzielone są one na kilka rywalizujących ze sobą rodów i organizacji. Każde z nich ma własne przekonania i tradycje. Wśród swoich inspiracji twórcy wymienili między innymi film „Gladiator” czy książki o Conanie Barbarzyńcy.

Morrowind nie był rewolucją jedynie pod względem budowy świata, ale i również sposobu w jaki tego dokonano. Niedługo po wydaniu gry, Bethesda udostępniła graczom zestaw narzędzi, który wykorzystywała przy tworzeniu produkcji. Był to strzał w dziesiątkę. Dzięki The Construction Set, gra która została wydana w 2002 roku, jest grywalna nawet do dziś, a wszystko dzięki modyfikacjom stworzonym przez zdolnych modderów. Udoskonalili oni praktycznie każdy element rozgrywki od grafiki, po zachowanie botów oraz dodali setki nowinek i własnych pomysłów. Dzięki tysiącom dostępnych modów każdy może mieć takiego Morrowinda, na jakiego ma ochotę.

Wątek fabularny stawia nas w roli więźnia, który na pokładzie łodzi trafia do prowincji Morrowind, a uwolniony zostaje z ramienia samego Cesarza. Nie wiemy co było przyczyną tej niespodziewanej łaski, ani jaki jest nasz cel pobytu w kraju Mrocznych Elfów. Rozkazy zawarte w dokumentach, które otrzymujemy przy zwolnieniu, nakazują udać się do człowieka imieniem Casiusa Cortadesa w mieście Balmora. Z każdą kolejną godziną gracz wplątuje się w rozgrywki między rodami i organizacjami, dowiaduje się więcej o tajemniczej przepowiedni oraz powrocie Lorda Nerevara i jego walce z Dagoth Urem, którego popielne potwory nękają krainę.

Gra doczekała się dwóch rozszerzeń: Tribunal i Bloodmoon. Pierwszy przenosił nas do Mournhold, czyli Twierdzy Smutku i jej podziemi, gdzie zostajemy wciągnięci w rozgrywkę między nowym władcą Morrowind, a boginią Almalex’ią. Rozszerzenie to, choć w większości ciepło przyjęte, spotkało się z krytyką na temat zwiększenia liniowości fabuły i znacznego pomniejszenia terenów działań do podziemnych korytarzy Mournhold. Bethesda, wychodząc na przeciw oczekiwaniom graczy, w 2003 roku wydała kolejny dodatek – Bloodmoon. Pozwalał nam on na odwiedzenie wyspy Solstheim, znajdującej się niedaleko Vvardenfell. Zmieniał więc arenę działań z ciasnych korytarzy, na otwarte i przysypane śniegiem krajobrazy Solstheim, w znacznej mierze zamieszkanego przez Nordów. Naszym zadaniem było rozwikłanie zagadki ataków wilkołaków na ludzkie siedziby.Dodatek stawiał przed nami wybór ścieżki, którą mogliśmy podążać, wykonując wątek główny. Był zatem odpowiedzią na wcześniejsze zarzuty wobec Tribunala – ciasne lokacje i za dużą liniowość.

Osobiście, jest to moja ulubiona część cyklu The Elder Scrolls. To produkcja z ciekawym i klimatycznym wątkiem fabularnym, dobrą mechanika oraz niesztampowym i dużym światem. Choć sam Morrowind, w wersji vanilla, czyli bez modów, może trącić już nieco archaiczną grafiką i pustawymi lokacjami, wszystko to da się bez problemu naprawić za pomocą modyfikacji. To naprawdę wyśmienity tytuł, godny polecenia każdemu, kto lubi dobre cRPG. Warto poszukać na Allegro Złotej Edycji ze starej Extra Klasyki, lub wyciągnąć płytę ze 140 numeru CDA (06/2007, uwaga – brak dodatków).

Crom3ll: „Moja przygoda z serią zaczeła się z Morrowindem – pierwszych dwóch gier do tej pory nie ruszyłem. O dziwo, podejście numer jeden skończyło się bardzo szybko – otwarty świat sprawił, że… nie wiedziałem co robić, ogrom możliwości był dezorientujący. Za drugim razem było dużo lepiej, wczułem się w ten świat i później wracałem do niego niejednokrotnie, tak samo jak w przypadku Obliviona. Najbardziej jednak cenię sobie Skyrim, który absolutnie urzekł mnie swoim mroźnym pięknem. No i dopiero przy okazji Skyrim odkryłem potencjał sceny modderskiej… Wielkim plusem serii jest to, że w każdej grze znajduje się tak niesamowicie dużo zawartości, że nie sposób odkryć wszystko przy jednym podejściu.”

Murezor: „Morrowind był drugą w kolejności grą z serii TES, z którą miałem styczność. Dość dobrze pamiętam pierwsze wrażenie, niedługo po opuszczeniu Biura Spisów i Opodatkowania w Seyda Neen – ale słabiutko. Praktyczny brak dialogów, toporne animacje, szczególnie uwidaczniające się podczas walki, przeciętny interfejs, wszędzie szaro, gdzieniegdzie jakieś drzewka i rachityczna roślinność. Gdyby nie motywacja spowodowana ogólnym zainteresowaniem tym uniwersum, kto wie, może nawet bym odpuścił i już do tej odsłony nie wracał. Na szczęście tak się nie stało, i początkowe zniechęcenie przekształciło się w ponadczasowy sentyment, który – pomimo jego niekwestionowanych wad – wywindował Morrka na jedną z moich ulubionych produkcji. Eklektyczny i ciekawy świat (piramidy Vivek, wieżogrzybytelavannich, lodowce Solstheim…), ładna artystycznie oprawa wizualna, dodatkowo „unowocześniona” (ale jednocześnie zachowująca ducha oryginału) przez świetne mody, z których seria zawsze słynęła, ogrom zadań i wątków, harmonizująca z całością muzyka… Długo by wymieniać.”

Holy.Death: „Morrowind miał to, czego wielu grom brakuje – duży świat, który (co najważniejsze) można było dowolnie eksplorować dowolą postacią. Te trzy rzeczy są w serii najważniejsze: wolność tworzenia postaci, wolność w odkrywaniu świata i klimat. Ma ponadto całkiem bogatą historię (oraz bardzo fajny patent książkowy), która w Morrowindzie pozwalała wczuć się w grę, pomimo tego, że inne elementy wyraźnie kulały. […]”

Oblivion

Kolejną częścią cyklu jest wydany w 2006 roku The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pierwsze prace nad nim zaczęły się tuż po wydaniu części trzeciej. Tym razem przyszło nam odwiedzić prowincję Cyrodiil, czyli stolicę całego Cesarstwa Tamriel. Po sukcesie formuły „mniej, ale lepiej” zastosowanej w Morrowindzie, Bethesda postanowiła podążyć tą ścieżką dalej. W czwartej części Starszych Zwojów mamy zatem więcej ewolucji niż rewolucji.

W pierwszej kolejności ewolucji uległ silnik graficzny. To wciąż Gamebryo, ale tym razem ze wsparciem dla Havoka (przeciwnicy nie padają już jak worki cementu) i oddzielnego generatora dla roślinności – SpeedTree. Kolejną wprowadzoną innowacją jest Radiant A.I, czyli ulepszony system zachowania dla NPC. Teraz nie stoją już one jak kołki w jednej części miasta, ale aktywnie reagują na otaczający ich świat; chodzą do pracy, odwiedzają karczmy, a nocą udają się do domów. Ten sam system, nieco rozszerzony, został zastosowany w późniejszym Skyrim. Powiększeniu uległa również arena naszych działań. Cyrodiil jest większe niż Morrowind, ale wielu graczy narzekało na to, że w ich odczuciu jest zupełnie odwrotnie. Mogło to wynikać przede wszystkim z tego, że TES III pozbawiony był systemu szybkiej podróży, polegającego na „teleportacji” poprzez mapę do wybranej lokacji. W czwartej części powróciła również jazda konna. Zmienił się także nieco wygląd krajobrazów, z pustynno-grzybnych na żyzne, zielone i bardziej pasujące do klasycznego kanonu fantasy.

W warstwie mechaniki mamy drobne zmiany – zlikwidowano niektóre umiejętności oraz dodano system rang. Co 25 poziomów, gdy nasza postać ćwiczy daną umiejętność, osiąga kolejną rangę – Nowicjusza, Ucznia, Czeladnika, lub Mistrza. Z każdą rangą wiążą się perki, które pozwalają na przykład na zmniejszenie ciężaru zbroi, sparaliżowanie wroga celnym cięciem miecza czy też bardziej efektywne naprawianie ekwipunku. Zmieniono także interfejs – tym razem nie ma już okienek znanych z Morrowinda. Wszystkie elementy zostały skupione na jednej karcie, w której otwieramy sobie potrzebna nam zakładki z poziomem postaci, umiejętnościami, ekwipunkiem czy magią. Prawą stronę ekranu zajmuje obraz naszej postaci, który czasem potrafi być naprawdę oryginalny (zwłaszcza, gdy nasz heros przypomina poduszkę na strzły).

Fabularnie rozpoczynamy grę jako więzień w lochach Cesarskiego Miasta. Nagle naszą celę odwiedza nie kto inny jak Cesarz Uriel Septim VII. Razem ze swoją strażą usiłuje on umknąć z pałacu przed zabójcami, którzy jednak ostatecznie dopinają swego i zabijają władcę Tamriel. Tuż przed swoją śmiercią składa na nasze ręce Amulet Królów – artefakt, który pozwala zapalić prawowitemu władcy Smocze Ognie. Ponieważ wszyscy znani synowie Cesarza zostali zgładzeni Ognie zgasły, a wraz z nimi upadły magiczne bariery zamykająca wrota do tytułowego Oblivionu. Naszym zadaniem jest odnalezienie ostatniego, żyjącego potomka władcy, zamknięcie wszystkich wrót Oblivionu oraz powstrzymanie stojących za tym wszystkim Daedr i organizacji Mityczny Brzask.

Podobnie jak swój poprzednik, Oblivion doczekał się dwóch rozszerzeń –Knights of the Nine i Shivering Isles. Pierwsze z nich dodawał do gry możliwość dołączenia do tytułowego zakonu, będącego jednocześnie nową gildią i przeciwwagą dla Mrocznego Bractwa. Jeśli więc ktoś wolał by być rycerzem w lśniącej zbroi, zamiast zabójcą w czarnych szmatkach, był to dodatek dla niego. Nowa gildia oznaczała jednocześnie nowe zadania i kilka nowych lokacji do odwiedzenia, co w sumie zapewniało plus minus 10 godzin rozgrywki. Jednak dużo lepszą opinią cieszyło się drugie rozszerzenie – Shivering Isles. Przede wszystkim znacznie większe i dłuższe od Rycerzy Dziewiątki – wystarczało na około 30 godzin rozgrywki – dodawało duży obszar do świata Oblivionu, tytułowe Drżące Wyspy. Jest to kraina, w której włada daedryczny książę szaleństwa – Sheogorath. Rozbita na dwa odmienne regiony – kolorową i groteskową Manię oraz mroczny i szary Obłęd – rządzi się własnymi prawami. Nowe, nieszablonowe tereny i ciekawy wątek główny z zaskakującym zakończeniem sprawiły, że dodatek ten odniósł duży sukces, a gracze z miejsca polubili szalonego Sheogoratha.

Oblivion można u nas kupić w pomarańczowej kolekcji klasyki Cenegi, niestety pozbawionego dodatków, które można jednak bezproblemowo zakupić oddzielnie. Podobnie jak swój poprzednik, tytuł obrósł w potężną ilość modyfikacji, więc wiele jego wad można samemu naprawić. Za 30 złotych dostaniemy wiele godzin naprawdę dobrej rozrywki.

Skyrim

Zgodnie z tradycją, prace nad kolejną częścią The Elder Scrolls zaczęły się niedługo po wydaniu Obliviona. O tym, że powstaje nowy TES oficjalnie dowiedzieliśmy się podczas Video Game Award 2010. Zaprezentowany trailer, choć nie pokazywał zbyt wiele, połączony z zabójczą muzyką Jeremy’ego Soul’a, rozpalił do czerwoności wyobraźnie graczy. Im bliżej było do premiery, tym większe zamieszanie wywoływał Skyrim, a nawet po pamiętnym 11-11-11 wciąż było o nim głośno. Choć wyszedł pod koniec roku, został obwołany jedną z najlepszych gier 2011 i zgarnął dla Bethesdy worek branżowych nagród.

Akcja gry toczy się w surowej prowincji Skyrim, ojczyźnie wojowniczych Nordów. Mapa wielkościowo porównywalna jest do Cyrodil z Obliviona. Tym razem zwiedzać będziemy zarówno śnieżne pustkowia na północy, jak i zielone, leśne tereny południa. Dodatkowo odwiedzimy setki grobowców, jaskiń i podziemi, a każdą lokację starano się jak najbardziej dopracować. Choć stylistycznie podziemia nie są specjalnie zróżnicowane, w bardzo wielu miejscach czekają na nas większe i mniejsze smaczki. Z kolei otwarte tereny czasami naprawdę cieszą oko. Wielkie, starożytne ruiny oraz grobowce, rozległe łąki, czy wysokie, ośnieżone szczyty gór – niektóre z widoków mógłby służyć za widokówki. Kto wędrował północnym wybrzeżem podczas zorzy polarnej, ten wie o czym mówię. Do stworzenia malowniczych krajobrazów Bethesda użyła nowego silnika – Creation Engine, który zastąpił wysłużony Gamebryo. Fizykę ponownie zapewnia Havok, a za roślinność już nie SpeedTree, ale nowy, autorski system generowania zieleni.

Nowy engine wymagał stworzenia nowych narzędzi do modyfikowania gry. Creation Kit zastąpił zasłużony The Construction Set. Interfejs i obsługa obu programów jest podobna, wiec każdy weteran powinien poczuć się jak w domu. Kolejną innowacją było powołanie do życia Steam Workshop, czyli miejsca, gdzie każdy może udostępnić swoje modyfikacje, a ich instalacja ogranicza się do jednego kliknięcia. Creation Kit to także doskonałą okazją dla wszystkich, którzy chcieliby spróbować swoich sił w tworzeniu modów. Jest przystępny w obsłudze, choć jego opanowanie wymaga czasu. W sieci można znaleźć sporo rozmaitych poradników i tutoriali, a pokaźna liczba modderów sprawia, że zawsze jest ktoś, kogo można poprosić o pomoc.

Ewolucję przeszło również Radiant A.I odpowiadające za zachowania NPC. Zostało ono bardziej dopracowane i rozwinięte o Radiant Story. Twórcy przyznali, że system zachowania botów w Oblivionie nie był zbyt rozbudowany. Teraz mogą one wykonywać więcej czynności, dając wrażenie bardziej żywego świata. Reagują również na nasze poczynania i to w jaki sposób prowadzimy rozgrywkę. Na przykład bohaterowi o rozwiniętej umiejętności kradzieży strażnicy będą zwracać uwagę by trzymał on ręce przy sobie. Z kolei okradzenie niewłaściwej osoby może skutkować nasłaniem na naszego Dovahkiina zabójcy lub trzech najemnych zbirów aby dali mu nauczkę. Uzupełnieniem tego jest Radiant Story, czyli system generowania questów. W poprzednich częściach, gdy przez przypadek zabiliśmy NPC powiązanego z zadaniami, przepadały one bezpowrotnie. Teraz zabitego zleceniodawcę zastępuje inny. Dodatkowo Radiant Story nieustannie „monitoruje” nasze postępy w grze, odwiedzone miejsca czy zabitych przeciwników, aby lepiej wyznaczać lokacje kolejnych questów, ich zleceniodawców czy uwarunkowywać zachowanie botów względem nas.

Kolejne zmiany czekają nas w warstwie mechaniki. Jedną z najbardziej radykalnych jest pozbycie się współczynników. Nie uświadczymy tu siły, wytrzymałości, czy zwinności. Pozostawiono jedynie zdrowie, manę i kondycję, których paski możemy wydłużać przy awansach na kolejne poziomy lub poprzez przebieranie się w zaklęte ciuszki. Umiejętności jest 18 i podzielone są na walkę, magię i złodziejstwo. Rozwijamy je tradycyjnie poprzez używanie ich w grze, więc aby zostać przykładowo mistrzem ciężkiego, dwuręcznego miecza, należy po prostu tym mieczem walczyć. Każda umiejętność posiada całe drzewko perków dodających rozmaite bonusy. Dany perk możemy odblokować, gdy rozwiniemy umiejętność na wymagany poziom oraz wykupimy go za pomocą punktów atrybutów, a te z kolei otrzymujemy przy awansie postaci na kolejny poziom. Brakuje tu także systemu klas. Zmniejszono również bonusy rasowe, co zrywa z dotychczasowym przywiązaniem ras do profesji. W Skyrim Ork może być magiem (a nawet prowadzić bibliotekę), a cherlawy elf – wojownikiem. Taki bezklasowy system, w którym niczym nieograniczani sami wybieramy co chcemy rozwijać u naszego Dovahkiina, teoretycznie sprzyja tworzeniu postaci mieszanych. Lekkozbrojny wojownik korzystający z magii przywrócenia oraz skradania? Proszę bardzo. Łucznik z bliskiej odległości atakujący kulami ognia? Nie ma problemu. Należy jednak pamiętać, że im więcej umiejętności chcemy doprowadzić do perfekcji, tym więcej czasu nam to zajmie(chyba, że ktoś lubi wykuwać ciężarówki sztyletów).

Fabularnie TES V stawia nas w roli więźnia (prisoner fetish, Bethesda?), który trafił do podzielonej wojną domową prowincji Skyrim. Spod katowskiego topora ratuje nas pojawienie się smoka, zakończone destrukcją wioski, w której miała dokonać się nasza egzekucja. W chaosie wyrywamy się na wolność, by szybko dowiedzieć się, że smoki, od setek lat niewidziane i będące jedynie legendą, powróciły i najwyraźniej mają ochotę nadrobić zaległości w paleniu, grabieniu i zjadaniu dziewic. Niedługo potem okazuje się, że to my jesteśmy Dovahkiinem, jedyną osobą zdolną powstrzymać inicjatora smoczego natarcia – prastarego Alduina.

Jak napisałam na początku, o Skyrim było głośno także po premierze, ze względu na ogólnoskyrimowe szaleństwo jakie ogarnęło internet. Frazy takie jak „FUS RO DAH” czy zmienione wersje zdania “I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow in the knee” pojawiały się dosłownie wszędzie. Z czasem stały się jednymi z wielu popularnych, internetowych memów.

Niestety, kupno Skyrim przez Steama jest u nas niemożliwe, ze względu na brak porozumienia między polskim wydawcą gry – Cenegą, a Steamem. Jedyna możliwość nabycia gry to po prostu kupno pudełka. Obecnie czekamy też na pierwsze rozszerzenie, Dawnguard. Grający na X360 cieszą się nim już od około miesiąca, a zagraniczni PCtowcowcy i posiadacze PS3 dosłownie od kilku dni. My musimy poczekać jeszcze raz czekać na wersję pudełkową.

Holy.Death: „[…]Skyrim tylko to wszystko podkreślił i dodał znakomicie zrobiony element graficzny oraz dźwiękowy. Często są to drobne detale (np. „trudność” z jaką otwierają się dawno nieużywane tajne przejścia, powiew wiatru ze śniegiem), ale to właśnie one tworzą iluzję rzeczywistości. Oblivion się w tym aspekcie nie sprawdził, zabrakło mu tego czegoś (aczkolwiek dodatek był ciekawy, a sama gra przyjemna), co ożywia Skyrim.
Najlepszy jest, bez wątpienia, Skyrim. Ma wszystkie zalety silnika Obliviona bez żadnych jego wad, ma oprawę dźwiękową na bardzo dobrym poziomie (szczególnie da się to odczuć słuchając ożywieńców, co naprawdę zrobiło na mnie wrażenie), czym się Morrowind pochwalić nie może oraz szereg innych udoskonaleń nad swoimi poprzednikami.
Może powinni się postarać o lepszych scenarzystów, którzy napisaliby dialogi/misje/wątek fabularny, bo tutaj seria zawsze słabowała i Skyrim nie jest wyjątkiem.
Dopóki seria będzie miała te trzy elementy (wolność kreacji bohatera, wolność eksploracji świata i klimat) to jej pozycji nie zagrozi. Po prostu nikt takich produkcji poza Bethesdą już nie robi.”

TimeX: „Przygoda z produkcjami Bethesdy zaczęła się od recki F3 w CD-Action. Potem New Vegas. A Skyrima chciałem spróbować po oglądaniu u znajomego i filmach na Youtube.
Zastrzegam, że Skyrim to mój pierwszy TES.
Pierwsze wrażenie, po odpaleniu Skyrima, to szybkie przejście (w porównaniu do F NV) do menu głównego gry.Od początku urzekła mnie barwa kolorów (był czas, że mi się podobała), postacie od strony technicznej, rozległość i różnorodność świata w sferze jego ukształtowania.Jeśli chodzi o wrażenie z nieco późniejszej rozgrywki: zatrzęsienie questów od groma, olbrzymi, przytłaczający nawet świat. Lecz nieco pusty. Zwłaszcza jeśli idzie o drogi i okoliczną faunę.
A o NPC: podoba mi się możliwość grania innymi niż ludzka rasami. Szczerze, to granie ludźmi w takich grach mnie znudziło i obrzydło. A tutaj niespodzianka, możliwość grania Argonianami lub Khajiitami. Taka zmiana jest dla mnie na plus. Ale niestety potencjał ras został zmarnowany. Zarówno w kwestiach technicznych (możliwość ubierania hełmów przeznaczonych dla ludzi, upodobnienie budowy ciała do ludzi) jak i społecznych (naprawdę mało ras nie-ludzkich spotyka się w Skyrim. Nawet w formie przeciwników). Świat, jak już wspominałem, jest olbrzymi, zróżnicowany, kolorowy. Lecz ograniczony (brak choćby możliwości podróżowania między krainami, nawet nielegalnego) i pusty, z powodu braku fauny w lasach i poczucia życia zwierząt (polowanie i reprodukcja).
Podziemia zostały zrobione podobnie w kwestii ukształtowania, ale na powtarzalność nie można narzekać. Ruiny dwemerskie to z kolei prawdziwy pożeracz czasu. Olbrzymie, niebezpieczne. One są na duży plus.”

Skyrim jest jak na razie ostatnią częścią The Elder Scrolls. Przez długich 18 lat seria zmieniała swoje oblicze, nie raz i nie dwa oburzając weteranów, ale jednocześnie zgarniając coraz większe rzesze fanów. Starsze zwoje otwierają się na nowych użytkowników i starają się ich nie straszyć zbyt dużą ilością tabel, zagubieniem w olbrzymiej krainie, czy problemami z rozwiązywaniem zadań, które zostały wypunktowane na mapie. Jednocześnie niektóre aspekty zostały ulepszone, są łatwiejsze w obsłudze i bardziej przystępne. Czy podoba Wam się kierunek, w którym zmierza seria? Czy Elder Scrolls powinno jak najbardziej otworzyć się na nowych graczy, czy też pozostać produkcją w starym stylu: trudną, czasem żmudną, nieco toporną, ale za to szalenie satysfakcjonującą? Zapraszam do dyskusji w komentarzach.

I na koniec: słowa zamienione w obraz –

Wpis na blogu autorki

—————————-

Blogi na głównej? Tak, oczywiście! Mamy na stronie CDA wielu utalentowanych bloggerów, których teksty warto przeczytać, a na które moglibyście nie trafić nie mając czasu wchodzić na forum. Będziemy więc wam to ułatwiać publikując co ciekawsze teksty na stronie, a i tym samym nagradzać wysiłki naszych blogowych literatów wystawiając ich wam na pożarcie!

27 odpowiedzi do “[BLOGI] 18 lat minęło jak jeden dzień… – Historia cyklu The Elder Scrolls.”

  1. Ester na swoim blogu opublikowała niedawno powstającą w bólach historię cyklu The Elder Scrolls. Jako, że w nowym numerze opublikowaliśmy przegląd modów do Skyrim, a i pojawił się już pierwszy dodatek do tej gry – Dawnguard – to może ktoś z was chce dowiedzieć się czegos na temat tej niemal 20-letniej serii?

  2. Cykl starszy ode mnie, ale wciąż w formie 🙂

  3. Cieszę się, że to opublikowaliście na głównej. Fajny wpis.

  4. Chyba to mogę nazwać trylogią? Świetna historia dużo tego dziania się co można więcej dodać ciesze sie że mogłem pograć w coś tak pięknego w sumie od Morrowind’a póki co po Skyrim i czekam na więcej. Ale zawsze bede mieć ciarki z tego Trailera Skyrima

  5. Ja tylko dodam od siebie, że Ostrze z Morrowinda nazywało się Caius Cosades, a nie Casius Cortades 🙂 … |do Daggerfalla zdarzyło mi się wrócić w zeszłym roku, gdyby nie te bugi jeszcze. Zacząłem swą przygodę z TES od Morrowinda, Oblivion to klęska (poza świetnym Shivering Isles), a Skyrima uwielbiam. 🙂

  6. @Thorongil83 Potwierdzam. Tak nazywał się nasz zwierzchnik w Balmorze ;P|Już się biorę do czytania tekstu. Ale na początek kilka słów ode mnie o serii TES. Pierwszy kontakt miałem z serią za sprawą Morrowinda i dodatków. Szybko wtopiłem się w ten wielki i piękny świat. Świetna muzyka i klimat sprawiły, że w grę grałem kilka razy. Teraz też od dłuższego czasu mam chrapkę na Morka. W Obka grałem w główny wątek, ale gra mnie nie oczarowała. Jak będzie w CDA to spróbuję ponownie zagrać jeszcze raz.

  7. Na pewno jednym z najlepiej wykonanych elementów w TESach jest muzyka zarówno w Morrowind, jak i Oblivionie niesamowicie pogłębia immersję. Wg mnie seria idzie w dobrym kierunku zmniejszania rozmiarów świata, by na każdym kroku natrafiać na coś ciekawego, a nie puste przestrzenie.

  8. Chyba spróbuje przejść Morrowinda bo jeszcze tego nie osiągnąłem.

  9. Daggerfall kojarzy mi się ze złotymi czasami RPG które wygasły po Morrowindzie i Gothicu 2. Skyrim trochę mi o nich przypomniał, świetna gra, najlepsza zaraz po morku. Jeszcze DAO mogę zaliczyć do takich odlschoolowych rpg gdzie wchłaniało się swiat przedstawiony. CZekam na reedycje BG2, jakiś trailer czy cuś by się zdał, żeby zobaczyć jak to teraz wygląda

  10. @Aargh Tu mnie rozbroiłeś. Mam dla ciebie wyzwanie , Przebiegnij całą mapę w Morrowindzie a potem w Oblivionie i na końcu w Skyrimie i porównaj czas .

  11. @Kirrin: Morrowind nie jest od tego, żeby go przejść 😛 Sam ciupałem w niego całe gimnazjum, część LO i jeszcze w zeszłym roku parę miesięcy i nigdy nie doszedłem dalej w MQ niż do obozu Urshilaku. Questy poboczne i eksploracja zawsze była w grach Beth ciekawsze niż główna fabuła.

  12. @Aargh: Grając w Obliviona i Skyrima nawet nie odczułem w najmniejszym stopniu że mapa ma przynajmniej w 2/3 wielkość co ta w Morrowindzie . W Oblivionie całą mapę ze Skillami Akrobatyka i Atletyka przemierzyłem w 2min nie będąc nawet przez 1s gonionym przez żadnego potwora a w Morku nawet nie będąc w połowie mapy goniło mnie wszystko co mogło dotrzymać mi kroku.

  13. Grałem tylko w 3 ostatnie (Morrowind, Oblivion, Skyrim), jeśli miałbym oceniać to postawił bym Morrowinda i Skyrima razem na 1 miejscu (z lekką malutką przewagą Morrowinda ale to tylko ze względu na sentyment i to, że do tej pory pamiętam jak świetnie wyglądała wtedy woda na mojej nowej karcie graficznej 🙂 |Skyrim był naprawdę strzałem w dziesiątkę i mimo, że mam na steamie ponad 200h przegrane to jeszcze nie widziałem wszystkiego i nie zrobiłem nawet wszystkich zadań gildii 🙂

  14. Yay, jestem na głównej. Pośrednio 🙂 Miło, że wpis został doceniony, trzymałem kciuki za ciężką pracę autorki 😉

  15. Takie małe sprostowanie – nasz kontakt w Balmorze to nie Casius Cortades a Caius Cosades.

  16. TheDesertEagle 22 sierpnia 2012 o 11:39

    Świetny artykuł. Za bardzo dobre uważam zmiany w systemie rozwoju postaci w Skyrim, wybór umiejętności głównych w Oblivionie które mamy rozwijać aby awansować już na początku w prologu był trochę zbyt restrykcyjny.

  17. Jeden z lepszych artykułów jakie w ogóle czytałem 😮

  18. Ech… a Redguard? A Battlespire? Sorry Panie (?) i Panowie Redaktorzy, ale zapomnieliście nawet wspomnieć o dwóch grach ze świata Elder Scrolls. Zaryzykowałbym nawet teorie – widząc jaki świat 3d był zrobiony w Redguardzie na parę lat wcześniej niż wypuszczono Morrowinda, że może temu drugiemy bliżej do Redguarda niż Daggerfalla.|Kto ma pamiętać o takich sprawach jak nie redaktorzy gazety o grach?

  19. Symulatory pieszych wędrówek i życia złomiarza poszukującego wszystkiego co nadaje się do spieniężenia……. ogólnie przerost formy nad treścią….popłuczyny po prawdziwych hitach takich jak Wizardry 7 czy Might & Magic 6 i 7, Ambermoon, Amberstar, Dragon Flight i masie innych….

  20. Heh, ludzie wciąż uważający Śródziemie za najbardziej szczegółowe uniwersum fantasy, najpewniej są przeciwnikami gier. Scenarzyści, projektanci i level designerzy Bethesdy już dawno wyprzedzili świętej pamięci Tolkiena 🙂

  21. @Rostek|Najpierw przeczytaj chociaż wstęp, bo na wstępie wyraźnie zaznaczyłam, że pomijam wymienione przez Ciebie części, żeby nie rozciągać tekstu do niebotycznych długości. Być może niedługo napiszę kolejną jego część, w której opiszę resztę.

  22. Dobry wpis. Dopiero teraz dowiedziałem się, o czym były dwa dodatki do Obliviona 🙂 .

  23. piękną gra nie wiem czy ma zakończenie grałem w nią długo za długo…|mam na oryginale takie gry to legenda wspaniałe boskie i zawsze wieczne|Ester@-piękny opis piękne dzieje eh kawal historii gier..

  24. Mi najbardziej podobaj się Oblivion, lecz Morrowind to także fajna i można do niej wracać ,tak jak do obliviona, teraz musze sobie kompa trochę odmłodzić , i zagrać w Skyrima, strasznie mnie bierze chętka na niego 🙂

  25. Jak dla mnie Morrowind jest najlepszą częścią całego cyklu. Mimo prób w Arenę i Daggerfalla nie udało mi się zagrać ze względu na grafikę. W tamtych czasach gracze byli pewnie onieśmieleni jej wyglądem, ale nie w dzisiejszych.

  26. Dzięki za wszystkie pozytywne komentarze i zwrócenie uwagi na przekręcenie imienia Caius’a Cosades’a . Następnym razem będę wiedziała, że mam się upewniać co do imion 🙂 Dobrze wiedzieć, że wpis Wam się spodobał. Być może niedługo napiszę kolejny tekst, ale poświęcony zupełnie innej serii gier. Na razie wszystko jest w toku, więc zaglądajcie od czasu do czasu na blogi na forum.

  27. Mały bug – Morrowind miał Construction Seta na dodatkowej płycie już w wydaniu premierowym. Chwalono go potem za to, że to jedyny TES z edytorem wydanym w dniu premiery.

Skomentuj Rostek Anuluj pisanie odpowiedzi