Budżet Hitmana 3 był o 40 mln dolarów niższy od „dwójki” dzięki kreatywności twórców. Oszczędzono między innymi na… toaletach

Hitman zgodnie ze swoim zawodem nie oszczędza nikogo, kto został jego celem i wykorzystuje wszelkie środki, by wyeliminować daną osobę. Zupełnym przeciwieństwem jest jednak IO Interactive odpowiedzialne za serię gier o najbardziej znanym łysym płatnym zabójcy – oprócz tego, że jego pracownicy sami nie parają się podobną „pracą”, to w dodatku liczą każdego dolara wydanego na produkcję kolejnych tytułów. Dzięki temu osiągane są zaskakujące wyniki i w momencie, gdy budżety gier globalnie rosną, tutaj – maleją.
W wywiadzie dla The Game Business Hakan Abrak, szef IO Interactive, mówił przede wszystkim o ich nadchodzącej bondowskiej produkcji, niemniej parę słów padło również o Hitmanie. Poruszono m.in. temat budżetów gier i tego, jakie jego studio ma sposoby na zachowanie płynności finansowej. Abrak podzielił się trikami w temacie oszczędzania na produkcji gier, dzięki którym każdy kolejny Hitman od 2016 miał za każdym razem kilkakrotnie mniejszy budżet.
Nie będąc w pełni precyzyjnym, Hitman z 2016 roku był… mniej więcej grą za 100 mln dolarów. Hitman 2 kosztował około 60 mln dolarów, a Hitman 3 – 20 mln dolarów. A „trójka” miała najwyższy wynik na Metacriticu. Miały [ostatnie trzy części serii – dop. red.] kolejno 85, 84 i 87 punktów.
Pomocne okazało się oszczędzanie m.in. na tworzeniu kolejnych obiektów do gry. Abrak przywołał tu anegdotę z czasów produkcji Hitmana Absolution z 2012 , kiedy to powiedział sobie, że nigdy więcej nie będzie projektować… kolejnych toalet.
Byłem producentem wykonawczym Hitmana Absolution i przysiągłem sobie, że nigdy nie stworzę więcej toalet. Projektowaliśmy wszystko od nowa, to była bezsensowna strata. Kiedy kładliśmy fundamenty pod Hitmana z 2016 roku, robiliśmy to w taki sposób, by mądrze wykorzystywać nasze zasoby.
Twórcy Hitmanów z części na część mieli zwyczajnie coraz mniej nowych przedmiotów do stworzenia, ponieważ stale wykorzystywali te już istniejące, stąd oszczędność czasu, a zatem i znacznej sumy pieniędzy włożonej w projekty IO Interactive. Abrak dodał jednak, że 007 First Light to już inna para kaloszy i inwestycja w niego była większa ze względu na koszta i ambicje twórców.
Warto też pamiętać, że zajmowanie się przez IO Interactive 007 First Light nie oznacza, iż drogi studia i Agenta 47 rozeszły się na dobre, ponieważ Abrak zapewnił nas jakiś czas temu, że w przyszłości czeka nas więcej Hitmanów.
Czytaj dalej
7 odpowiedzi do “Budżet Hitmana 3 był o 40 mln dolarów niższy od „dwójki” dzięki kreatywności twórców. Oszczędzono między innymi na… toaletach”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Bonda można zrobić jeszcze taniej i po prostu wziąć wszystkie assety z Hitmanów, nie? 😉 Trailer wyglądał, jakby to właśnie zrobili.
Tak w sumie, to co jest złego w reusingu assetów? Po co tworzyć te same obiekty wielokrotnie skoro można podejść do tego bardziej rozsądnie? Jest to na pewno jedna z rzeczy która może wpłynąć na skrócenie procesu produkcyjnego gry.
Ten sam argument można podać przy plagiacie pracy magisterskiej.
No nie bardzo. Są gry, które do dnia dzisiejszego korzystają z kodu oryginalnie napisanego przez Johna Carmacka w latach 90 i nikt nie płacze. Argumentowałbym, że znaczna część sukcesu serii Yakuza opiera się na tym, że wykorzystują własne assety z poprzednich gier.
Otóż to, poza tym analogia kompletnie nie trzyma się kupy, bo plagiat polega na wykorzystaniu cudzej pracy, a nie kontynuacji własnej. Równie dobrze można autorom serii kryminałów zarzucic, że w kółko korzystają z jednego bohatera, zmieniając tylko fabułę, ergo plagiat.
W samym ponownym wykorzystaniu assetów nie ma nic złego. Jak zwykle rozbija się to o detale:
– czy zrobiono to umiejętnie (czasem obiekt jest na tyle zmodyfikowany, że mało kto zauważy reuse), czy na rympał
– czy twórcy ten zaoszczędzony czas i środki przeznaczyli na dodanie nowych rzeczy do gry, czy też każą sobie płacić ponownie pełną cenę za to samo
No i dochodzi sama tolerancja gracza na takie praktyki.
Ubisoft stosuje tę taktykę od lat, każdy kolejny Far Cry, od 3 w górę, ma w dużej mierze te same animacje, sporą część modeli czy innych assetów.