Były developer oskarża graczy o zniszczenie Highguarda. „Zapadł werdykt: gra jest martwa”

Były developer oskarża graczy o zniszczenie Highguarda. „Zapadł werdykt: gra jest martwa”
Highguard by się udał, gdyby nie te wścibskie dzieciaki i ich zapchlony kundel.

Josh Sobel, były pracownik studia Wildlight Entertainment, opublikował długi, dość emocjonalny post na Twitterze (X). Oskarża w nim… kulturę graczy, twórców społeczności i review bombing o zniszczenie Highguarda, nad którym pracował.

Podkreślił, że negatywna kampania w sieci rzeczywiście uniemożliwiła grze jakąkolwiek szansę na sukces. Jego słowa wywołały, naturalnie, burzliwą dyskusję. Jedni mu współczują, inni twierdzą, że ucieka od odpowiedzialności za błędy.

Cofnijmy się o kilka miesięcy. Highguard to wieloosobowa strzelanka stworzona przez Wildlight Entertainment – studio założone przez weteranów z Disneya, Dreamworks i Blue Sky Studios. Developerzy zrzucili swoje korpokajdany, żeby stworzyć niezależną, wspaniałą produkcję z duszą. Na papierze brzmiało jak marzenie, „Gra o tron” wśród tytułów.

Gra dostała swoje pięć minut podczas The Game Awards, gdzie została zaprezentowana na zakończenie gali. Premiera dzieła miała miejsce krótko po zapowiedzi, w styczniu tego roku, przyciągnęła 100 tysięcy jednoczesnych graczy na Steamie, można było otwierać szampana. Balonik entuzjazmu został napompowany.

Nie trwało to jednak długo. Gracze wyczuli pismo nosem i zobaczyli, że tytuł wcale nie różni się od Valoranta, Apex Legends czy nawet Marvel Rivals. Trailer miał nie oddawać istoty gry. Brak testów też zrobił swoje, bo tytuł był najeżony bugami. Potem faktycznie zaczął się wściekły review bombing i oceny spadły do przytłaczająco negatywnych. Balonik eksplodował. Twórcy próbowali jeszcze ratować tonący statek, obiecywać nową zawartość, ale było na to trochę za późno.

W swoim refleksyjnym wpisie Sobel opisuje ten proces szczegółowo.

W ciągu kilku minut zapadł werdykt: gra jest martwa w chwili przybycia, a twórcy internetowi dostali właśnie miesięczny zapas darmowego ragebaitowego contentu. Każdy nasz materiał w mediach społecznościowych został zminusowany do granic możliwości. Sekcje komentarzy zalały pasty w rodzaju »Concord 2« czy »Za to umarł Titanfall 3«.

Developerów na pewnym etapie bronił już nawet szef Larian Studios, Swen Vincke. Uważał, że kiepskiej jakości gra nie jest powodem, żeby wylewać na producentów wiadra pomyj. Rzeczywiście, krytykowanie dzieła a hejtowanie twórcy to dwie różne rzeczy. Słowa wsparcia dla producentów przekazało też Remedy.

Konsekwencje okazały się bolesne. Mało graczy i brak monetyzacji (mimo systemu płatności wewnętrznych) doprowadziły do tego, że Wildlight Entertainment zwolniło większość zespołu zaledwie na kilka tygodni po premierze. Sobel był jedną z takich osób.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

Developer ma też żal do branży: on i jego koledzy będą musieli wrócić do korporacji. Ba, każdy, kto teraz będzie chciał porzucić kajdany wielkich firm, zastanowi się w jego odczuciu dwa razy, bo przypomni sobie, że gracze nie dali Highguardowi szansy.

W tym wypadku? Być może dobrze, żeby o tym pamiętali. A być może jest tak, że faktycznie gra była tak zła, że należało odstraszyć od robienia podobnych.

6 odpowiedzi do “Były developer oskarża graczy o zniszczenie Highguarda. „Zapadł werdykt: gra jest martwa””

  1. Artur Mazurek 13 lutego 2026 o 09:38

    Z jednej strony żal dewelopera jest uzasadniony, bo gracze (czy tam „gracze”) rzeczywiście wydali na grę wyrok jeszcze przed jej premierą. Punktem zapłonu stał się oczywiście niesławny pokaz na TGA – nadal uważam, że gdyby Highguard zaprezentowano gdzieś pomiędzy kolejnymi azjatyckimi gacha, tej całej fali hejtu udałoby się uniknąć. Zamiast tego, Keighley rzucił zwiastun na sam koniec gali, w miejsce tradycyjnie zarezerwowane dla dużych, wysokobudżetowych tytułów, a z oczekiwaniami graczy zwyczajnie się nie igra. Zwłaszcza, gdy ktoś rozpuszcza wcześniej plotki o zapowiedzi Half-Life’a 3.
    Gdy jednak spojrzeć na sprawę z drugiej strony, to choć emocje wokół tytułu były mocno negatywne, ten niekoniecznie pozytywny rozgłos przyczynił się do naprawdę potężnego zainteresowania. Krótko mówiąc, scena należała do Wildlight Entertainment i wystarczyło tylko dać dobre przedstawienie. Stało się zupełnie inaczej. Gdy szykujesz się na tłum graczy i jednocześnie masz coś do udowodnienia, to nie możesz wydawać gry w takim stanie. Premierę należało przesunąć, bo szansę na zrobienie dobrego wrażenia ma się tylko raz. Twórcy są więc w dużym stopniu sami sobie winni.

    • Kaznodzieja Steama 13 lutego 2026 o 09:56

      Dokładnie. Mieli zainteresowanie gracze,nawet jeśli negatywnie i mogli pozytywnie zaskoczyć. A udowodnili tylko że gracze oraz „gracze” mieli rację

    • Robią słabą grę ✓
    • Zwalniają ludzi ✓
    • Zaczynają obwiniać graczy ✓

    Grifterzy znowu mieli rację.

  2. „Słabej baletnicy przeszkadza rąbek u spudnicy”. Trzeba było zrobić dobrą grę to może by nie było złej opinii o niej.

  3. Kubuś Ruchatek 13 lutego 2026 o 10:24

    „Developerzy zrzucili swoje korpokajdany, żeby stworzyć niezależną, wspaniałą produkcję z duszą.”

    Takie są tylko gry single player. A zrobili sieciowego śmiecia, więc powinni wiedzieć jak skończą. Miejsce śmieci jest na wysypisku i tam właśnie szybko trafia większość tych badziewnych gier usług. Sami są sobie winni, że zamiast gry chcieli zrobić kasyno. I jeszcze stoją na ulicy i na siłę próbują ludzi wepchnąć do środka. Niech gniją. Ci „developerzy” powinni rozwozić jedzenie, na nic innego nie zasługują.

Skomentuj Kaznodzieja Steama Anuluj pisanie odpowiedzi