CD Projekt Red zatrudnia autorów modów do pracy nad Cyberpunkiem 2. „Chyba połowa zespołu od questów to byli modderzy”
Jeśli gracie na pececie, jest duża szansa, że chociaż raz w życiu pobraliście moda. Niektóre tytuły, chociażby te tworzone przez Bethesdę, są już tak kultowe w środowisku modderów, że wewnątrz np. Fallouta 4 powstają przecież całe fanowskie DLC, a czasem nawet osobne gry. Twórcy modyfikacji mają ogromną wiedzę na temat działania produkcji pod maską, ale także na poziomie projektowym. Według Pawła Sasko – dawnego szefa do spraw projektowania misji w CD Projekcie Red, a teraz jednego z reżyserów Cyberpunka 2 – profesjonalni developerzy nie są na to obojętni.
Podczas relacji na żywo CD Projektu Red, gdzie omówiono między innymi dużą aktualizację, która wielkimi krokami zbliża się do Cyberpunka 2077, poruszony został również temat modyfikacji (które zyskają wsparcie międzyplatformowe za sprawą integracji z mod.io). Sasko zdradził wtedy, że wielu jego współpracowników zaczynało właśnie w modach.
Wielu modderów było graczami, którzy najpierw grali, a potem zyskali doświadczenie w zmienianiu gry poprzez mody. Dla mnie to jest metoda stopy w drzwiach i brama do gamedevu. Widzi się wtedy, jak to jest zrobione, jak to można odtworzyć. Zatrudniliśmy mnóstwo twórców modów. Na chwilę obecną powiedziałbym, że chyba połowa zespołu od questów to byli modderzy.
Paweł Sasko
Mody to istotna część pecetowego ekosystemu i nic dziwnego, że profesjonalne studia również dostrzegają potencjał programistów, projektantów i artystów, którzy potrafią już pracować z ich grami i silnikiem, na którym są zrobione. Nawet jeśli ten silnik lub zastosowane metody ulegną zmianie, modderzy udowodnili już, że mają mnóstwo zapału i gotowości do nauki nowych rzeczy. Zobaczymy, jak metoda zatrudniania twórców modyfikacji opłaci się przy Cyberpunku 2.
