Cyberpunk 2077 mógł mieć widok z trzeciej osoby jak w Wiedźminie 3. Twórcy zdradzają kulisy decyzji o perspektywie FPP
W czasie gdy fani Cyberpunka przygotowują się na jesienną premierę „Cyberpunk: Edgerunners 2”, CD Projekt Red pracuje nad nowym DLC oraz darmowym remasterem do Wiedźmina 3. Wiedźmin to na razie ulubione dziecko polskiej firmy, jeśli chodzi stricte o gry, co nie znaczy, że w branży nadal nie mówi się o Cyberpunku 2077. W wywiadzie dla 80 Level Jakub Knapik i Kacper Niepokólczycki, którzy czuwali nad produkcją od strony wizualnej, dzielą się ciekawostkami z powstawania tytułu.
Choć cała rozmowa jest ciekawa i warta przeczytania, najbardziej w oczy rzuca się kwestia, która zastanawia fanów od lat – dlaczego Cyberpunk 2077 jest grą z widokiem z pierwszej osoby? To nieoczywiste pytanie, na które zapewne nie ma jednej prostej odpowiedzi. Z wypowiedzi Niepokólczyckiego jednak wynika, że perspektywa TPP była na jakimś etapie przynajmniej rozważana.
Przestawienie się na widok z pierwszej osoby było wyzwaniem dla nas wszystkich. Pamiętam, że kiedy podjęliśmy wspólnie tę decyzję, na początku nie było przekonania. Nigdy wcześniej nie pracowaliśmy z perspektywą FPP, więc wiele musieliśmy się nauczyć. Z perspektywy czasu uważam, że to była jak najbardziej słuszna decyzja. Dzięki temu gracz jest bezpośrednio w środku akcji, a całe doświadczenie jest znacznie bardziej immersywne. To było wyzwanie, ale chyba wszyscy zgodzimy się, że wyszło naprawdę dobrze.
Kacper Niepokólczycki
Według Niepokólczyckiego widok FPP niesie ze sobą cały zestaw unikalnych wyzwań, które nie pojawiają się, gdy gra ma inną perspektywę. Jednym z nich jest ustanowienie skali – w grze TPP wyobrażenie sobie rozmiaru przestrzeni jest znacznie łatwiejsze. W Cyberpunku zadziałała jednak prosta sztuczka.
Użyliśmy wielu przedmiotów, których skala jest dla gracza oczywista – oczywistych rzeczy takich jak kartki papieru, butelki, ławki i tak dalej. Kiedy gracz widzi coś takiego przy budynku czy innej strukturze, łatwiej mu wyobrazić sobie jego rozmiar.
Kacper Niepokólczycki
Ostatecznie większość zgodzi się, że FPP zadziałało w Cyberpunku 2077 naprawdę dobrze, szczególnie za sprawą interaktywnych przerywników filmowych. Zawsze jednak ciekawie będzie wyobrażać sobie, jakby to było, gdyby V biegał (bądź biegała) po Night City na naszych oczach niczym Geralt…

Zawsze mogli zrobić tryb hybrydowy, jak w Kingdom Come Deliverance.
Takiego systemu już nigdy nie dostaniemy. FPP z cutscenami rodem z serii FarCry będzie teraz „tradycyjnym” znakiem rozpoznawczym CDpowego Cyberpunka.
Ja się cieszę – nie lubię TPP, o wiele lepiej gra mi się w FPP.
Interaktywne przerywniki filmowe. 99% z nich polega na tym że V siada na kanapie albo opiera się o poręcz a NPC gada mu/jej do twarzy. Noż interaktywne przerywniki pełną gębą.
Nie no, teraz to już pierd…lisz jak potłuczony. Zobacz jak to wygląda w Starfield i w zdecydowanej większości gier. CP2077 jest tu przykładem jak to należy robić, a nie przestrzenią do szydery. Przede cyberpunkowe przerywniki są bardzo integralne z perspektywą rozgrywki i przez to bardzo immersyjne.
A ty zobacz sobie jak to było zrobione w 2015 roku w 10-letniej grze Wiedźmin 3. Zamiast tego dostaliśmy drugiego FarCrya.
Wiedźmin to widok z trzeciej osoby, a CP z pierwszej. Zrobienie pasujących do formuły przerywników, wymaga zupełnie innego podejścia i zastosowania innej perspektywy.
Także bardzo dobrze p, że nie zrobili tak jak w Wiedźminie. Co więcej, ich decyzja była dużo bardziej świadoma, niż Twoja krytyka.
Decyzja nie była świadoma tylko lekkomyślna. Dopiero po jej podjęciu CD Projekt zorientował się jaki to ból głowy zrobić „cutsceny” tak żeby miało to wszytko ręce i nogi. A teraz, po blisko sześciu latach bronienia swojej lekkomyślnej decyzji rękami i nogami nie będzie odwrotu. Dwójka też będzie musiała być zawsze w FPP. Zobaczymy jak im to wyjdzie na silniku Unreal, skoro nawet widok TPP im nie chychodzi. Kolejna „świadoma decyzja”, podjęta po obejrzeniu demka technologicznego The Matrix Awakens w 2021 roku.
Świadoma artystycznie. Problemy techniczne to inna para kaloszy. Co więcej, spójność wizualna rozgrywki z przerywnikami fabularnymi, jest jedną z rzeczy które najlepiej się udały w CP2077. No ale to już tak jest, że jak gracz dostanie coś innego, od razu jest kłopot 😉
Ta spójność wizualna powoduje że gra nie jest w stanie pokazać ci wydarzeń nie dziejących się bezpośrednio przed twoimi oczami. Jest to zabieg nietrafiony i spłycający deweloperom możliwość narracji gry, a nie wnoszący absolutnie nic nowego.
Przeciwnie. To odważna i dobra decyzja. To dużo bardziej immersyjne doświadczenie. Twórcy zamiast iść na łatwiznę, wybrali trudniejszą, bardziej ryzykowną i nieoczywistą drogę. I to jest właśnie wspaniałe, że wszystko co się dzieje wymaga Twojej obecności. To jest gra, coś w czymś się uczestniczy, nie film, w którym śledzi się akcje z zewnątrz. Narracja w CP jest poprowadzona właśnie z punktu widzenia uczestnika i to jest wartość dodana, a nie problem.
Każdy element gry Cyberpunk 2077 w jej premierowej postaci z 10 grudnia 2020 był albo spłycony albo niedopracowany, albo nie było go wcale. W żadnym wypadku nie ma mowy o podejmowaniu jakichkolwiek ryzykownych, trudniejszych albo nieoczywistych dróg. Policja po prostu pojawia się znikąd, przechodnie oraz ruch drogowy znikają w momencie wystrzelenia pocisku w powietrze. Podczas questów podjęcie „złej” decyzji w limicie czasowym niemal nigdy nie wiąże się z jakimikolwiek konsekwencjami. Postać sterowana przez gracza albo po prostu wykonuje daną czynność, albo czynność jest wykonywana przez NPCa.
Wywalenie normalnych cutscenek i zrobienie wszystkiego w pierwszej osobie to po prostu kolejny zabieg mający na celu przyspieszenie i uproszczenie procesu produkcyjnego. Była to decyzja nie tyle odważna co rozpaczliwa. CD Projekt liczył że pójdzie im szybciej i łatwiej jak wszystko zrobią z pierwszej osoby.
Nie była to też decyzja dobra, gdyż zatruła całą przyszłą serię kontynuacji Cyberpunka bo teraz CD Projekt musi iść w zaparte i twierdzić do śmierci że tak jest lepiej i tak miało być.
A taki mosparko jeszcze będzie ich bronił z widłami w zębach xD
Pierwsza połowa tego co napisałeś jest zupełnie bez związku, druga jest twoim halucynowaniem. Brniesz w swoją fobię i tworzysz już do niej alternatywną rzeczywistość. Co ciekawe przytaczany przez Ciebie przykład z Wiedźminem, doskonale pokazuje, że Redzi potrafili już w te klocki i nie mieliby problemu z zastosowaniem tej samej formuły w Cyberpunku. Odejście od niej, nie było ucieczką od nieosiągalnego, tylko konsekwencją odejścia od perspektywy trzeciej osoby w rozgrywce i świadomym wyborem. W zaparte idziesz Ty, nie Redzi z formułą przerywników.
Szkoda, bo desing ciuchów w Cyberpunku jest na niesamowitym poziomie
Btw czy stare konta zostały usunięte? Próbuje zresetować hasło ale nic mi od was nie przychodzi
Informacja o tym, że gra będzie tylko w fpp trochę mnie zniechęciła, ale po zagraniu, muszę przyznać, że zdaje to egzamin.
Miałem tak samo. Z początku wydawało mi się to błędem, ale po dłuższej rozgrywce, uważam za trafioną decyzję. Jedyny, ale moim zdaniem istotny błąd/niedoróbka, to barak odbić V. Skoro zdecydowano się na FPP i bohater/bohaterka są niewidoczni, byłoby świetnie (także dla poczucia „wcielenia się”), gdybyśmy napotykali swoje odbicia, w szubach, lustrach itd, niektórych fasadach itp. Brak tego aspektu jest jakby nierozwiązanym problemem, z głęboką kustomiyzacją wizualną postaci, a późniejszym brakiem kontaktu wzrokowego z tąże.
Prawda, odbić trochę brakowało. Mogłyby chociaż być w łazienkach, zamiast ciemnych tablic, z którymi musisz wejść w interakcję, by coś pokazały. Ale przypuszczam, że jakby były jeszcze odbicia, to łatali by tę grę 10, a nie 5 lat. Musiałbym czekać o 5 lat dłużej, żeby zagrać 😉
Dokładnie tak. Pewne wskazówki zdają się sugerować, że o tym myśleli, ale technicznie wymiękli. Może w kontynuacji to zrobią.
Na początku produkcji na samej stronie CDP Red było napisane o możliwości przełączania się między TPP a FPP.
Widziałem ostatnio krótki filmik z jakiegoś nowego moda TPP.
Wyglądało to o wiele lepiej niż to co było dotychczas na nexusie, choć V biegała trochę jak kunoichi z jakiegoś Japońskiego slashera.
Wtedy już nie byłoby wmówek tak jak teraz, że V odbija się tylko w dedykowanych momentach, a ciała które przenosi latają w powietrzu, gdy tylko zbliżasz się do jakiejkolwiek powierzchni. Tak samo motory bez V na nich.
Trochę non-news, trochę retro-news, bo motywy za skupieniem się na FPP są dobrze znane zainteresowanym, a sami złotouści z CDPR wielokrotnie opowiadali o filozofii tego rozwiązania (w ogromnym skrócie, immersja i takie tam – polecam deweloperskie podcasty na kanałach Cedepu dla uzupełnienia wiedzy).
Na jednym z Cedepowo-rocznicowych streamów Patrick K Mills w zabawny sposób odniósł się do tematu braku TPP w grze – pokrótce wyraził, że chciałby strzelić siarczystego plaskacza każdemu, kto mówi że CDPR zrezygnowali z widoku z trzeciej osoby przez lenistwo, bo nie chciało im się przygotowywać animacji dla bohatera, bo wspomina wtedy wylane litry potu, krwi i łez na staraniach żeby wszystko w FPP się kleiło i faktycznie wyglądało na seamless experience.
(edytowano)
Poprostu nie potrzeba wtedy przykładać się do dopracowanych animacji głównej postaci. Chyba wszyscy pamiętamy co cień V odczyniał w trakcie ruchu. „Te kocie ruchy, te gesty rękami”
Ten mod nie działa nawet w trakcie walk, ani nie ma animacji dobrych do scen ‚fabularnych’