Cyberpunk 2077: Zewnętrzna firma testerska miała okłamać CD Projekt Red

Ach, Cyberpunk 2077… Czy powstała już jakaś książka na temat tego, w jakim stanie została wydana ta gra i wszystkim, co wydarzyło się wokół niej w kolejnych miesiącach? Chyba najwyższa pora zacząć taką pisać. Nie ma co przypominać reakcji graczy na niezliczone bugi, ale być może zapomnieliście już o filmie z przeprosinami Marcina Iwińskiego, w którym współzałożyciel CD Projektu Red starał się wyjaśnić sytuację, do której doszło.
Padły tam m.in. takie słowa, po których w internecie zawrzało:
Trzeba było testować wszystkie zmiany i poprawki i, jak się okazało, testy nie ujawniły wielu błędów, z którymi mieliście do czynienia podczas gry.
Część graczy odebrała je bowiem nie tylko jako przeprosiny studia za niedopracowaną produkcję, lecz także próbę zrzucenia odpowiedzialności za taki stan na ekipę testerów. Wątek ten nie był kontynuowany w oficjalnej komunikacji CD Projektu Red, ale teraz powrócił za sprawą kanału na YouTubie Upper Echelon Gamers, którego prowadzący miał otrzymać od anonimowego pracownika zewnętrznej firmy testerskiej Quantic Labs raport związany z Cyberpunkiem 2077.
Z wideo wynika, że sytuacja wyglądała następująco: CD Projekt Red zwrócił się do Quantic Lab o pomoc przy testowaniu Cyberpunka 2077, licząc na doświadczony zespół, wręcz tę samą ekipę branżowych weteranów, która doglądała Wiedźmina 3. Niestety, do zadania oddelegowano nowicjuszy ze stażem poniżej pół roku. Według raportu nawet kierownik zespołu miał mniej niż rok doświadczenia.
Głównym problemem jednak była narzucona z góry liczba błędów, które każdy pracownik miał dziennie raportować. Doprowadziła ona do tego, że zgłaszali oni setki pomniejszych bugów, nie koncentrując swojej uwagi na poważnych usterkach. Gdy CD Projekt Red zdał sobie z tego sprawę, Quantic Lab próbował naprawić sytuację, zatrudniając jeszcze więcej testerów. Szkopuł w tym, że byli to kolejni niedoświadczeni nowicjusze…
I żeby nie było: YouTuber podkreśla, że z informacji, które otrzymał, wyraźnie wynika, że wszyscy testerzy bardzo ciężko pracowali nad zleconym zadaniem — zawinić miał zarząd Quantic Lab. Sprawy nie poprawia fakt, że w latach 2019-2020 firma miała notorycznie kłamać co do liczby testerów, którzy faktycznie pracują nad Cyberpunkiem 2077. YouTuber dodaje, że Quantic Lab ma bardzo surowe klauzule NDA, których złamanie wiąże się z karami rzędu 10 tys. euro. Jego informator musiał więc sporo ryzykować.
Oczywiście nawet jeśli cała ta opowieść jest prawdą, nie tłumaczy wszystkich problemów Cyberpunka 2077. Ale być może poznaliśmy właśnie jeden z istotnych elementów tej historii, który przyczynił się do katastrofalnej premiery gry.
Czytaj dalej
24 odpowiedzi do “Cyberpunk 2077: Zewnętrzna firma testerska miała okłamać CD Projekt Red”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Na końcu tego łańcucha i tak stało CD Projekt, które zdecydowało się wypuścić grę w takim, a nie innym stanie (patrzę na ciebie, wersjo PS4). To jak w restauracji. Jeśli kucharz spali danie, a kelner zabierze je z wydawki i poda klientowi, to czyja będzie to wina? Oczywiście, że kelnera, który ma obowiązek przed podaniem posiłku sprawdzić, czy w sałacie nie kryją się ślimaki, pieczeń jest należycie wysmażona, a lasagne ma wystarczająco dużo sera.
Szefa restauracji, bo zatrudnił takiego kucharza.
A nie, bo Boga Stworzyciela, bo stworzył szefa restauracji.
Ojejku jejku, ktoś się ze mną nie zgadza, odbiję piłeczkę.
To nie cały CD Projekt dał dupy, w tym ciężko crunchujący programiści, panie z HRu i marketingowcy, którzy robili to za co im płacą, tylko osoby decyzyjne, które nie potrafiły pokierować zespołami i zarządziły wydaniem gry w takim stanie (można jeszcze w to wpleść presję wywieraną przez inwestorów, ale nie podejmuję się dyskusji o tym co inwestorowi wolno, a co nie, bo się na tym nie znam).
W moim porównaniu kucharzem było Quantic Lab, a kelnerem Cdprojekt, więc zupełnie nie rozumiem skąd taka reakcja…
Ach, to robi sens już trochę bardziej, w takim razie przepraszam, opacznie zrozumiałem.
I tak uważam, że podsumowanie pokroju „CDP dał dupy” to ogromne uproszczenie. Tak samo jak obarczanie winą QL za stan cyberpunka, choć niekompetencja zespołu testerów na pewno nie pomogła.
testy nie ujawniły np. latających na środku drogi NPCów w pierwszej miejscówce przy rozpoczęciu gry Nomadem? Nawet jeśli nie ujawniły, to czemu po roku od premiery nadal oni tam latali?
Litości redzi, dajcie umrzeć tej grze.
Mają dać tej grze umrzeć? Niby dlaczego? Gram właśnie na PS5, bugi się zdarzają, ale są drobne i żaden nie przeszkodził mi w rozgrywce, a sama gra jest absolutnie fantastyczna (opinia po 47 godzinach w Night City).
Grałem na premierę (nie jakoś strasznie długo, bo potem zrobiłem przerwę aż kupiłem nową kartę graficzną), zaczynałem Nomadem dwa razy – raz testując na GeForce Now, a drugi raz na swoim komputerze i nie miałem czegoś takiego. Pierwszy bug jaki napotkałem to gdy Jackie niósł walizkę i została w powietrzu bo zahaczyła o drzwi, a on poszedł dalej. W ogóle napotkałem stosunkowo mało błędów przez jak na razie prawie 80 godzin gry i tylko raz podczas misji miałem błąd, przez który musiałem wczytać autozapis sprzed 5 minut jak samochód który miałem śledzić utknął w ulicy (zapadł się przód). Poza misją na starym procesorze zdarzyło mi się jeszcze wbić motorem wewnątrz samochodu, bo gra na starym CPU nie nadąża z liczeniem kolizji. Bez wymiany GPU, a po wymianie reszty platformy te błędy mi zniknęły. Fakt że gra była zabugowana, ale nie aż tak jak to było rozdmuchane w internecie. A przynajmniej jeśli chodzi o wersję na PC. Wersję na konsole widziałem tylko na youtube i tam faktycznie premiera była tragiczna.
Generalnie najbardziej irytujące bugi (znikające assety otoczenia i kolizje po save/load, wyłączające się po przeładowaniu sejwa randomowo sfx-y, spawny po loadzie w limbo) odeszły w niebyt. Jakieś spawnujące się w powietrzu samochody, clippingi czy drobne bugi graficzne dalej się trafiają, ale to drobnica, której pewnie już nikt nie tknie na tym etapie. Chociaż, żyłem w takim przeświadczeniu jeszcze przed dużymi patchami, a każdy z nich zawiera w notkach poprawę zachowania ubioru na grzbiecie zarówno V jak i NPCów.
Ilu graczy, tyle opinii o stanie gry – mój znajomy twierdzi, że przez jakieś 100 godzin rozgrywki na PS4 doświadczył jednego crasha i raz wpadł pod mapę.
„Quantic Lab próbował naprawić sytuację, zatrudniając jeszcze więcej testerów.” – ważne zdanie dla tych, którzy twierdzą że przepompowanie pieniędzy poświęconych na kampanie marketingowe by zatrudnić więcej programistów poprawiłoby stan techniczny cyberpunka. Zasypywanie problemu stosem „zielonych” to zasłanianie sobie oczu z nadzieją, że problem zniknie. Bez mądrego kapitana załoga statku, choćby licząca tysiąc osób nie wypłynie zbyt daleko. 9 kobiet nie urodzi dziecka w miesiąc.
Ależ oczywiście, że stan na premierę to nie wina RED-ów. Przysłanie pierwszym recenzentom wersji tylko na pc to też nie była perfidnie zastosowana próba maksymalizacji zysków na kolnsolach, tylko złe firmy produkujące płyty z wersjami na ps4/xbox nie wyrobiły się z przedpremierowymi zamówieniami. Nadmierne obietnice działu marketingu, oraz cięcie zawartości gry to też nie wina CDProcjektu, lecz graczy, którzy znudziliby się pełnym produktem, dlatego wspaniałomyślny RED powycinał/nie stworzył obiecanej zawartości dla maksymalizacji naszych doznań growych. Sam zaś cyberpunk to gra 12/10, to nie wina RED-ów, że wyszedł jak wyszedł.
Mimo wszystko to nie umniejsza winy Redów. Gracze w końcu zaufali im, a nie firmie zewnętrznej, należało dobrze sprawdzić stan produkcji.
Do wielu błędów, które rzucały się w oczy nie trzeba było żadnych testerów.
znając Redów to dali im finałowy build na dwa dni przed premierą i zdziwieni, że testerzy nie pracowali po 96 godzin na dobę by wyłapać błędy
To jest takie pieprzenie, że nie rozumiem dlaczego je powielacie. Oni pracowali z wieloma firmami testerskimi + mieli własny oddział. Serio mam wierzyć, że każda z tych firm / osób była tak samo (rzekomo) niekompetentna jak QL?
No… a potem tej zabugowanej grze dali 10/10, ale tym razem już nie testerzy. A GOG na moje życzenie nawet nie chciał wykasować tej gry z mojego konta, twierdząc, że się na da. Ale wtedy pojawiło się magiczne słowo „sąd”, które sprawia, że wszystko się da i pękają wszelkie bariery techniczne.
Tytuły „Gry Roku” też testerzy przyznawali? Prawda jest taka, że zarząd CD Projektu dostawał raporty, miał świadomość katastrofalnego stanu technicznego gry, a mimo to przyklepał datę premiery, bo przecież ważniejsze były terminy wynikające z umów marketingowych. To jest jedyny powód. A że założono, skądinąd słusznie, daleko idącą pobłażliwość recenzentów, to sprzedaż miała przebiegać bez problemów. I pewnie przebiegałaby, gdyby nie ci wścibscy gracze. 🙁
jak wiadomo, firmie testerskiej zależy na tym, żeby nakłamać zleceniodawcy, że gra jest tip top i nie wymaga dalszych testów XD
Taaak, zewnętrzna firma testerska zatrudniła sama z siebie więcej testerów. Co za bzdura. Przecież to wszystko odbywa się za zgodą klienta, który płaci za każdego testera.
Poza tym mają także swój team testerski.
i to pewnie QL skompilowało udawany gameplay z rzekomej wersji ps4 gdzie wszystko chodziło cacy, kiedy w rzeczywistości cyberbug ledwo sie na ps4 odpalał? XD
Ktoś na 9gagu zauważył, ze już zaczyna znowu działać marketing do CP, próbują budować hype pod dlc i fantazje, że gra już jest połatana. To musi być krok w ich działaniach poprawy wizerunku
panie, zróbta coś, akcje spadajo!
Porównując obecny stan techniczny do wersji premierowej i tak jest o niebo lepiej, można by pomyśleć, że dopiero teraz CP77 może od strony technicznej posłużyć jako fundament pod dodatki fabularne. Które na pewno wniosą swoje trzy grosze jeśli chodzi o bugi (Krew i Wino, hehe).
Pierwszy komentarz na FB: „Nie ma dowodów na to, że CDProject wiedział o zabugowaniu Cyberpunka”. Podsumowuje sytuację idealnie.